Necromunda
sur Secteur Calixis
Necromunda est le monde impérial dont le background est le plus développé. Ce monde a accueilli pas moins de deux jeux édités par GW : Confrontation et Necromunda, beaucoup plus connu. Voici ce que disaient en substance les auteurs en introduction. 'Le background [de ce monde] fut développé par Nigel Stillman en collaboration avec Bryan Ansell. Nous avons décidé qu'il serait futile de donner des règles et des détails pour l'Imperium entier - alors nous avons décidé que le jeu se passerait entièrement ...Contient : membres (17)(...) A la place, une sorte de système féodal s'est développé où les gens doivent loyauté à d'autres, qui eux-même doivent loyauté à d'autresmembresde la hiérarchie encore plus puissants. Parmi les éléments les plus stables de la population, ces loyautés se basent sur la famille, et des familles proches s'entraident sous la domination desmembresles plus puissants de ce groupe familial. Cette forme de féodalisme urbain tend à s'autoréguler. (...)
Certains ont des origines nobles, les autres sont des aventuriers aux origines diverses, lesquels ont des relations avec la noblesse. Souvent, desmembresde maisons nobles sont exilés car ils sont suspectés d'être des psykers ou ont fui leurs ennemis politiques. (...)
Les Immortels en particulier ont besoin de grandes quantités pour leurs rites, et l'expansion de ce culte est certainement le plus grand facteur de croissance commerciale du 'spook'. La plupart des seigneurs du 'spook' qui dirigent les Cités Interdites sont probablement déjàmembresde ce culte. Le 'spook' est facilement distribué dans les sous-mondes, par les fouisseurs ou les gangs nomades qui ne posent pas de questions et font seulement office de chaîne de distribution. (...)
Bien que les gangs puissent être regroupés en de grands groupes (clan ruchier, maison noble ou tribu nomade), un gang typique comportera environ une douzaine demembres. C'est une force idéale pour les escarmouches et les raids dans les couloirs et les tunnels de la ruche. (...)
Chaque territoire a son propre gang levé parmi les jeunes les plus forts du clan. Le chef du clan et son acolyte, souvent plus âgés que la plupart des guerriers etmembresrespectés du clan, sélectionneront les jeunes les plus prometteurs et les laisseront faire leurs preuves durant le rite d'initiation du gang. (...)
La plupart des initiations sont assez difficiles et brutales ; de cette façon le gang sélectionne les éléments les plus endurants. L'ambition desmembresdu clan plus jeunes est de faire parti du gang, comme la plupart des jeunes nomades dans les déserts de cendres s'attendent à combattre pour la tribu comme guerrier. (...)
La jeunesse d'un clan aura tendance à se regrouper pour la protection du territoire et pourra, à ce titre, être impliquée dans des escarmouches. Les autres types de gang recrutent de nouveauxmembresdans leurs rangs d'une manière identique. Les fouisseurs, voyous, mutants, techs et psykers ne considèreront naturellement que ceux qui sont comme eux ou ceux qui leurs semblent sympathiques. (...)
L'habitude consistant à prendre une partie du corps d'un ennemi comme trophée est un rituel necromundan courant. Lesmembresdu clan ayant failli à leurs devoirs et obligations expierons leurs fautes en coupant un de leurs propres doigts ou, plus rarement, une de leurs oreilles. (...)
De cette manière, dans cette jungle de métal et de béton, la société est régie suivant un système tribal. Pour beaucoup de necromundans, vivre dans un gang est une chose normale. Les jeunesmembresdu clan s'attendent à participer à la défense du territoire et de l'honneur du clan. Les jeunes sont initiés dès le début de leur adolescence à la vie du gang par divers rites de passage. (...)
Après plusieurs années dans le gang, un guerrier gagne le respect de sa famille ainsi que celui des autresmembresdu clan. Il gagne aussi le droit de fonder sa propre famille et de prendre part aux affaires du clan. (...)
Helmawr maintient son pouvoir par une subtile politique de division et de lois sur les maisons rivales, clans et gangs de Necromunda. GROUPE SOCIAL - Lesmembresles plus jeunes des clans ont entre 10 et 25 ans environ. La majorité de la population du sous-monde de Necromunda appartient à un clan et les guerriers sont lesmembresde gang les plus courants. Chaque groupe de familles vit dans un territoire différent avec un gang pour le protéger. (...)
ARMEMENT - Les guerriers d'un clan sont souvent bien armés grâce au commerce entre les gangs, mais il ne s'agit pas d'un matériel militaire et son entretien laisse à désirer. BUTS - Les gangs de jeunes guerriers de clan considèrent la protection du territoire et des autresmembresdu clan comme faisant partie de leur travail. Ces gangs ont également en charge de préserver l'honneur du clan. (...)
GROUPE SOCIAL - Les gangs scavvies sont composés de toutes sortes de fugitifs, de hors castes, de réfugiés, demembresde gangs dépossédés et d'individus chassés même par les gangs du sous-monde. Beaucoup de scavvies habitant les bidonvilles sont là depuis des générations. (...)
De telles marques sont combinées avec un costume distinctif, des cicatrices rituelles, des insignes et des tatouages. Lesmembresd'un gang présentent une identité collective à leurs rivaux, leurs amis ou leurs ennemis. GROUPE SOCIAL - Les fugitifs ou les hors castes de la société ruchière, souvent des individus qui ont déshonoré leur clan, offensé leur chef ou simplement fuit le gang de leur clan d'origine. (...)
Il s'agit certainement d'un culte vampire ou de possédés. NdT] GROUPE SOCIAL - Les psykers qui ont fui la persécution et lesmembresde leurs familles qui les accompagnent. Ceux qui recherchent des pouvoirs arcaniques en s'associant à des cultes et à l'adoration du Chaos peuvent aussi se retrouver dans les gangs de psykers. (...)