Le Livre des Combats
sur Swarm of Heroes au format (2.5 Mo)
Contient : objet (15)(...) L'AGILITEest la capacité à atteindre un adversaireavec une arme de jet ou une arme à feu. Ellemesure aussi la facilité à éviter unobjetqui vousserait lancé. En fait, cette caractéristique couvreles actions demandant de la coordination, commesauter de toit en toit, sauter par dessus un mur ouattraper une balle de baseball. (...)
Soins : Un Héros blessé ou malade regagne chaque jour un nombre de points de Vitalité égal à son score en Endurance. Ce nombre est doublé si le Héros reste au lit sans rien faire, et triplé s'il fait l'objetde soins médicaux intensifs. (Si vous trouvez ça un peu trop facile, réfléchissez un peu : vous comprendrez que je sois parfois heureux de souffler un peu au cours d'une aventure). (...)
Option : Vous pouvez rendre plus aisée la possibilité de briser des matériaux fragiles, et plus difficile celle de briser les éléments très résistants en utilisant cette règle optionnelle. Si l'objetà briser est d'une épaisseur inférieure à 5 cm, faites effectuer au Héros un jet de FAIT comme si sa Force était supérieure d'un niveau à ce qu'elle est en réalité. (...)
Toutes les armes à feu et armes de jet ont une portée limite notée sur la Table 4 : Les armes. La zone juste à côté de celle où est le Héros est comptée comme numéro un. La portée d'unobjetlancé dépend de la Force du lanceur. Un Héros peut lancer unobjetà une zone de distance, plus une zone pour chaque niveau de Force supérieur à Normal. Avec ma Force Monstrueuse je peux lancer unobjetà sept zones de distance ; Monstrueux est en effet à six colonnes de Normal, plus un puisque tout le monde peut lancer unobjetà une zone de distance. Option pour les armes à distance : Avant de faire le jet de FAIT pour voir si l 'on touche la cible, diminuez le niveau d'Agilité de l'attaquant d'une colonne vers la gauche pour chaque zone séparant l'attaquant de sa cible (la zone où se trouve la cible incluse). Esquiver : Si un Héros a peur qu'on lui fasse bobo, il peut annoncer au début du round qu'il désire esquiver plutôt que d'attaquer. (...)
Ceinturer : Lutter, Etreindre, Broyer et Etouffer sont différentes façons de ceinturer. Ceinturer demande un FAIT de Force. Se défaire d'une telle étreinte ou retirer unobjetdes mains de quelqu'un demande aussi un FAIT de Force. Charger : Parfois je me jette sur un petit malin ou plonge carrément dessus. (...)
Lorsque j'utilise ma Force Monstrueuse pour envoyer un direct du gauche à un adversaire, je lui retire 75 points de Vitalité. Objets lancés. Unobjetlancé inflige des dommages égaux au score associé au niveau de la matière dont il est fait, ou à la Force du gars qui vient de lancer l'objet(on prend le niveau le plus petit). Certains objets comme les couteaux ou les piques peuvent être tenus ou lancés ; s'ils sont tenus ils infligent les dommages notés sur la Table des Armes, sinon traitez-les comme des objets lancés normaux. (...)
Les objets arrondis ne font qu'assommer ou étourdir. Les gens peuvent aussi être lancés, comme n'importe quelobjet. Tout d'abord l'attaquant doit réussir à ceinturer sa cible (avec un FAIT de Force, vous vous en souvenez ? (...)
Le joueur n'a pas besoin d'annoncer qu'il retient son coup avant de savoir si il touche. L'unique façon de modifier les dommages causés par une arme à feu ou unobjetlancé est de dépenser des points de Karma. Les revolvers et les arcs sont des objets dangereux, et peuvent tuer par accident. (...)
L'attaquant peut déstabiliser momentanément son adversaire en le touchant dans un bras ou une jambe. II peut aussi retirer unobjetdes mains de son adversaire, ou même enfoncer le bouton Marche-Arrêt d'une machine. En tous cas l'attaquant doit déclarer qu'il tente de frapper dans le mille (et ce qu'il essaye de toucher) avant de lancer les dés. (...)
Brisé : L'attaquant attrape ce qu'il désirait prendre des mains du défenseur, mais pas exactement de la manière dont il le souhaitait. Si l'objetétait fragile, il se brise. Si c'est une arme à feu, une bombe ou toute chose pouvant exploser, elle explose. Jetez un dé pour tout ce qui est important dans la zone affectée par l'explosion. L'objet(ou la personne) ayant obtenu le jet de dés le plus faible est touché. 1 Zone : Le défenseur est projeté hors de la zone où il se trouvait et atterrit dans une zone adjacente. (...)Le Livre que vous avez entre les mains est le Livre des Combats, première partie du jeu des SUPER HEROS MARVEL. Le jeu des SUPER HEROS MARVEL est un jeu de rôle. En tant que joueur, vous incarnez votre Super Héros préféré et utilisez vos super-pouvoirs pour combattre des ennemis mortels comme le Super Bouffon, Vipère ou le Docteur Octopus. Vous pouvez être La Chose, Captain America ou même moi, votre charmant voisin L'Araignée. Votre jeu des SUPER HEROS MARVEL est divisé en trois livres ...