Flocons de Sang : Système de jeu
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Bien que les règles de Bloodlust soient claires, riches, précises et jouables (la principale qualité de l'auteur est la modestie), il est apparu que quelques points méritaient quelques précisions voire même quelques modifications. Un système de jeu qui n'évolue pas est tôt ou tard appelé à mourir. Toutes les règles ci-dessous sont officielles et obligatoires (sauf celles sur la lecture du dé de combat qui sont optionnelles). Effet de la force : Il est très rare que des créatures aient une Force ...Contient : tour (12)(...) Vous vous rendez maintenant compte de la difficulté que peut avoir un personnage (même porteur d'arme) pour combattre plusieurs adversaires à la fois. Le tir : Un personnage qui choisit d'utiliser une arme de tir durant untourde jeu ne peut choisir aucune autre option de combat et est considéré comme étant 'sans option' pour tout adversaire qui tenterai de le frapper (donc avec un bonus de 20% au toucher). (...)
Si une arme possède un pouvoir de tir (Projection de flammes par exemple), il est résolu comme un tir normal (par ordre décroissant de Rapidité) et, s'il est utilisé durant letour, aucune autre option de combat ne peut être choisie par le personnage (il est considéré comme étant 'sans option'). (...)
Echec critique : Le personnage se plante totalement et le maître de jeu lui décrit un pouvoir qui ne correspond pas à la manifestation physique observée. Décomposition d'untourde jeu : Untourde jeu est divisé en 5 phases distinctes qui doivent toutes être terminées avant de commencer letoursuivant. Rappelons pour mémoire qu'untourde jeu dure 6 secondes. Les cinq phases sont les suivantes: 1) Les pouvoirs défensifs se résolvent simultanément. 2) Les tirs se résolvent par ordre décroissant de Rapidité. (...)
Initiative : Cette caractéristique est très importante et mérite de nombreuses précisions. Nous étudierons aussi tous les cas où un personnage peut porter plusieurs attaques durant le mêmetour(option souvent recherchée par tous les combattants). Note: Dans tous les cas suivants, l'adversaire pourra utiliser une ou plusieurs défenses (Parade ou Esquive) s'il en a sélectionné une (ou plusieurs) au moment du choix de l'option et ceci quelque soit son initiative ou celle de son adversaire. (...)
Initiative très basse : Lorsque l'initiative d'une arme est inférieure ou égale à 0 (souvent dans le cas d'une attaque brutale) on estime qu'il y a 5% de chance par point négatif en dessous de 0 que l'attaque n'ait pas lieu du tout. Si c'est le cas, le personnage bénéficie cependant d'un bonus de 5 points à son initiative pour letoursuivant. Exemple: Un Piorad (Rapidité: 8) attaque avec une hache à deux mains (Initiative: -5) et utilise l'option d'attaque brutale (Initiative: -5). (...)
Il y a donc 10% de chances que son attaque n'ait pas lieu (Initiative: 8-5-5 = -2). Si l'attaque n'a pas lieu, le Piorad attaquera autoursuivant en 3 (8-5-5+5 = 3). Cette nouvelle règle limite légèrement les utilisateurs d'armes lourdes. (...)
Si ce malus réduit l'initiative à une valeur inférieure à 0 l'attaque restante ainsi que toutes les suivantes sont obligatoirement annulées (le personnage bénéficiera d'un bonus de 5 points à son initiative letoursuivant). Toutes les attaques portées durant un mêmetourpar le personnage devront utiliser la même option (rapide, normale, brutale ou feinte). Si le personnage utilise à la fois une attaque et une défense (comme dans le cas d'une combinaison offensive par exemple) on utilise l'option la plus défavorable pour l'adversaire lorsque ce dernier calcul le modificateur à appliquer à sa propre option. (...)
Cette règle a été créée pour redonner un peu d'importance à l'utilisation d'un bouclier en combat (il était pour l'instant très peu intéressant d'en posséder un puisque de toute façon un même personnage ne pouvait choisir qu'une seule action partour). Pouvoirs annexes : Lorsqu'une arme possède deux formes d'attaques (comme dans les cas des pouvoirs biomécaniques de Mâchoire ou de Dard par exemple), le personnage peut choisir d'attaquer deux fois avec les mêmes modificateurs que ceux utilisés lorsqu'un personnage attaque avec deux armes (-25% pour l'attaque principale et -50% pour la deuxième). (...)