« Désogres » à Cristal
sur Noblebeuz au format (145 Ko)
En ce qui Concerne cette Aventure : « Désogres » à Cristal est une aventure de courte durée, conçue spécialement pour le jeu AD&D® Seconde Edition. Bien que cette aventure ne comporte que 13 pages, vous remarquerez les nombreux rebondissements annexes à la quête principale. Alors qu'ils devront trouver et éliminer les ogres, les PJs vivront bien d'autres choses. Ils devront alors utiliser leurs têtes et user de toutes leurs imaginations pour se sortir de pétrin. La magie a aussi son importance dans ...Contient : combats (6)(...) Au cas où aucun des PJs n'a la compétence de Cartographie, l'apprenti du sage vous accompagnera. Il ne prendra part à aucun descombats, s'il est confronté au danger, il essaiera de s'enfuir. En Chemin Dans la forêt : La forêt est très dense et touffue, très peu de lumière filtre à travers l'épais feuillage. (...)
Il est décrit dans les lignes qui vont suivre la description des lieux et des pièces à narrer, l'organisation générale du repaire et les tactiques et réactions des ogres. Organisation interne : A chaque fois que descombatsont lieu ou que les PJs rentrent dans une nouvelle pièce, faîtes rouler 1d100 pour savoir si la patrouille est présente à ce moment présent ou à cet endroit précis. (...)
Chaque endroit est un secteur compris entre le pourcentage du précédent et son pourcentage propre. Les ogres n'entendent pas le bruit descombatsà moins qu'ils ne soient trop bruyants, en effet, ils sont habitués à descombatsde querelleurs pour des queux de cerises. Mais s'ils voient descombats, ils iront aider leurs amis. Les femelles protégeront leurs enfants. Celles-ci restent toujours à leur côté. (...)
Les prisonniers sont assez fatigués et renseigneront le joueur sur les effectifs mais ne prendront pas part auxcombatsou toutes autres actions audacieuses. Le joueur est ramené à 1 point de vie par le chaman. Description et tactique : Chaque groupe d'ogres a ses horaires jour/nuit et sa réaction en cas de fuite. (...)