Trust no one
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Un scénario surprenant et " risqué "... car le Gang se trouve dès le début en contact avec l'objectif final de l'aventure. Ce scénario est destiné à " présenter " La Cour au Gang. Au menu, beaucoup d'enquête et pas mal de baston. De par sa nature, ce scénario est plutôt prévu pour un Gang de 4 joueurs (ou plus) expérimentés et de préférence partisans de l'Union (ou au moins neutres) et ne comprenant pas d'agent de la Pinkerton. Volontairement, vous ne trouverez pas les différents jets de dés ...Contient : membres (9)(...) Reste maintenant à l'acheminer en Louisiane... En effet, l'Agence Pinkerton ayant eu vent de la nature exacte du chargement compte bien le récupérer aussi. Lesmembresde la Cour ont déjà repoussé les assauts de quelques brigands sans trop de difficulté, mais étant donné le chemin qu'il reste à parcourir, ils ont besoin d'une escorte. (...)
L'agence Pinketon ayant sous-estimé la puissance du convoi (la présence du Gang n'était pas prévue), la fusillade doit rapidement tourner à l'avantage du Gang et desmembresde la Cour. Une chose étonnera un personnage avec une bonne ouïe (ou celui qui fait le meilleur jet de Détecter) : une des armes a un bruit étrange, comme si elle tirait une rafale de trois coups... Voyant que la fusillade tourne à l'avantage du Gang, Cornelius profitera de la confusion et de la pénombre pour s'échapper. (...)
Par contre, des billets (observés en pleine lumière ils ont l'air tout neufs) peuvent être trouvés dans les poches des mercenaires. Le chef desmembresde la Cour demandera au Gang si tout va bien, puis leur fera comprendre que c'était prévisible et que ce n'était sûrement pas la dernière embuscade. (...)
Il renouvelle ses conseils : " Méfiez-vous... Restez sur vos gardes... Ne faites confiance à personne ! ". Primes : Le Gang abat les mercenaires : 2 points de prime. Si lesmembresde la Cour abattent au moins 2 mercenaires : 1 point de prime. Le Gang remarque les détails (arme étrange, billets neufs) : 1 point de prime. (...)
Le Gang est alors libre de choisir le camp qu'il souhaite pour l'affrontement, mais s'ils se rangent du côté des Pinkertons, ils doivent le faire vite et clairement, car les agents ne feront pas de quartier ! Primes : Le Gang prend l'initiative et attaque lesmembresde la Cour (ce sont eux qui déclenchent les hostilités) : 5 points de prime. Le Gang choisit le camp des Pinkertons et participe à la défaite de la Cour : 4 points de prime. (...)
* Le Gang épaule les convoyeurs pour éliminer les agents de la Pinkerton, ils parviennent à escorter le convoi à destination (la frontière de la Louisiane)... où d'autresmembresde la Cour attendent le précieux chargement. Une fois le convoi en lieu sûr (dans les mains de la Cour... et loin du Gang), lesmembresde la Cour peuvent - selon votre humeur - révéler leur vrai identité et essayer d'enrôler le Gang (en particulier si un des joueurs est un huckster) ou bien essayer de supprimer ces témoins gênants qui se sont faits mener en bateau depuis le début (la Cour n'a que faire de gens crédules à ce point !). (...)
Libre à vous d'adapter ces récompenses si vous les trouvez trop ou pas assez généreuses. Les Extras : 9membresde la Cour, Initiés rang 4 : Mental : 3d8 Physique : 3d8 Rapidité : 3d8 Vigueur : 3d8 Ame : 4d8 Force : 2d8 Attaque : Pistolet 3d8 / 3d6 (Colt Peacemaker Double Action) - Bagarre 2d6 / FOR(2d8) Défense : Bagarre 2 Sorts : Incognito 3 (pp. (...)
Equipement : Colt Peacemaker, Deux jeux de cartes (dont l'un contient un 4 de trop). Isaac O'Connor, chef desmembresde la Cour, Initié rang 6 : Mental : 4d8 Physique : 4d8 Rapidité : 4d8 Vigueur : 3d8 Ame : 5d8 Force : 3d8 Attaque : Pistolet 4d8 / 3d6 (Colt Peacemaker Double Action) - Bagarre 3d8 / FOR(3d8) Défense : Bagarre 3 Sorts : Incognito 4 (pp. (...)