Les Dieux des Monstres
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Les Dieux des monstres est un livre qui vient compléter le Mythes Introduction Les Dieux des monstres est un livre qui vient compléter le Mythes et Légendes de la 2ème édition de AD&D. Le Mythes et Légendes fournissait les caractéristiques et des indications de jeu pour des douzaines de divinités issues des panthéons de onze cultures, neuf historiques et deux fictives, ainsi que quelques héros, objets magiques et monstres de ces cultures. Toutefois, il ne comprenait pas les ...Contient : armures (16)(...) Tous les clergés de ce livre sont spécifiques â une mythologie. Les prêtres sont définis en termes de caractéristiques minimales, armes etarmuresautorisées, Sphères de sorts permises. pouvoirs spécifiques, éthique du culte, et tous sont détaillés pour chaque culte de cet ouvrage. (...)
En termes de règles, les chamans ont généralement des caractéristiques requises minimums plus faibles que les prêtres. Ils ont un éventail plus large d'armes et d'armuresâ leur disposition dans la plupart des cas. Toutefois, ils sont beaucoup plus faibles que les prêtres. (...)
AR = restrictions d'armure pour les prêtres de cette divinité. Les codes suivants seront utilisés : aucune = aucune armure n'est permise cuir = seules lesarmuresde cuir peuvent être portées voleur = la cuir et la maille elfique peuvent être portées maille = seule la cotte de mailles peut être portée métal = lesarmuresde métal peuvent être portées quelconque = n'importe quelle armure peut être portée Des cas spéciaux (les prêtres peuvent porter desarmuresmagiques, desarmuresfaites par des prêtres de la même foi ou même seulement lesarmuresqu'ils sont capables de se confectionner eux mêmes) seront spécifiés dans la description du clergé de la divinité, puisque ceci est souvent un important aspect de la divinité et de sa race. SI = Sphères d'influence auxquelles cette divinité donne accès. Une Sphère suivie d'un * indique un accès mineur. Une Sphère suivie de (inv.) signifie que seuls les sorts inversés de cette Sphère sont disponibles. (...)
CR, AL, LN, DV fonctionnent comme pour les prêtres. Autres reprend toutes les autres restrictions comme lesarmureset armes permises ; s'il n'y en a pas, ceci est omis. Notez que toutes les divinités n'ont pas de prêtres . (...)
Si le feu devait venir à s'éteindre, et les prêtres feront tout pour l'éviter, le temple devrait être démonté pierre par pierre et être entièrement reconstruit et re-consacré, généralement â un autre endroit. Moradin est une divinité physique suprême. Il est la force et la volonté incarnés. Ses armes,armureset outils sont presque des extensions de cette incarnation Moradin se déplace dans le roc solide â volonté et, dans les Sept Cieux, Moradin habite une vaste montagne dont nulle autre divinité ne connaît les secrets (â l'exception peut être de Dumathoïn qui en a une vague idée). (...)
Même des armes 'courantes' ainsi conçues sont considérées comme + 1 pour savoir quelles créatures elles affectent (mais elles n'ont pas de bonus au toucher ou aux dégâts) Obligations et pouvoirs : CR For 1 3 ; AL nb ; AP toutes, mais voir texte (marteau de guerre particulièrement) ; RA toutesarmuresde métal ; SI Générale, Combat, Création, Divination*, Elémentale (terre, feu), Garde, Soins, Loi, Nécromancie, Protection, Guerre, Vigilance ; PC 1 ) +2 Cha pour autres nains 5) +2 toucher avec marteau de guerre 9) prière, la résistance â la magie des ennemis n'annule pas l'effet, ld3 pv de dégâts soignés pour tous les nains dans l'aire d'effet â la fin de la durée du sort ; RM repousse ; LN 14 DV d8 . (...)
Obligations et pouvoirs : CR For I 5 ; AL lb ; AP toutes (hache de bataille principalement) ; RA toutesarmuresmétalliques (pas de boucliers) . SI Générale, Charme* , Combat, Elémentaire (terre)* , Garde, Soins*, Loi, Protection, Guerre, Vigilance* ; PC 1) injonction 2/jour en combat 5) force (ajoute 1 d8comme un guerrier) 9) peut utiliser un coup de hache de bataille faisant triples dégâts par jour ; RM non ; LN 14; DV d8; Chamans non. (...)
Sa grande hache de bataille intelligente Arumdina traverse le roc aussi aisément que l'air, et tranche au travers desarmuresde métal comme si elles n'existaient pas. Les prouesses militaires de Garl sont virtuellement toujours utilisées à des fins défensives, mais peu de divinités s'aventureront dans un combat â la loyale avec lui. (...)
Obligations et devoirs : CR Dex 1 3 AL nb, n, en ; AP comme voleur, RA cuir, maille elfique rendue silencieuse ; SI Générale, Animale*, Charme, Combat*, Création, Divination*, Garde*, Soins*, Protection ; PC 1 ) patte d'araignée3) silence S m 5) invisibilité8) poches profondes; RM non ; LN 12 ; DV d6$ ; Chamans oui. Chamans : CR Dex 10 ; AI nb, n, en, nm ; LN 4 ; DV d4 ; Autres armes etarmurescomme voleurs. Cyrrollalée (déesse intermédiaire) Cyrrollalée est une divinité protectrice, comme Yondalla, mais elle est spécifiquement une déesse qui protège le foyer, et bien des appels â elle sont des petits jurons et proverbes de la vie courante. (...)
LN 10 . DV d4 . Chamans oui. Chamans :CR Int 10 ou Sag 13 ; AL ln, lb, nn ; LN6; DVd3 ; Autres armes etarmurescomme prêtres. Le Ribleur (demi-dieu) L'entité connue comme « le Ribleur » est une entité élémentaire apparentée à un élément des racines de toutes les créatures gobelinoïdes. (...)
Avatar de la Grande Mère (mage 1 8, prêtre 18) L'avatar de la Grande Mère est un immense tyrannoeil boursouflé portant des débris sur tout son corps des petits rochers, pierres, gemmes incrustées, morceaux d'armureset armes brisées, coquillages, dents de dragon et autres formes de débris. Elle tire ses sorts de toutes les Ecoles de mage, et des Sphères de ses prêtres (plus Soins et Soleil. (...)
Ils ont une forte résistance â la magie, une fois encore en raison de leur nature magique . mais elle diminue de moitié hors des territoires sylvains. Leurs armes etarmuresdiffèrent de celles des avatars des créatures plus grandes. Spécifiquement, leurs armes font des dégâts de base moins élevés que leur contrepartie en raison de leur petite taille (une dague féerique fait ainsi 1 d3 de dégâts sur un être de taille moyenne). (...)