Stages du LAPD
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Contient : personnage (160), pj (2)(...) Cumul : oui, jusqu'à deux fois, pour le bonus comme les capacités. Bonus : après avoir passé des heures avec des chiens, serpents et autres araignées, lepersonnagebénéficie d'un bonus défensif de 1 contre toutes les attaques effectuées par des animaux. O Empathie animale : en dépensant 1pt d'ancienneté, lepersonnagepeut automatiquement calmer un animal agressif situé à moins de 10 mètres. Même le maître de ce dernier ne parviendra pas à le faire attaquer au cours de l'heure suivante. (...)
O Psychologie animale : en réussissant un jet de Perception (3) (sans que cela ne l'empêche d'agir durant le tour), lepersonnagepeut deviner les prochaines actions que va effectuer un animal qu'il observe, généralement durant le ou les prochains tours. (...)
Ici, les personnages apprennent à découvrir les limites de leur corps, souvent au prix de vives souffrances. Pré-requis : Carrure 3, Corps à corps 6+. Bonus : pour bénéficier des avantages de ce stage, lepersonnagedoit s'astreindre à un entraînement régulier (une heure par jour). Il bénéficie désormais d'un bonus de +1pt de récupération tous les deux jours, après avoir subi une blessure et dispose d'un dé bleu lors des jets de résistance aux maladies et aux empoisonnements. O Evasion : lepersonnagesait débloquer les clés douloureuses qui lui seraient appliquées. Il bénéficie d'un bonus de 1 dé pour tous ses jets visant à rompre une immobilisation. O Iron fist : lepersonnages'est entraîné à casser des planchettes, des tuiles, des portes et des petits rondins de bois avec diverses parties de son corps. Lorsqu'il frappe un objet, lepersonnageest considéré comme disposant d'un bonus de +1 en Carrure. De plus, il ne subit aucune blessure en frappant de la sorte. O Méditation : en s'isolant dans un endroit tranquille, lepersonnagepeut se ressourcer. Il peut ainsi récupérer 1pt d'ancienneté ou d'adrénaline, après 3 heures de méditation. O Roulade : lorsqu'il subit une projection, lepersonnagedivise les dommages par 2 (arrondir à l'inférieur) et la FA est réduite de 2. N2 : « Stage Jackie Chan ». (...)
O Coups maîtrisés : après avoir réussi à porter une attaque au corps à corps (coup, immobilisation ou projection), lepersonnagepeut choisir de réduire comme il le désire les dommages qu'il inflige. Ses projections ont en revanche une FA majorée de 1. O Enchaînement : lepersonnagepeut dépenser 1pt d'adrénaline ou d'ancienneté pour annoncer un enchaînement. Après avoir résolu le combat pour ce round, et s'il n'a pas été blessé, lepersonnagepeut porter une nouvelle attaque au corps à corps - sa cible ne pourra faire de jet que pour se défendre. O Maître des clés : lepersonnagesait particulièrement bien effectuer des immobilisations en pratiquant des étranglements ou des clés douloureuses au niveau des articulations. S'il réussit une immobilisation, son adversaire doit accepter de subir 4pts de dommages (au lieu de 2) pour tenter de se libérer. (...)
En cas d'échec, il perd 1pt supplémentaire. O Souplesse : en sacrifiant de manière permanente 1pt d'ancienneté, lepersonnagepeut se débarrasser de n'importe quel type d'entrave disposant d'un système d'ouverture (en bref, cela ne marche pas contre un bloc de béton coulé autour des pieds). (...)
Pré-requis : Coordination 5. Bonus : pour maintenir ce niveau d'excellence et conserver ses capacités spéciales, lepersonnagedoit désormais s'entraîner un minimum de deux heures par jour. O Intouchable : lepersonnagedispose d'un dé bleu lorsqu'il tente de projeter un adversaire. Toutes ses projections voient leur FA majorée de 3. O Paralysie : uniquement pour un Maître des clés. Lepersonnagedispose d'un dé bleu lorsqu'il tente d'immobiliser un adversaire. S'il réussit, l'adversaire accepter de perdre 6pts de dommages pour tenter de se libérer (+2pts en cas d'échec). O Réaction éclair : si lepersonnagese fait braquer par un adversaire à bout portant, il peut utiliser 1pt d'adrénaline pour saisir le bras armé et sortir ainsi de la ligne de tir. Le flic peut alors enchaîner avec un coup, l'adversaire ne pouvant que se défendre. O Zanshin : lepersonnagea développé un véritable sens du danger, ce qui lui permet d'éviter de se retrouver surpris lors d'un combat. (...)
Mais qu'il la remarque ou non, il ne subira aucun malus dû à la surprise. Stage de cohésion : N1 : « Stage grande gueule » Au cours de cette formation, lepersonnageapprend à gérer une équipe. Il est formé à la gestion de conflits et on lui enseigne la meilleure manière de donner des directives à des flics sous ses ordres. (...)
Pré-requis : Bureaucratie 7+, Psychologie 7+, 1pt d'ancienneté, 1pt d'adrénaline. O Commandement : lorsqu'il est chef de groupe (et uniquement dans ce cas), lepersonnagedispose de 1pt d'ancienneté et de 1pt d'adrénaline supplémentaires qu'il peut donner normalement à ses équipiers (c'est-à-dire en utilisant les règles normales de chef de groupe). (...)
Cumul : oui, trois fois, mais les capacités ne peuvent être employées en même temps. Bonus : lorsqu'il fait un jet d'Athlétisme, lepersonnagedispose d'un dé bleu. O Hyper-réactif : lepersonnagepeut désormais employer plusieurs points d'adrénaline à la fois. O Interception : une fois les initiatives et attitudes de combat décidées, lepersonnagepeut dépenser un point d'adrénaline pour devancer lePJ/PNJ qui aurait dû agir avant lui. O Esquive acrobatique : lepersonnagea appris à se déplacer rapidement et en effectuant des sauts plongeants afin d'éviter de présenter une cible trop facile lorsqu'il se fait tirer dessus. Quand lepersonnagese déplace (cela ne fonctionne pas s'il se trouve dans l'impossibilité de bouger), il pourra adopter une attitude ultra-violente, mais avec un malus de défense de seulement -1, ou alors une attitude agressive sans malus. N3 : « Opération ninja blanc ». Après avoir suivi ce stage, le flic dispose d'une condition physique digne d'un athlète de haut niveau. (...)
Il est désormais plus qu'improbable que le physique ou la volonté puissent venir à lui faire défaut. Pré-requis : Sang-froid 4, Perception 4, Tir en rafales 5+. Bonus : lorsque lepersonnageeffectue un jet impliquant une caractéristique physique et qu'il dépense 1pt d'ancienneté, ce point compte pour deux. O Rafale maîtrisée : lorsqu'il tire une rafale courte, lepersonnagepeut, s'il le désire, placer toutes ses balles dans la même localisation, plutôt que de rajouter 1 à la localisation de chaque balle qui touche. (...)
Pré-requis : Education 3, Rhétorique 6+, Connaissance [sectes] ou [religions] 6+. Bonus : chaque fois qu'il tente de démonter une argumentation sectaire, lepersonnagedispose d'un dé bleu. Le bonus s'applique aussi bien à une compétence sociale qu'à un jet de Connaissance (philosophie, religion, etc. (...)
Considéré comme une récréation par la plupart des flics, ce stage permet d'apprendre à contrôler un véhicule sur route humide ou dans des conditions légèrement délicates (route défoncée, pneu crevé, etc.). Pré-requis : Coordination 3, Conduite [voitures] 6+. O As de la route : lepersonnagepeut ignorer la perte du premier dé noir lors d'une poursuite. N2 : « Stock car ». Après avoir abordé les bases de la conduite sportive, les flics apprennent ici à gérer au mieux les chocs et accidents de la route. (...)
Bonus : en cas de crash-test, les dommages infligés aux personnes (à l'intérieur comme à l'extérieur du véhicule) seront toujours réduits de 1 dé, et les dommages structurels de 1pt. O Turbo : en situation de poursuite, lepersonnagepeut, s'il le désire, gagner 1 dé de poursuite supplémentaire tous les trois tours (au 3e tour, au 6e, au 9e, etc. (...)
Il est d'ailleurs intéressant de noter que bon nombre des flics qui atteignent un tel niveau de qualification sont généralement des pratiquants passionnés de différents sports mécaniques. Pré-requis : Sang-froid 5, Conduite [voitures] 4+. Bonus : lorsqu'il effectue un crash-test, lepersonnagepeut considérer qu'il dispose d'un dé noir en moins (ainsi, s'il n'y en avait qu'un seul, il n'y aura même pas de crash-test). (...)
Bonus : lorsqu'il fait un jet de compétence scientifique ou de connaissance liée à la criminalistique, lepersonnagedispose d'un dé bleu. O Mémoire photographique : il suffit aupersonnagede passer tranquillement cinq minutes dans une pièce pour pouvoir ensuite se souvenir des lieux dans les moindres détails. Après cinq minutes d'observation, le cops peut effectuer un jet d'Instinct de flic/Perception (1) pour se souvenir des lieux pendant 24h (+24 nouvelles heures par point de marge supplémentaire). (...)
Au cours de ce stage, le flic suit une formation accélérée dans la plupart des sciences et techniques liées à la compréhension des indices disponibles sur une scène de crime. C'est ainsi qu'en l'espace de quelques semaines, lepersonnageapprendra certains mystères de la balistique, de la chimie organique, de la mécanique, etc. Pré-requis : Education 4, Scène de crime 5+. Bonus : à la suite du stage, lepersonnagebénéficiera d'une prime permanente de 100$ sur son salaire mensuel. O Petit génie : lepersonnageest considéré comme disposant d'un niveau 7+ dans toutes les compétences scientifiques (Connaissances liées, Electronique, Informatique, Mécanique, Scène de crime) - à moins que l'une des compétences ne soit déjà à un niveau plus bas. N3 : « Stage premier de la classe ». (...)
Véritables encyclopédies vivantes, les flics sortant de ce stage sont capables de damer le pion à la plupart des grouillots laborantins du LAPD. Pré-requis : Education 4, Perception 4. Bonus : lorsqu'il fait un jet impliquant l'Education, lepersonnagedispose d'un dé bleu. O Affaire prioritaire : en dépensant 1pt d'ancienneté, lepersonnagepeut rendre prioritaire auprès des labos une affaire sur laquelle il travaille. Il s'assure ainsi que, quelle que soit l'importance politique de l'affaire, les autopsies et tests scientifiques seront réalisés au plus vite. (...)
Différents types d'agents y participent : ceux qui viennent pour apprendre à parler la langue (il est plus facile d'interpeller un individu qui vous comprend) et ceux qui viennent pour draguer (car bon nombre de secrétaires de pontes du LAPD ont régulièrement droit à des remises à niveau). Pré-requis : Education 3. Cumul : oui, pour le bonus. Bonus : si lepersonnagemontre une certaine assiduité à ce stage (deux à trois fois par an pour les langues les moins complexes), on considère qu'il sait se débrouiller dans une nouvelle langue de son choix. O Linguiste : lepersonnageparvient à comprendre grossièrement même les langages qui lui sont les plus étrangers. Il lui suffit d'écouter un nouveau langage pendant cinq minutes pour parvenir à comprendre le sens général d'une discussion. (...)
Par la suite, on regarde faire les pros et on répète les gestes en suivant pas à pas les instructions ; pour autant, lepersonnagen'est pas encore autorisé à agir seul lors d'une opération de déminage. Pré-requis : Education 3, Connaissance [explosifs] 8+. (...)
O A mon signal : si jamais les renforts du BOSQ viennent à tarder, le flic pourra jouer les remplaçants de dernière minute. A l'aide d'une liaison audio ou (encore mieux) vidéo, lepersonnagepourra mettre ses cours à contribution pour décrire précisément la bombe et éventuellement entamer son désamorçage, en suivant les ordres de son interlocuteur, avec un jet d'Electronique [armement] ou Mécanique [armement] (suivant le type de bombe)/Coordination (1 à 6, suivant la complexité de la bombe et l'outillage à disposition dupersonnage). En cas d'échec, « l'ange gardien » dupersonnagel'arrêtera à la dernière seconde, avant qu'il ne commette une bévue - mais seulement pour le premier échec, après... N2 : « Stage Guy Fawkes ». Cette fois, on passe à la vitesse supérieure : cours intensifs puis mise en pratique dans des conditions de plus en plus malaisées (compte à rebours réduit, fond sonore important ou stressant, présence de terroristes non-maîtrisés, obscurité partielle puis totale, panne subite du drone de déminage, etc. (...)
Pré-requis : Sang-froid 4, Connaissance [explosifs] 6+, Electronique ou Mécanique [armement] 6+. Cumul : oui, pour les capacités spéciales. Bonus : rompu à toutes les situations ou presque, lepersonnagefait preuve d'un calme olympien et dispose d'un dé supplémentaire à tous ses jets de Sang-froid pour conserver sa concentration lors d'une opération de déminage, quoiqu'il arrive autour de lui. (...)
Au MJ de décider du nombre de réussites à accumuler, suivant la complexité de la bombe et les pièges/dérivations/trompe-l'oeil employés. O Câblé : formé à l'utilisation des différents engins du BOSQ, lepersonnageest désormais capable de piloter drones (cf. le cahier couleur du Pilote et « Hitek Lotek » p. (...)
Pré-requis : Sang-froid 5, Education 4, Connaissance [explosifs] 4+, Electronique ou Mécanique [armement] 5+. Bonus : si lepersonnageest accompagné de plusieurs équipiers (des artificiers maîtrisant comme lui le stage de niveau 2, et non pas de simples flics), son travail n'en sera que plus rapide et efficace. (...)
O 10 secondes avant explosion : le compte à rebours égraine les secondes et le moment fatidique approche, uncool... Au prix du sacrifice définitif d'un point d'ancienneté, lepersonnageparviendra malgré tout à désamorcer la bombe à l'aide d'outils de fortune, une seconde trois centièmes avant la déflagration. (...)
Veinard, Hollywood rachètera certainement votre récit pour un futur film catastrophe avec Kevin Seagal. Stage de frappe : N1 : « Stage punching-ball ». Au cours de toute la durée de ce stage, lepersonnageva passer son temps à taper sur ses petits camarades et à se faire taper dessus. L'apprentissage par la douleur, il n'y a rien de tel ! (...)
Pré-requis : Carrure 3, Corps à corps [coups] 6+. Cumul : oui, jusqu'à un bonus maximum de +3. Bonus : lepersonnageapprend à frapper plus fort. A chaque fois qu'il suit ce stage, lepersonnagegagne un bonus potentiel de +1 aux dommages qu'il inflige avec ses poings (en aucun cas lors d'une projection ou d'une immobilisation). La valeur de ce bonus ne peut en aucun cas dépasser la marge de réussite de l'attaque au corps à corps en question. (...)
N2 : « Stage du Petit Scarabée ». Après avoir appris les bases lui permettant de porter des coups plus puissants, lepersonnageapprendra ici à mieux les placer. Le travail d'endurcissement corporel commencera aussi à véritablement se ressentir au quotidien. (...)
Pré-requis : Réflexes 4, Corps à corps [coups] 5+. Cumul : oui, jusqu'à un bonus de +3/-3. Bonus : à chaque fois qu'il suit ce stage, lepersonnagegagne un bonus potentiel de +1/-1 au jet de localisation, lorsqu'il frappe à mains nues. Cependant, ce bonus ne peut jamais dépasser la marge de réussite de l'attaque. (...)
) O Endurance : lors d'un jet de résistance (pour éviter les effets d'une drogue, du sommeil, etc. mais pas pour les jets d'encaissement) avec sa Carrure ou son Sang-froid, lepersonnagedispose d'un dé bleu. O Solide comme l'acier : lorsqu'il fait un jet d'encaissement, lepersonnagedispose d'un dé bleu. N3 : « Stage Mohamed Ali ». Rois des bagarres de rue, big boss du ring, les flics sortant de ce stage sont des machines de guerre capables d'abattre les plus solides truands avec leurs seuls poings. (...)
Bonus : pour chaque point de marge sur un jet de corps à corps (mais uniquement pour les coups), lepersonnagepeut cumuler les bonus des niveaux 1 et 2. O Coup de coude : en annonçant qu'il donne un coup de coude à son adversaire avant la résolution du combat, lepersonnageaccorde un bonus de 2 dés à son adversaire. S'il remporte le combat malgré tout, il double le total des dégâts qu'il inflige (après tous les modificateurs possibles). (...)
O Uppercut : en annonçant qu'il donne un coup de coude à son adversaire avant la résolution du combat, lepersonnageaccorde un bonus de 2 dés à son adversaire. S'il remporte le combat malgré tout, il double la puissance de sa FA. (...)
Bonus : lorsqu'il fait un jet de Connaissance du milieu spécifique (haute-finance, politique, show-biz, etc.), lepersonnagedispose d'un dé bleu. O Culture mondaine (préciser le milieu) : lepersonnageest considéré comme disposant d'un niveau de relation 1 avec tous les représentants du milieu choisi. Cette capacité représente le fait que lepersonnageest généralement apprécié des membres de cette communauté. Stage de gestion des foules : N1 : « Matraquage ». (...)
Pré-requis : Sang Froid 3, Intimidation 6+. Cumul : oui, jusqu'à un bonus maximum de +3. Bonus : à chaque fois qu'il suit ce stage, lepersonnagegagne un bonus potentiel de +1 aux dommages qu'il inflige avec une arme de contact. La valeur de ce bonus ne peut en aucun cas dépasser la marge de réussite de l'attaque au corps à corps en question. O Imperturbable : lepersonnagedispose d'un bonus de 1 dé à tous les jets de Sang-froid qu'il doit effectuer pour garder son calme dans une situation stressante (émeute, interrogatoire, intimidation). (...)
Rapidement, le flic apprendra ainsi comment récupérer les formations les plus intéressantes et obtenir du matériel de meilleure qualité. Pré-requis : Sang-froid 3, Bureaucratie 6+. Bonus : à l'issue de chaque séance, lepersonnagepeut effectuer un jet de Bureaucratie/Charme (4). Il gagnera alors 1pt d'expérience supplémentaire par point de marge de réussite obtenu (une réussite normale n'apportera donc rien). Il est bien évidemment impossible d'utiliser des points d'adrénaline sur ce jet. O Suceur : lepersonnagedisposera d'un dé supplémentaire pour tous ses jets lors d'interactions sociales avec des membres du personnel administratif du LAPD (secrétaires, armuriers, garagistes, officiers supérieurs, etc. (...)
En revanche, et de manière permanente, il subira un malus de 1 dé pour tous ses jets lors d'interactions sociales avec des flics de la rue (enquêteurs, patrouilleurs, etc.). Les relations dupersonnageavec le personnel scientifique du LAPD ne sont pas affectées. Il est important que le MJ se souvienne que, même si aucun jet de dés n'est demandé, cette capacité restera active en permanence et affectera de manière sensible la réaction des interlocuteurs du flic. N2 : « ...j'avale... ». Désormais considéré comme le meilleur ami de la secrétaire du boss, lepersonnageest aussi parvenu à se faire inviter au mariage du chef comptable du département et à l'anniversaire du responsable des stages de formation. Pré-requis : Education 4, Bureaucratie 5+. Bonus : à l'issue de chaque séance, lepersonnagepeut effectuer un jet de Bureaucratie/Education (4). Chaque point de marge lui fera gagner 1pt de stage supplémentaire. Il est bien évidemment impossible d'utiliser des points d'adrénaline sur ce jet. A noter que lepersonnagesera le seul à pouvoir utiliser ces points. O Grand maître de la paperasserie : lepersonnagepeut utiliser sa connaissance des rouages du LAPD afin de faciliter ses demandes d'obtention de matériel ou de crédits. Il dispose alors d'un dé bleu pour son jet. (...)
Le flic est désormais le meilleur ami des plus hauts pontes du LAPD, l'invité de tous les cocktails internes, le bras droit du responsable des relations publiques. Pré-requis : Charme 5, Bureaucratie 4+. O Pistonné : lepersonnagepeut désormais choisir de participer à tous les stages qui lui sont proposés, quels que soient les pré-requis. (...)
Bonus : lorsqu'il fait un jet de Connaissance du milieu qu'il a étudié, ou lorsqu'il fait un jet pour résister à un interrogatoire, lepersonnagedispose d'un dé bleu. O Béni des dieux : en dépensant 1pt d'ancienneté, lepersonnagepeut parvenir à faire croire à un énorme mensonge. Cette capacité peut affecter aussi bien des criminels que des civils, voire des flics. (...)
Au cours de ce stage, les flics apprennent à parfaire leur assurance. Ils peuvent désormais plus facilement tenter de faire croire en la réalité dupersonnagequ'ils interprètent. Pré-requis : Eloquence 5+. O Domination : lepersonnagesait habilement utiliser un mélange d'autorité et de manipulation psychologique pour parvenir à imposer certaines de ses idées. Cela permettra au cops de passer un contrôle de sécurité sans présenter de carte ou de papiers, de se faire passer pour un supérieur, de jouer un représentant de commerce auprès d'une civile pour pouvoir entrer dans un appartement, etc. Lepersonnagedevra effectuer un jet d'Eloquence/Education de difficulté variable, en fonction de son interlocuteur. (...)
Pré-requis : Education 3, Connaissance [drogues] 8+. O Collecteur d'informations : la connaissance qu'a lepersonnagedu milieu des stupéfiants lui permet de déceler les éventuels mensonges de ses informateurs ou des truands qu'il arrête, cela lui permet également de prendre en considération des détails apparemment anodins. En termes de jeu, les contacts dupersonnagedisposent d'un bonus de +1 à leur niveau d'information, en matière de drogues. N2 : « Dealer mon ami ». (...)
Pré-requis : Education 3, Charme 4, Connaissance [drogues] 6+. O Trombinoscope : lorsqu'il réussit un jet d'Instinct de flic/Education (2), lepersonnagepeut identifier l'organisation criminelle à laquelle appartient un criminel qu'il rencontre dans la rue (de manière assez précise : mafia, famille, gang, nom du cartel, etc.). N3 : « Service commandé ». Lepersonnageapprend finalement à opérer en « sous-marin ». Pré-requis : Education 3, Charme 4, Sang-froid 4, Connaissance |drogues] 5+. O Immunisé : lepersonnagesubit une série d'opérations chirurgicales destinées à lui implanter quelques discrètes poches sous-cutanées et membranes de filtrage. Lepersonnagesuit également un entraînement rigoureux qui lui permet d'apprendre à utiliser ces greffes, qui pourront faire croire à des criminels qu'il prend effectivement de la drogue. (...)
Pré-requis : Perception 3, Connaissance [drogues] 8+. O Sentir le dragon : en réussissant un jet de Connaissance [drogues]/Perception (1), lepersonnagepeut identifier pour chaque point de marge l'une des caractéristiques d'une drogue qu'il a en main. N2 : « Dope Master ». Lepersonnagea passé de longs mois à parfaire ses techniques d'infiltration auprès d'anciens agents. Sa connaissance du milieu criminel lui permet désormais d'obtenir des faveurs de certains de ses anciens « amis ». (...)
Pré-requis : Perception 3, Charme 4, Connaissance |drogues] 6+, stage d'infiltration, une relation de niveau 2 dans une organisation criminelle. O Caïd : en dépensant 1pt d'ancienneté, lepersonnagearrive à obtenir une information essentielle (de niveau +1) ou un service important (meurtre, forte somme d'argent, armes, etc. (...)
Attention, l'utilisation de cette capacité peut rapidement attirer l'attention du SAD... N3 : « Dope Lord ». Vétéran de la guerre contre les narcotrafiquants, lepersonnagepeut désormais obtenir l'aval de sa hiérarchie pour exécuter sommairement des criminels. Pré-requis : Perception 3, Charme 4, Sang-froid 5, Connaissance |drogues] 5+. O Permis de tuer : en dépensant de manière permanente 1pt d'ancienneté, lepersonnagepeut obtenir l'accord des pontes du LAPD pour exécuter un criminel particulier et pour ensuite maquiller cet assassinat. (...)
Retour sur les tatamis de l'Académie de police pour apprendre à menotter un suspect récalcitrant. Pré-requis : Réflexes 3, Coordination 3, Corps à corps 6+. O Menottage : lepersonnages'est entraîné à menotter un adversaire pendant une altercation. Après une immobilisation, il peut alors effectuer un jet d'opposition de Réflexes (+1 dé de bonus) pour passer une menotte autour d'un poignet ou d'une cheville. (...)
Attention, ce stage ne donne pas pour autant le pouvoir de procéder à une opération en milieu aqueux, lepersonnagedevra toujours faire appel aux unités concernées. Pré-requis : Coordination 3, Pilotage [bateaux] 8+. O Ricardo Tubb's Special : lepersonnagepeut relancer un dé indiquant un échec sur chacun de ses jets de Pilotage [bateaux], y compris lors d'une poursuite. N2 : « Oh mon batooooooo ! ». Cette fois lepersonnageapprend comment arraisonner des contrevenants en milieu aqueux (mer, fleuve, lac, égouts, marécage, etc. (...)
Bonus : en cas de crash, les dégâts infligés aux personnes (à l'intérieur ou à l'extérieur du bateau) seront toujours réduits de 1 dé, et les dommages structurels de 1pt par dé lancé. O Capitaine Crochet : lepersonnageapprend à bloquer les commandes de son bateau pour lui imposer une trajectoire. Il peut alors sauter sur un autre bateau, tirer ou lancer un crochet, bref aborder sa proie (sans malus) tel un pirate ! (...)
Stage de négociation : N3 : « Stage vendeur de voitures ». Après avoir appris les bases de la psychologie criminelle, lepersonnageapprend maintenant à désamorcer les situations de crise avec tout ce que Los Angeles peut compter de preneurs d'otages, terroristes, braqueurs de banque, adolescents pré-pubères, etc. (...)
Pré-requis : Charme 5, Sang-froid 5. Bonus : lors d'un interrogatoire ou d'un jet impliquant la Psychologie, lepersonnagedispose d'un dé bleu. O Empathie : en dépensant 1pt d'ancienneté, lepersonnagepeut automatiquement calmer un individu agressif (sauf si cet état est provoqué par une trop forte consommation de drogue). Cette capacité ne peut être utilisée que lors d'une discussion, non lors d'un combat. (...)
O Sixième sens : en réussissant un jet de Psychologie/Perception (3) et en dépensant 1pt d'ancienneté (sans que cela ne l'empêche d'agir pendant le tour), lepersonnagepeut deviner les actions d'un individu qu'il observe durant le tour à venir. Stage de partenariat : N1 : « Stage foot-bière-chips ». (...)
Bonus : lorsqu'il fait un jet de Connaissance du quartier spécifique où il a effectué son stage, lepersonnagedispose d'un dé bleu. O Ami du patron : lorsqu'il se trouve dans un quartier dans lequel il a effectué ce stage, lepersonnagepeut manger gratuitement dans divers petits restaurants, il bénéficie de tarifs avantageux dans des magasins divers et variés (électronique, alimentaire et peut-être même une armurerie). Le MJ peut considérer que les petits services sont offerts (un repas, une chambre pour la nuit, un verre ou deux...). Pour ce qui est des achats plus onéreux, lepersonnagebénéficiera d'une réduction de 15%. L'usage et l'abus de cette capacité peut rapidement faire passer lepersonnagepour un ripou. N2 : « Stage pot de chambre ». Après avoir surveillé les écoles, lepersonnagese retrouve maintenant affecté à la garde personnelle du charmant bambin d'une importante famille de LA. Le bambin en question peut avoir 8 ans ou être une charmante demoiselle de 18 ans. (...)
Pré-requis : Charme 4. Bonus : lorsqu'il fait un jet d'Eloquence (y compris dans le cadre d'un interrogatoire), lepersonnagedispose d'un dé bleu. O Anodin : lepersonnagea passé tellement d'heures à suivre son protégé et à le surveiller en ville (ou dans des endroits bien plus incongrus - zoo, rave party, etc.) qu'il sait désormais comment passer inaperçu au sein d'une foule. (...)
O Physionomiste : lorsqu'il est confronté à un criminel déjà arrêté au moins une fois par les forces de l'ordre au cours de sa carrière, lepersonnagepeut effectuer un jet d'Instinct de flic/Education (2). S'il réussit, lepersonnagese souvient d'un élément essentiel du casier judiciaire de ce criminel (nom, alias, délit commis, complice, nom d'un témoin ou d'un ami). Chaque point de marge offre un élément supplémentaire. (...)
) ou d'un témoin capital dans une affaire criminelle. Pré-requis : Charme 5, Sang-froid 5. O Résistance au sommeil : lepersonnagen'a besoin de dormir que trois heures par jour. O Sacrifice : en utilisant 1pt d'ancienneté, et s'il se trouve à moins de 2 mètres de l'individu qu'il souhaite protéger, lepersonnagepeut encaisser une attaque à distance à sa place. Le point n'est dépensé qu'après que l'on sache si l'attaque est réussie ou non - le flic est alors automatiquement touché. Stage de psychologie criminelle : N2 : « Vol au-dessus d'un nid de coucous ». Lepersonnagesuit une formation accélérée en profilage criminel. Au cours de ce stage, il apprendra les bases de la psychologie et de la criminologie. (...)
Cumul : oui, mais seulement pour les capacités spéciales Bonus : lorsqu'il fait un jet de Rhétorique (y compris dans le cadre d'un interrogatoire), lepersonnagedispose d'un dé bleu. O Profilage : en réussissant un jet de Psychologie/Education (3), lepersonnagepourra disposer pour chaque point de marge obtenir des informations détaillées sur le responsable d'un crime - mais après d'innombrables démarches administratives, afin de disposer d'un peu du temps précieux d'un profiteur du LAPD. O Regard de flic : lorsqu'il fait un jet d'Instinct de flic, lepersonnagedispose d'un dé bleu. Stage de ressources humaines : N1 : « Rond-de-cuir ». Au cours de toute la durée de ce stage, lepersonnageva travailler au département des RH du LAPD. Il y apprendra rapidement un certain nombre de techniques développées par ses collègues ronds-de-cuir pour survivre dans l'enfer de la jungle administrative. Pré-requis : Charme 3, Bureaucratie 6+. Bonus : le salaire dupersonnageest majoré de manière permanente d'un bonus de 10% (avant primes). O Carambole : lepersonnagea appris à utiliser au mieux les rouages de l'administration. Lorsqu'un autrePJparvient à obtenir du matériel ou une promotion du LAPD, lepersonnagepeut effectuer un jet de Bureaucratie/Sang-froid afin de bénéficier du matériel ou de la promotion. L'autrepersonnagese verra simplement signifier une fin de non-recevoir en ce qui concerne sa ou ses demandes. Le MJ est libre d'apprécier la possibilité ou l'impossibilité d'utiliser cette capacité lors d'une demande particulière. Il a enfin la possibilité d'autoriser lepersonnageà utiliser cette capacité contre un flic PNJ notable. Cette capacité peut aussi être utilisé pour « subtiliser » un stage de niveau 1 ou 2 à une autre équipe de flics (autant dire que lepersonnagene s'en fera pas des amis) mais il est tout de même nécessaire de dépenser les points nécessaires à l'obtention du stage. Stage de sensibilisation culturelle : N1 : « Serrer des mains... ». (...)
Bonus : lorsqu'il fait un jet de Connaissance du milieu spécifique (les Latinos de Venice Beach, les Afro-américains de Beverly Hills, les musulmans de South Central, etc.), lepersonnagedispose d'un dé bleu. O Oreille de la rue : à chaque séance, le MJ se chargera de communiquer au flic les rumeurs particulières aux quartiers et communautés avec lesquelles il a eu l'occasion de travailler. (...)
Les informations utiles ainsi divulguées seront celles normalement accessibles auprès d'indics de niveau 1. N2 : « ... et caresser les chiens ». Désormais bien intégré dans une communauté, lepersonnageen connaît les personnalités les plus notables et les plus influentes. Pré-requis : Charme 4, Connaissance [quartier particulier] ou [culture spécifique] 5+. (...)
Cumul : oui, jusqu'à deux fois pour un même domaine d'application. Bonus : à chaque fois qu'il participe à ce stage, lepersonnagegagne trois relations amicales (une de niveau 1, une de niveau 2, une de niveau 3) et une relation d'affaires (un indicateur niveau 2), choisies en accord avec le milieu où se déroule le stage. A noter que ce milieu doit être le même que celui du stage de niveau 1. O Culture populaire : lepersonnageest considéré comme disposant d'un niveau de relation 1 avec tous les représentants du milieu choisi - preuve qu'il est généralement apprécié. (...)
Découvrez le rêve californien, version tablettes de chocolat (bio, 0% de matières naturelles), épaules de camionneurs, cuisses de kangourou et régime hyper-protéiné. Pré-requis : Carrure 3. Cumul : oui, deux fois. Bonus : lepersonnagegagne un bonus permanent de 3pts de vie par stage. O Bonne condition physique : lepersonnageaugmente sa Carrure d'un point (jusqu'à un maximum de 5), s'il prend le temps d'entretenir sa forme en passant au moins deux heures par jour à faire du sport. S'il arrête son entraînement pendant une semaine, il perd son bonus de Carrure, mais peut l'obtenir de nouveau au prix d'un mois de séances de sport journalières. (...)
Le stagiaire s'entraîne à sauter d'immeubles en immeubles, à s'accrocher à des cages d'escaliers, à se déplacer prestement en s'aidant d'éléments du paysage urbain. Pré-requis : Réflexes 3, Athlétisme 7+. O Urban runner : en situation de poursuite à pied, lepersonnagepeut choisir de gagner 1 dé de poursuite supplémentaire tous les deux tours (2e tour, 4e, 6e, etc.) - cependant, il s'agira d'un dé noir. N2 : « BASE Jumper ». Lepersonnagepasse quelques week-ends en compagnie de fanatiques de sports extrêmes. Au menu : saut en parachute, saut à l'élastique, vomi, descente de collines en VTT, etc. (...)
Pré-requis : Sang-froid 4, Réflexes 3, Athlétisme [course] 6+, Athlétisme [saut] 6+. O Yamakasi : en dépensant 1pt d'adrénaline lors d'une chute, lepersonnagepeut décaler les valeurs de dégâts (cf. p136 du pilote) d'un cran vers le bas, d'autant plus qu'il se réceptionnera toujours correctement. Il est possible de dépenser jusqu'à 3pts pour une même chute. O Casse-cou : lepersonnagepeut dépenser 1pt d'adrénaline pour relancer un jet d'Athlétisme raté, et ce sans limite. N3 : « Free Rider ». Lepersonnagen'a plus peur de rien, il est en quête permanente de la montée d'adrénaline, du frisson d'angoisse. (...)
Pré-requis : Sang-froid 5, Réflexes 4, Carrure 3, Athlétisme [course] 6+, Athlétisme [escalade] 6+, Athlétisme [saut] 5+. Bonus : lorsqu'il effectue un crash-test lors d'une poursuite à pied, lepersonnagepeut retrancher un dé noir aux tables d'évènements. O Mac Lane style : lepersonnageest capable d'exploits physiques normalement impossibles à réaliser (sauter d'un hélico sur l'aile d'un Boeing s'apprêtant à décoller, se suspendre à une sangle de MP-5 dans un puits d'ascenseur, réussir à avoir et à maintenir une érection en présence de Brigitte Bardot, etc.). Lepersonnagedoit dépenser 1pt d'adrénaline de manière permanente, afin de réussir son action automatiquement. Stage de survie : N1 : « Traverser la rue ». Au cours de ce stage théorique, lepersonnageapprend les gestes de base du secourisme hors milieu urbain. Il apprend aussi comment se préparer à passer une nuit à l'extérieur et comment économiser ses réserves. (...)
Le stage se conclut par une balade autour de Barstow, aux portes du désert Mojave (crème solaire obligatoire). Pré-requis : Sang-froid 3, Premiers secours 7+. O Sens de l'orientation : désormais lepersonnagesait toujours dans quelle direction se trouve le Nord (à quelques degrés près). O Sens du temps : lepersonnagepeut deviner à tout moment la date et l'heure approximative. N2 : « Rambo ». Lepersonnagesuit un nouveau stage qui s'étend sur quelques semaines, au cours desquelles il passe successivement plusieurs jours en montagne, en haute-mer, dans le désert, en forêt, etc. En bref, il apprend à se familiariser avec différents environnements hostiles. (...)
Pré-requis : Carrure 4, Premiers secours 6+. O Robinson Crusöe : en situation de détresse, quel que soit le milieu, lepersonnagesait comment signaler au mieux sa position. N3 : « Predator ». On ne rigole plus... Ce stage est organisé par l'armée et dure une semaine complète. Lepersonnagese retrouve seul, dans un périmètre défini, avec une série de missions à accomplir. Il a une radio dont il ne peut se servir qu'en cas de grand danger, mais dont l'utilisation invalide le stage. (...)
O Jeremiah Johnson : lorsqu'il se retrouve dans son milieu de prédilection et qu'il faut faire un jet d'Athlétisme, Discrétion, Instinct de flic ou Scène de cime, lepersonnagedispose d'un dé bleu. Stage de techniques d‘interrogatoire : N1 : « Le Bon, la Brute et le Truand ». (...)
Bonus : lorsqu'il effectue en jet employant la compétence d'interrogatoire pour laquelle il a suivi un stage, lepersonnagepeut relancer (une fois par jet) un dé indiquant un échec - cela ne fonctionne pas sur les dés relancés après un 10. (...)
Pré-requis : Psychologie 5+. Bonus : lors du jet de Psychologie/Perception (2) effectué au début d'une rencontre, lepersonnagedispose d'un dé bleu. O Duettiste : pour être efficace, cette capacité doit être maîtrisée par deux membres d'un même groupe. (...)
Pré-requis : Coordination 3, Arme de poing ou d'épaule 6+. Cumul : oui, jusqu'à un bonus maximal de +3. Bonus : à chaque fois qu'il suit ce stage, lepersonnagegagne un bonus potentiel de +1 aux dommages qu'il inflige avec la compétence appropriée. La valeur de ce bonus ne peut en aucun cas dépasser la marge de réussite du tir en question. O Tir dissuasif : lepersonnageobtient un bonus de deux dés pour effectuer un tir de couverture. O Tir instinctif : lepersonnagepeut, si sa seule action du tour est d'utiliser son arme à feu, choisir une initiative minimale de -2, quelque soit son score de Réflexes. En cas d'égalité avec un adversaire, lepersonnagel'emportera toujours et tirera le premier. O Tir incapacitant : lepersonnagepeut décider d'augmenter de 2 la difficulté de son jet de tir. Si le tir réussit, lepersonnagetouche automatiquement une localisation incapacitante de son choix : bras, jambe, main. N2 : « Stage Wyatt Earp ». Après avoir appris à faire plein de petits trous dans une cible, lepersonnageapprend enfin à mieux grouper ses tirs. Pré-requis : Coordination 4, Arme de poing ou d'épaule 5+. Cumul : oui, jusqu'à un bonus maximal de +3/-3. Bonus : à chaque fois qu'il suit ce stage, lepersonnagegagne un bonus potentiel de +1/-1 au jet de localisation, lorsqu'il attaque avec une arme appropriée. (...)
La valeur de ce bonus ne peut en aucun cas dépasser la marge de réussite du tir en question. Par ailleurs, aupersonnagede décider s'il applique tout ou partie du bonus. (NB : les bonus du niveau 1 et 2 ne se cumulent pas - au joueur de décider lequel sera utilisé lors d'un combat.) O Tir sûr : lepersonnagereçoit un bonus de -2 sur les jets de dégâts collatéraux (il a donc moins de chances de toucher un innocent ou des biens publics lorsqu'il rate sa cible). O Rechargement rapide : lepersonnagepeut recharger son arme deux fois plus vite que le temps normal nécessaire (arrondir à l'inférieur). O Double détente : lepersonnagepeut utiliser deux armes de poing simultanément. Avec chaque arme, il a la possibilité de tirer des rafales courtes (ou faire feu plusieurs fois, si la cadence des armes le permet, avec les malus habituels : -1 pour la première balle, -2 pour la deuxième, etc. (...)
Ce sont les ronds-de-cuir du service comptable qui vont apprécier les économies ! Pré-requis : Coordination 5, Arme de poing ou d'épaule 4+. Bonus : pour chaque point de marge, lepersonnagepeut cumuler les effets des bonus des niveaux 1 et 2. O Tir rapide : lorsque lepersonnagetire plusieurs fois par round avec la même arme, il ignore le malus lors de sa première attaque. O Point faible : « dépenser » deux points de marge (et donc ne pas les employer pour l'un des bonus de stage) permet d'ignorer purement et simplement toute protection de l'adversaire. O Sniper : si lepersonnagepasse un tour complet à viser (pas d'autre action) et qu'il choisit d'augmenter la difficulté de son jet de tir de 2, il peut alors toucher une localisation de son choix s'il réussit son jet. (...)
Pré-requis : Réflexes 3, Arme de contact [matraque] 6+. Cumul : oui, jusqu'à un bonus maximal de +3. Bonus : à chaque fois qu'il suit ce stage, lepersonnagegagne un bonus potentiel de +1 aux dommages qu'il inflige avec un tonfa. La valeur de ce bonus ne peut en aucun cas dépasser la marge de réussite de l'attaque au corps à corps en question. (...)
O Immobilisation : sur un jet d'attaque réussi avec son tonfa, l'attaquant immobilise son adversaire (ni dommages, ni force d'arrêt). Pour réaliser cette attaque, lepersonnagegagne un dé de bonus. A chaque tour, au prix de 2pts de vie, la personne immobilisée peut tenter de se libérer : jet d'opposition Arme de contact [matraque]/Corps à corps (avec un dé de bonus pour le policier). O Parade : lorsque lepersonnagecombat au tonfa et que son adversaire remporte l'opposition avec moins de 3 pts de réussite, on estime que l'attaque est parée (mais le policier ne peut pas répliquer pour autant). (...)Rappel des coûts : stage de niveau 1 - 10 pts de stage ; niveau 2 - 15 pts ; niveau 3 - 20 pts. Stage d‘adaptation au comportement animal : N3 : « Toutous & Serpents ». Force est de constater que ce stage est l'un des moins fréquentés par les flics de LA, qui préfèrent apprendre à tirer ou à frapper plutôt que de chercher à comprendre comment réagissent les grosses bêtes à poils et les petites bêtes à écailles. Ce n'est qu'après avoir été piqués par un scorpion, mordus par un serpent ou attaqués ...