Le Rachat
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Cet article nécessite que vous soyez inscrit (gratuitement) sur le site.Contient : désert (20), desert(...) Au bout de la troisième journée de marche, après avoir passé la ville de Muïck, la route les amène à l'auberge du Vent Gris, bâtisse austère à deux étages qui se tapit au fond d'une combe. Cette auberge est la dernière étape avant ledésertdes Soleils Sombres, dont la traversée est renommée pour être particulièrement éprouvante. Un vent fort souffle en permanence dans la combe, soulevant des tourbillons de sable, un sable gris qui recouvre tout et cingle rageusement les volets de bois. (...)
A présent que ma fin est proche, je dois absolument tenter de réparer cette erreur. Je vous demande d'aller audésertdes Soleils Sombres. Suivez la piste qui mène au Thétyr en traversant ledésertau nord de la falaise. Au bout du 3ème jour, marchez alors vers le sud jusqu'à ce que vous trouviez le village du chef des Hommes des Sables. (...)
Aucun des clients de l'auberge ne connaît Thaldron. Cependant le ranger pourra apporter quelques maigres renseignements concernant ledésertdes Soleils Sombres: - il est appelé ainsi en raison des nuages de sable noir qui cachent parfois les rayons du soleil, - le soleil tape très fort dans cedésert, il ne fait pas oublier de faire des provisions d'eau (10 litres par jour et par personne normalement), - plus personne n'utilise la piste dudésertpour se rendre à l'ouest, tout le monde utilise la route du couchant qui part du pied de la falaise de Vorn, à l'ouest de Laelith - dans cedésertvit un peuple farouche et très ancien, aux rites mystérieux, qui se nomme lui-même les «Fils de la Poussière». ATTAQUE DE NUIT : Vers minuit, les aventuriers sont réveillés par des cris et des bruits de combat provenant de la suite de Thaldron. Une fois sur les lieux du tumulte, ils découvriront les deux serviteurs de Thaldron faisant face à six brigands. Ils protègent leur maître qui s'est réfugié dans un angle de la pièce. (...)
* Brigands (4) : Hommes d'armes niv 1 DV : 1d8+3 (8 pv) - FP1/2 CA : 13 (+3 cuir clouté) JdS : Ref:+0 Vig:+2 Vol:+0 Attaque : sabre (+3 corps à corps, 1d6+1, init +0) Dons : robustesse (+3 pv), arme de prédilection (+1 sabre) Possessions : - 5 po chacun. Les brigands survivants s'enfuiront en sautant par la fenêtre et regagneront ledésertà dos de cheval. Thaldron ignore ce que veulent ces bandits et suppose simplement qu'ils en voulaient à son or. (...)
L'alerte passée, la nuit se déroule paisiblement (à l'exception d'une hyène qui vient ricaner sous la fenêtre des aventuriers). L'HISTOIRE : Depuis des temps reculés, les Hommes duDésertse livrent à un étrange rituel. Ils se rendent dans une caverne située au centre d'une haute montagne et peignent leur rêves sur les parois rocheuses sous forme d'étranges arabesques abstraites de toute beauté. (...)
Il vendit ensuite ce morceau de roche à un collectionneur et, riche de quelques centaines de pièces d'or, quitta sondésert. Le temps passa et Thaldron devint un marchand fort étoffé, mais progressivement le souvenir de son acte vint le tourmenter. (...)
Il commença à s'inquiéter de la mort qui pouvait survenir à tout moment, et le salut de son âme lui parut alors plus important que tout. Il abandonna donc ses affaires et décida de retourner audésertafin d'implorer le pardon de ses frères. Hélas, plus il approchait dudésert, plus son état physique se dégradait. Il dut se résigner à séjourner à l'auberge du Vent Gris, en compagnie de ses deux serviteurs. (...)
Découvrant dans les dessins une puissance magique latente, Maldryn se rendit à la montagne et découvrit la caverne aux arabesques. Une étude approfondie lui permit dans un premier temps de contrôler les Hommes duDésert(même effet qu'un sort de charme-personne permanent). Dans un deuxième temps, Maldryn espère bien décrypter la totalité des mystérieuses arabesques, percer leur secret et augmenter son pouvoir d'autant. (...)
C'est pourquoi il a recruté un petit groupe de brigands afin de faire son affaire au marchand renégat. LEDESERT: A l'aube, les aventuriers quittent l'auberge et commencent à suivre la piste. Au bout de 4 heures de marche, ils passeront le dernier point d'eau (sans savoir que c'est le dernier bien entendu) et vont ensuite passer l'équivalent de trois jours dans ledésertsans en rencontrer d'autre. De plus le vent de la veille s'est éteint et aucun nuage de sable noir ne viendra cacher les rayons du soleil qui ne manqueront pas de frapper les aventuriers. (...)
Impossible donc de dormir de jour et de marcher de nuit. LA CHALEUR : Entre 12h et 16h, du fait des fortes chaleurs dans ledésertet de l'absence d'ombre, les aventuriers doivent réussir un JdS de Vigueur par heure (DD 15, +1 par jet effectué au préalable) sous peine d'encaisser 1d4 points de dégâts nonlétaux à chaque fois. (...)
Si une personne sombre dans l'inconscience, les dégâts qu'il subit par la suite sont létaux (1d4 points par heure). LE MANQUE D'EAU : Dans ledésert, toute personne a normalement besoin de 10 litres d'eau par jour (penser également aux chevaux). (...)
Par contre, une fois mentionné le nom de Thaldron, un aventurier sera accosté dans un endroit isolé par une femme assez âgée qui lui soufflera: « Thaldron a perdu son âme et celle de son peuple en même temps. Nous sommes à présent les esclaves du Maître de la montagne, sauf lui, le dernier des Fils duDésert». Ce disant, elle s'enfuira et restera introuvable. Vers la fin de l'après-midi, le sorcier Vinyen abordera les aventuriers avec un air navré: « La moitié de vos montures viennent de mourir dans l'enclos. Ignorez vous donc que les chevaux non habitués audésertcontractent fréquemment des fièvres mortelles ? Afin d'oublier ce triste incident, le chef Erhupa donne ce soir un festin en votre honneur ». (...)
En passant par l'arrière de la tente, les aventuriers peuvent se faufiler dans la végétation entourant l'oasis. Quand leur fuite sera découverte les Hommes duDéserts'éparpilleront afin de les retrouver. Il est possible de tenter une diversion du côté du corral, mais il reste quatre sentinelles en faction à proximité. (...)
Dans son sac, se trouvent une fiole de charisme, une baguette de détection de la magie (30 charges) ainsi que son livre de sort qui contient, en plus de ceux qu'il a mémorisé, tous les sorts d'abjurateur de niveau 1 et 2. CONCLUSION : Une fois le mage vaincu, le charme pesant sur les Hommes duDésertest rompu et ils viennent au secours des aventuriers. Au cours de la soirée, il leur est alors offert un véritable festin. (...)Scénario Dungeons & Dragons 3.5 pour 4 personnages de niveau 3. INTRODUCTION : Les aventuriers étaient à Hilminia (Matriarcat d'Olizya) et ont décidé de rentrer à Laelith par la terre ferme. Au bout de la troisième journée de marche, après avoir passé la ville de Muïck, la route les amène à l'auberge du Vent Gris, bâtisse austère à deux étages qui se tapit au fond d'une combe. Cette auberge est la dernière étape avant le désert des Soleils Sombres, dont la traversée est renommée ...