Il était une Foi...
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Contient : miracle (96)(...) Une fois la preuve de sa foi et de sa sincérité faite, le nouveau Croyant peut acheter l'Atout Arcane: croyant. Il acquiert aussitôt leMiracleProtection, ainsi qu'un autreMiracleou Don du Ciel de son choix. Par la suite, il en gagne un de plus par semaine, jusqu'à en avoir autant qu'il a de points en Foi ou Carrière : théologie. LES DEVOIRS DES CROYANTS : Toutes les religions exigent des efforts de la part de leurs chefs spirituels. (...)
Un personnage n'ayant pas l'Atout Arcane : croyant et perdant tous ses points de Foi ne peut plus utiliser leMiracleProtection. De plus, le rachat de son premier point de Foi coûte 3 points de Prime au lieu d'un. Un Croyant perdant toute sa Foi ne peut plus faire le moindreMiracle. Son Atout Arcane : croyant ne lui sert plus à rien. Pour recouvrer son statut perdu, il doit dépenser 5 points de Prime (ce qui lui permet de récupérer son premier point de Foi). (...)
Pour ceux n'ayant que l'Aptitude Foi, c'est juste un Handicap à 1 point. DAMNE 3 / 5 : Si le personnage prend ce Handicap à 3 points, aucunMiraclebénéfique n'a d'effet sur lui. Pour la version à 5 points, la restriction concerne également les Faveurs bénéfiques qui sont donc sans effet sur lui. (...)
Aucun Croyant ne peut choisir ce Handicap, autorisé à tout autre personnage. Si un Héros damné prend l'Aptitude Foi, il ne peut pas faire le moindreMiracletant qu'il possède cet Handicap. MAUDIT 5 : Le personnage ne tire que deux Pépites au début de chaque séance. (...)
Le lieu de culte est le temple ou l'église. Le grand temple de Salt Lake City a pour nom le Tabernacle, et a été consacré à l'aide dumiracleSanctifier. Pour plus de détails sur les Mormons, référez-vous au supplément « Grisaille City ». (...)
MIRACLES ET DONS DU CIEL : Les Miracles suivants sont interdits aux Croyants adhérant au mouvement zen : Combustion spontanée, Crocs de bois, Exorcisme, Festin, Forteresse, Protection, Sanctification d'arme, Sanctification d'objet et Sanctifier. En remplacement duMiracleProtection, ils peuvent choisir le Don du ciel de leur choix. Les bouddhistes tibétains ne peuvent invoquer les Miracles suivants : Baragouinage, Combustion spontanée, Crocs de bois, Festin et Forteresse. (...)
MIRACLES ET DONS DU CIEL : Les taoïstes qui vénèrent la bureaucratie céleste n'ont pas accès aux Miracles suivants : Ca et là, Chant de guerre, Derviche, Force Divine et Vengeance Divine. Ils ne reçoivent pas « gratuitement » leMiracleProtection, qu'ils peuvent toutefois choisir normalement. A la place ils ont droit au Don du Ciel de leur choix. (...)
Ils peuvent s'ils le souhaitent remplacer Protection par n'importe quel Don du Ciel (mais ils ont également l'option de le garder) Les taoïstes ont droit à la totalité des Dons du Ciel.MIRACLE, VOUS AVEZ DITMIRACLE? OBTENIR DES MIRACLES : La quasi-totalité des personnages ayant un minimum de Foi connaissent leMiracleProtection. Les Croyants le connaissent automatiquement, plus unMiracleou Don du Ciel par point de Foi ou de Carrière : théologie (c'est le plus élevé de ces deux Aptitudes qui détermine à combien de pouvoirs ils ont droit) A chaque fois que le Croyant augmente cette Aptitude, il bénéficie automatiquement d'unMiracleou Don du Ciel supplémentaire. Une diminution de cette Aptitude ne diminue pas le nombre de pouvoirs auxquels ils ont droit. Les Croyants qui perdent toute leur Foi n'ont plus accès au moindre pouvoir tant qu'ils ne sont pas revenus à Foi 1. L'obtention des Miracles ou Don du Ciel ne nécessitent ni points de Prime, ni durée d'apprentissage. LES MIRACLES SUPPLEMENTAIRES : Un Croyant peut essayer d'apprendre un nouveauMiraclesans augmenter son Aptitude de Foi ou de Carrière : théologie. Pour cela il doit prier et méditer pendant une journée entière. (...)
Au terme de ce laps de temps, il doit réussir un jet de Foi Rude (7). En cas de Succès, il peut choisir un nouveauMiracleà condition de dépenser 5 points de prime. S'il rate son jet, il lui faut prier une journée de plus pour avoir une nouvelle chance, mais ne perd aucun point de Prime. INVOQUER unMIRACLE: Pour faire unMiracle, le Croyant doit réussir un jet de Foi dont le SD est déterminé par celui duMiracle. En cas de Succès, son dieu intervient et le pouvoir se manifeste comme prévu. Par contre, si le Croyant rate son jet de Foi, son dieu fait la sourde oreille. (...)
Dans la plupart des cas, c'est sans conséquence, si exception il y a, cette dernière sera détaillée dans la description duMiracleen question. Les FIDELES D'AUTRES RELIGIONS : Un Croyant a toujours du mal à invoquer unMiraclecontre un disciple d'une autre religion. Lorsqu'il essaie de le faire, le score de Foi de sa cible vient se soustraire du sien avant qu'il n'effectue son jet de Dés. A l'inverse, si le récipiendaire duMiracleest de la même confession que le Croyant, celui-ci ajoute son score de Foi au jet de Dés. Ce bonus ne s'applique jamais aux Miracles que le Croyant invoque pour lui-même. (...)
+ Apaisement : SD : 5 Vitesse : 1 Durée : 5 rounds / point de Foi Portée : Contact Effet : Annule les malus dus aux blessures durant toute la période d'effet duMiracle. + Armure de justice : SD : 5 Vitesse : 1 Durée : 1 round Portée : Le Croyant Effet : Permet de soustraire le résultat du jet de Foi aux points de dégâts encaissés, les effets secondaires des attaques sont eux aussi annulés (venin, poison...). (...)
+ Aura de bien-Etre : SD : 5 Vitesse : 2 Durée : 10 minutes / point de Foi Portée : Contact Effet : Protège de manière totale, excepté les effets secondaires, le personnage affecté des extrêmes climatiques. CeMiracleprocure également un niveau de Protection contre le feu ou le froid magique. Le Croyant peut affecter un individu par Succès au jet d'invocation. (...)
+ Ca et lA : SD : Spécial Vitesse : 1 round Durée : 1 round / point de Foi Portée : 100 mètres / point de Foi Effet : CeMiraclepermet au Croyant de créer un double intangible de lui-même, qui ne peut interférer avec le monde physique. (...)
Avec un Degré, le double peut utiliser les Miracles suivants : Essoufflement, Etourdissement, Martyre, Protection et Sacrifice. Tant que leMiraclefait effet, le Croyant effectue tous ses jets avec un malus de -2 Si le Croyant et son double se voient, leMiraclecesse aussitôt. + Calme Plat : SD : 5 Vitesse : 1 minute Durée : Permanente Portée : 1 mile / point de Foi Effet : Permet au Croyant de modifier le climat. (...)
+ Carcan : SD : 3 Vitesse : 1 Durée : 3 rounds Portée : 5 mètres / point de Foi Effet : Pour chaque Succès obtenu, le Croyant peut réduire l'Aptitude de sa cible d'un point, jusqu'à un minimum de 1. LeMiracleCarcan ne peut être jeter qu'une seule fois en même temps sur un même individu. + CEcitE : SD : Opposé Vitesse : 1 Durée : 1 round / 2 points de Foi Portée : 10 mètres Effet : La victime de ceMiracledoit effectuer un jet de Vigueur opposé au jet d'invocation. En cas d'échec, la cible subit un malus de -6 à tous ses jets de Traits ou d'Aptitudes, plus un malus de -4 pour les attaques à distance, pour un total de -10. (...)
CEcitE : Jet d'invocation SD du jet de Vigueur 5 3 7 5 9 7 11 9 13+ 11. + Chant de Guerre : SD : 5 Vitesse : 1 Durée : Spéciale Portée : A portée de voix Effet : CeMiracleaffecte le Croyant et un de ses compagnons par point de Foi. Le Croyant peut ainsi faire bénéficier les personnes affectées d'un des effets suivant : un bonus de +2 à tous les jets de Tripes, un bonus de +2 aux jets de Combat ou bien de ne pas tenir compte d'un niveau de pénalité de blessure. (...)
+ Courroux Divin : SD : 5 Vitesse : 1 Durée : 1 round / point de Foi Portée : Le Croyant Effet : CeMiraclepermet d'augmenter les dégâts du Croyant lors du prochain coup au but. Courroux Divin : Pépite Effet Blanche +1 dé de dégâts Rouge +2 dés de dégâts Bleue +3 dés de dégâts Légende +4 dés de dégâts. (...)
+ Crocs de Bois : SD : 7 Vitesse : 1 Durée : 5 rounds / point de Foi Portée : Contact Effet : En invoquant ceMiracle, le Croyant peut transformer un bâton en serpent. Le bâton doit au mois faire la taille d'un manche de hache. (...)
Chaque Degré, augmente d'un point son Aptitude de Combat. Le Croyant est obligé de se battre au corps à corps. LeMiraclene cesse qu'à la fin du combat, s'il n'a pas d'ennemi à portée, le Croyant doit charger sur le plus proche, mais il reste toutefois maître de lui-même. (...)
+ Dissipation de la Magie : SD : Spécial Vitesse : 1 round Durée : Instantanée Portée : 10 mètres Effet : En cas de Succès, le Sort ou Maléfice pris pour cible cesse immédiatement. CeMiraclen'a aucun effet sur les Sorts instantanés. + Dresseur de fauves : SD : 5 Vitesse : 1 Durée : Concentration Portée : A portée de vue Effet : Avec un Succès, le Croyant peut choisir une espèce animale dont il peut dompter un représentant par point de Foi. (...)
Avec un Degré le personnage peut lui demander d'effectuer quelques actes non hostiles. Avec deux Degrés un lien se créé entre les deux protagonistes. Durant la période d'effet duMiracle, les créatures bénéficient d'un bonus de +2 aux jets de Tripes lorsqu'elles doivent attaquer une créature surnaturelle. CeMiraclen'affecte que les animaux normaux. + EMPATHIE : SD : 7 Vitesse : 2 Durée : Concentration Portée : 5 mètres / point de Foi Effet : Permet au Croyant de savoir ce que ressent un autre individu (voire une créature surnaturelle). (...)
+ ESSOUFFLEMENT : SD : 5 Vitesse : 1 Durée : Permanente Portée : Contact Effet : Pour peu que le Croyant parvienne à la toucher, la victime perd 1D6 points de Souffle par Succès au jet d'invocation (les Cartons comptent lors de la détermination des dégâts). Le Croyant ne peut se faire « bénéficier » de ceMiracle. Essoufflement est sans effet sur les Déterrés. + ETOURDISSEMENT : SD : 5 Vitesse : 1 Durée : 1 round Portée : 5 mètres Effet : La manière dont s'exécute ceMiracledépend du tempérament du Croyant (un simple geste s'il est calme, le hurlement de se repentir si le prêcheur est tout feu tout flamme... (...)
Chaque Degré obtenu au jet de Foi rallonge le temps d'hésitation en faisant perdre une Action supplémentaire à l'ennemi. Les effets de ceMiraclene s'appliquent qu'à un seul round. Au-delà de la première fois, toute tentative sur la même cible durant la même journée est pénalisée de -5 au jet d'invocation. + EVASION : SD : 5 Vitesse : 1 Durée : 1 round Portée : Contact Effet : CeMiracleouvre les portes et défait les noeuds ou les menottes, à condition que ceux-ci retiennent le héros et/ou ses compagnons prisonniers. Chaque Succès permet de se débarrasser d'un cadenas, d'un noeud, etc. CeMiraclepeut être invoqué plusieurs fois de suite. S'il s'agît d'une serrure ou autre ne retenant pas le Croyant captif, ce dernier subira un malus de -6 à son jet de Foi et n'aura droit qu'à un seul essai par verrou et par jour. (...)
+ EXTREME ONCTION : SD : 5 Vitesse : 1 minute Durée : Permanente Portée : 1 mètre Effet : Utilisé moins de douze heures après la mort de la cible, cette dernière n'a aucune chance de revenir à la vie sous forme de zombi, vampire, fantôme, Déterré ou autre mort-vivant du même genre. CeMiraclepeut également tuer pour de bon un mort vivant si le Croyant parvient à le convaincre de rester tranquille une bonne minute. Utilisé sur un Déterré ceMiracleoccasionne chez ce dernier un malus de -2 à tous ses jets de Traits ou d'Aptitudes pour une minute par point de Foi du Croyant. (...)
+ FESTIN : SD : 5 Vitesse : 1 minute Durée : Permanente Portée : Contact Effet : Augmente la quantité de nourriture disponible. Pour invoquer ceMiraclele Croyant doit disposer d'au moins l'équivalent d'un repas pour une personne. Pour tous Succès obtenus au jet de Foi, la quantité de nourriture est doublée. (...)
Si le Croyant possède le Don du Ciel Manne Providentielle, il peut utiliser Festin sur la nourriture qu'il trouve « parmiracle». + FORCE DIVINE : SD : 5 Vitesse : 1 Durée : 1 round Portée : Le Croyant Effet : Augmente la force du Héros. Tant que ceMiraclefait effet, la Force du Croyant augmente d'un type de dés par Succès obtenu au jet de Foi. + FORTERESSE : SD : 7 Vitesse : 1 minute Durée : 1 heure / point de Foi Portée : Contact Effet : Renforce bâtiments, machines infernales et véhicules. (...)
Les dégâts encaissés par le bâtiment ou le véhicule sont d'abord déduit des points de Durabilité supplémentaires. Lorsque leMiraclecesse de faire effet, les points restants disparaissent aussitôt. CeMiraclene peut en aucun cas réparer un édifice ou un véhicule endommagé. + GIFLE A DISTANCE : SD : 7 Vitesse : 1 Durée : Instantanée Portée : 1,5 mètres / point de Foi Effet : Frappe un adversaire grâce à une force invisible. LeMiraclene délivre aucun dégâts à la victime, mais lui fait perdre 1D4 points de Souffle par Succès obtenu. (...)
Dans le cas d'un lieu, sa portée est virtuellement illimitée (à condition que le lieu se trouve sur Terre) et dure une journée entière. Si le jet d'invocation est réussi, leMiracleguide directement le Croyant vers l'objet ou le lieu recherché. Le Croyant doit savoir exactement à quoi ressemble l'objet recherché, s'il ne l'a jamais vu, il faut qu'on lui en ait fait une description détaillée mais le jet s'accompagne tout de même d'un malus de -5 au jet de Foi. (...)
Il faut également qu'il s'agisse d'un lieu géographique (une ville, les chutes de Wichita, etc.....) couvrant au minimum cent mètres. Il est impossible de se servir de ceMiraclepour parvenir au « trésor de Barbe Noire » ou aux environs des six coups de Will Bill. LeMiraclen'indique qu'une direction et se moque des barrières naturelles (il peut donner le chemin le plus rapide les contournant s'il reste dans la limite de portée du pouvoir). Si le Croyant se Plante sur son jet de Foi, l'objet ou le lieu qu'il recherche lui est caché à tout jamais. (...)
L'échange concerne le type de dés mais aussi la Coordination et affecte toutes les Aptitudes en rapport avec le Trait. CeMiraclene peut fonctionner que si le Trait du Croyant est supérieur à celui de la cible (en cas d'égalité, sa Coordination doit être supérieure). (...)
Si l'Interdiction réussit, elle diminue l'efficacité de la Main du Huckster d'un degré de combinaison par Succès obtenu. Si le Croyant se Plante sur son jet de Foi, leMiracleà l'effet opposé et augmente la puissance du Sort du Huckster. DifficultE d'INTERDICTION : Niveau de maîtrise du Huckster SD 2 ou moins 7 3 9 4 11 5 13 6+ 15. (...)
Il est impossible d'utiliser la Pépite pour l'échanger contre des points de Primes ou encore pour faire appel à un Don ou auMiracleSanctification d'arme. Si le Croyant se Plante, il perd sa plus grosse Pépite restante. + LANGAGE UNIVERSEL : SD : 7 Vitesse : 1 Durée : 1 minute / point de Foi Portée : Le Croyant Effet : Tous les individus se trouvant à portée de voix comprennent ce que dit le personnage, même s'ils ne parlent pas la même langue. CeMiraclecontre l'effet de Baragouinage (dans les deux sens). Seul le Croyant est le seul à bénéficier de cette faculté. LeMiraclene fonctionne qu'avec les créatures qui ont un langage parlé similaire à celui des Humains. + MACHINE DU DIABLE : SD : 7 Vitesse : 2 Durée : Concentration Portée : Le Croyant Effet : Empêche le fonctionnement des machines infernales. Avec un Succès au jet d'invocation, leMiracleprotège le Croyant contre les effets de la machine infernale de son choix (précisons qu'une machine infernale est un engin conçu par un Savant Fou). (...)
+ MARCHE SUR L'EAU : SD : 5 Vitesse : 1 Durée : Concentration Portée : Spéciale Effet : Une fois invoqué, ceMiraclepermet au Croyant de marcher sur l'eau comme sur la terre ferme, qu'il s'agisse d'une mare ou d'une mer déchaînée. (...)
+ MARTYRE : SD : 5 Vitesse : 1 (défausse) Durée : Permanente Portée : A portée de vue Effet : Permet au Croyant d'encaisser une blessure à la place d'un ami. CeMiracledoit être invoqué au moment ou l'attaque porte, ce qui engendre la défausse de la plus forte Carte d'Action. (...)
Martyre ne permet d'encaisser qu'une seule blessure à la place de son copain, sauf si toutes les blessures sont délivrées au cours de la même action (par exemple suite à une explosion). + MEDIATION : SD : Opposé Vitesse : 1 Durée : 1 round Portée : 3 mètres / point de Foi Effet : CeMiraclen'est utile que tant que les armes restent au placard et ne nécessite aucun jet de Foi pour l'invoquer et ses effets débutent au début du round suivant. (...)
Durant ce laps de temps, quiconque cherchant à se montrer agressif doit effectuer un jet d'Ame opposé au score de Foi du Héros. S'il l'agresseur potentiel échoue, il ne peut attaquer qui que ce soit jusqu'au round suivant. CeMiraclene fonctionne que sur les humains (Déterrés y compris, s'ils ne sont pas contrôlés par leur manitou personnel) + MISERICORDE : SD : 5 Vitesse : 1 Durée : 5 rounds / point de Foi Portée : Le Croyant Effet : Miséricorde permet d'utiliser une arme mortelle de manière à essayer d'assommer son adversaire. (...)
La victime perd 3 points de Souffle par blessure qu'il aurait subit en tant normal, mais encaisse tout de même une blessure réelle toutes les deux blessures fictives. CeMiraclefonctionne avec toutes les armes que le Croyant utilise exceptées les machines infernales. Les effets duMiraclepeuvent être arrêtés prématurément à la guise du Croyant. + MODERATION : SD : Opposé Vitesse : 1 minute Durée : 5 minutes / point de Foi Portée : 1,5 mètre Effet : Annule temporairement les effets d'un Handicap mental. (...)
S'il l'emporte il peut faire disparaître l'effet de comportement d'un (plus un autre par Degré) Handicap (ex : Têtu, Revanchard, Chaud lapin, etc.....) CeMiraclene peut être utilisé qu'une seule fois par jour et par personne. + ORDINATION : SD : 7 Vitesse : 1 heure Durée : Spéciale Portée : Spéciale Effet : Accorde des Miracles ou aide un nouveau Croyant (quête). Dans le cas d'un prêt deMiracle, il doit s'agir d'un accessible par le Croyant et le bénéficiaire doit avec un score minimum de Foi à 1. Chaque Succès sur le jet d'invocation accorde une utilisation duMiracleprêté. Le personnage qui reçoit le pouvoir doit l'invoquer avec son propre score de Foi, un échec compte pour une utilisation. Le Croyant peut faire ceMiracleau profit de plusieurs individus en même temps (mais une seule fois pour chacun). Ce prêt se traduit par un malus de -2 (cumulable) au jet d'invocation du ou des Miracles prêtés, malus disparaissant dès que leMiracleprêté n'est plus utilisable par le bénéficiaire. Dans le cas d'un non croyant désirant trouver la Foi, Ordination lui confère un bonus de +1 à tous ses jets d'Ame et de Foi jusqu'à l'accomplissement de sa quête. (...)
+ PANACEE : SD : Spécial Vitesse : 1 minute Durée : Permanente Portée : Contact Effet : Soigne les maladies, infections et autres poisons. Contrairement à Impositions des Mains, le Croyant ne peut guérir les blessures avec ceMiracle. En cas d'échec le Croyant ne récupère pas la maladie, sauf s'il se Plante. Sans effet sur les Déterrés, Panacée peut tout de même venir à bout d'une maladie dont est porteur le mort-vivant (voir le pouvoir Propagation). CeMiraclepermet aussi de guérir les maladies découlant du Handicap Malade. Le Héros ainsi guéri devra tout de même dépenser les points de Prime nécessaires. (...)
En cas de Succès, l'interlocuteur a sans le vouloir donné sa parole d'honneur et doit faire tout son possible pour respecter sa promesse. + Protection : SD : Opposé Vitesse : 1 Durée : 1 round Portée : Le Croyant Effet : Une fois leMiracleinvoqué, toute créature maléfique surnaturelle doit réussir un jet d'Ame opposé à la Foi du personnage. (...)
+ PURIFICATION : SD : 5 Vitesse : 1 Durée : Permanente Portée : Contact Effet : Le Croyant purifie l'équivalent d'un repas (pour une personne ou un animal) par point de Foi. Toute nourriture même avariée devient comestible avec ceMiracle. Chaque Degré obtenu permet de choisir l'un des effets suivants : soit +2 à tous les jets de Vigueur, soit 1D6 points de Souffle supplémentaires (Tout point de Souffle perdu est ôté en priorité de cet ajout). (...)
+ RESISTANCE : SD : 5 Vitesse : 1 Durée : 2 rounds / point de Foi Portée : Le Croyant Effet : Résistance permet au Héros de ne pas perdre de points de Souffle lorsqu'il est touché, les blessures et les modificateurs en découlant s'appliquent normalement. CeMiracleest inefficace contre les Sorts, Maléfices et autres pouvoirs faisant perdre des points de Souffle. + REVELATION : SD : 5 Vitesse : 1 Durée : 10 rounds / point de Foi Portée : Le Croyant Effet : CeMiracleoffre un bonus de +5 à tous les jets de Perception permettant de repérer un type dissimulé ou de comprendre qu'un individu déguisé n'est pas ce qu'il semble être. Chaque Degré obtenu augmente le bonus de +2. CeMiraclefonctionne contre les abominations dissimulées ou déguisées comme les Choses du désert, les Déterrés ou les individus grimés à l'aide de magie. Tant qu'il est sous l'effet duMiracle, le Croyant n'a besoin que d'un Succès au jet de Trait ou d'Aptitude approprié pour percer un déguisement ou détecter une créature cachée. (...)
Le Croyant ne peut jamais sanctifier plus d'armes (ou munitions) qu'il a de points en Foi. En cas d'échec la Pépite est tout de même perdue. LeMiraclen'affecte qu'une seule et unique arme ou cartouche. Le Croyant peut sanctifier plusieurs armes en même temps en rajoutant +2 au SD pour chacune d'entre elles, dans ce cas là un échec ne sanctifie aucune des armes. (...)
+ SANCTIFIER : SD : 11 Vitesse : 1 semaine Durée : Permanente Portée : Contact Effet : Une fois le rituel achevé, l'édifice reçoit la bénédiction du dieu (s'il s'agit d'un site en extérieur, leMiraclea une zone d'effet de 3 mètres par points de Foi du Croyant). Toute créature maléfique pénétrant dans une zone sanctifiée doit réussir un jet d'Ame Incroyable (11) à chaque round. (...)
+ VENGEANCE DIVINE : SD : Spécial Vitesse : 1 (défausse) Durée : Permanente Portée : A portée de vue Effet : Retourne les blessures subies à l'adversaire. CeMiraclene fonctionne que pour la dernière blessure en date et seulement contre celui qui en est responsable. (...)
Voies Impénétrables ne rend pas le Croyant intangible, ni ne modifie la substance du solide traversé, le Héros peut toujours se faire attaquer. Si le Croyant n'est pas fini de traverser le solide lorsque leMiraclecesse de faire effet, il s'intègre dans le solide de manière permanente. + VOILE : SD : 7 Vitesse : 1 Durée : Concentration Portée : 1 mètre / point de Foi Effet : Les futurs bénéficiaires doivent commencer par trouver une cachette. (...)
Les Dons du Ciel sont des pouvoirs inexplicables qui font que les Saints et les Croyants sont si différents du reste des gens. En général, un Don du Ciel n'affecte que le Croyant. De plus, contrairement à unMiracle, le Don du Ciel fait constamment effet. Nul besoin d'effectuer de jet de Foi pour l'invoquer. OBTENIR LES DONS DU CIEL : Un Croyant peut choisir un Don du Ciel en lieu et place d'unMiracleà chaque fois qu'il y a droit : c'est à dire à la création ou lorsqu'il augmente l'une de ses Aptitudes Carrière : théologie ou Foi. (...)
Au terme de ce laps de temps, il doit réussir un jet de Foi Rude (7). En cas de Succès, il peut choisir un nouveauMiracleà condition de dépenser 5 points de Prime. S'il rate son jet, il lui faut prier une journée de plus pour avoir une nouvelle chance, mais ne perd aucun point de Prime. Toute obtention de Don du Ciel se fait obligatoirement à la place d'unMiracle. Il est impossible de gagner les deux en même temps. LES DONS DU CIEL : + AMI DES ANIMAUX : Tout Héros possédant ce Don du Ciel bénéficie d'un bonus de +2 à tous ses jets d'Aptitudes reposant sur le Charisme, du moment que ceux-ci sont en rapport avec les animaux. (...)
D'un autre coté, le Croyant ne peut pas non plus utiliser les Aptitudes Bluff, Intimider ou Ridiculiser, pas plus que leMiracleRéprimande. + LANGUES VIVANTES : Le Croyant qui possède ce don est naturellement doué pour les langues. (...)
Au terme de ce laps de temps, il reçoit la prophétie, dont les détails sont toujours voilés par une vision pour le moins hermétique. Un autre Croyant peut éventuellement l'aider en faisant appel auMiracleInterprétation des Visions. + PROVIDENCE : Le Croyant qui possède ce Don du Ciel n'est pas à proprement parler un prophète, mais il bénéficie tout de même, de temps en temps, d'inspirations d'origine divine. (...)
Quelle que soit la manière dont elle est utilisée, la Bénédiction disparaît définitivement. Une Bénédiction peut permettre d'obtenir unMiracle(mais pas un Don du Ciel) que le Croyant ne connaît pas. L'apprentissage est instantané. LeMiracleainsi obtenu s'invoque comme unMiracle« classique » INTERVENTION DIVINE : Une Bénédiction permet également au Croyant de demander au Grand Patron de lui donner un coup de main en personne. Pour demander une Intervention Divine, le Croyant doit automatiquement dépenser une Bénédiction. Ensuite il choisit l'Intervention Divine qui lui convient le mieux. (...)
Le cas contraire le Croyant recevra une vision hautement symbolique en rapport avec la question (contrairement auMiracleProphétie). + COMPAGNON : SD : 13 Vitesse : 1 heure Durée : Permanente Portée : Contact Effet : Grâce à Compagnon, le Croyant peut se faire aider par l'animal de son choix. (...)
L'objet choisi par le Croyant n'a pas besoin de sortir du lot (le pouvoir fonctionne tout aussi bien quelle que soit la qualité du réceptacle choisi) Si le Croyant choisit de conférer unMiracleà l'objet, il lui faut par la suite réussir un jet de Foi normal lorsqu'il veut se servir de l'objet. Si leMiraclenécessite un sacrifice (pépite, carte, etc.) ce dernier doit également être consenti chaque fois que l'objet est utilisé. (...)
Essence Divine Cas de figure Coût ou effet Objet approprié à la religion du Croyant +2 au jet de Foi Le Croyant ne maîtrise pas / possède pas leMiracle/ Don du ciel choisi -2 au jet de Foi Objet utilisable par les gens normaux -2 au jet de Foi ParMiracleou Don du Ciel supplémentaire 1 Bénédiction supplémentaire Objet utilisable par les Croyants des autres religions 1 Bénédiction supplémentaire + EXCOMMUNICATION : SD : 9 Vitesse : 1 Durée : Permanente Portée : Contact Effet : Excommunication permet au Croyant de prévenir les pauvres brebis sans défense que le loup s'approche. Ce pouvoir identifie la cible d'une manière extrêmement particulière : même si aucune marque n'est visible. (...)
Si jamais la victime a le malheur de tuer le Croyant en question, son membre reste pourri ad vitam eternam. L'unique solution pour lui dans ce cas et de se faire soigner (grâce auMiracleImposition des Mains) par un Croyant (qui reconnaîtra immédiatement une intervention de son dieu) de la même confession que celui qui l'a affecté. (...)Cette aide de jeux a pour ambition de mettre à disposition des joueurs et du Marshal les éléments nécessaires pour la création d'un personnage Croyant et son évolution. Elle ne vise en aucun cas à suppléer la possession du livre LA CROIX ET LE COLT., contenant de plus amples informations sur le monde de Deadlands du point de vue des Croyants. LA CROIX ET LE COLT (page 13) : [...] nous nous sommes limités aux principes de base de chaque religion [...] [...] la gravité relative des péchés ...