Les Dieux des Monstres
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Les Dieux des monstres est un livre qui vient compléter le Mythes Introduction Les Dieux des monstres est un livre qui vient compléter le Mythes et Légendes de la 2ème édition de AD&D. Le Mythes et Légendes fournissait les caractéristiques et des indications de jeu pour des douzaines de divinités issues des panthéons de onze cultures, neuf historiques et deux fictives, ainsi que quelques héros, objets magiques et monstres de ces cultures. Toutefois, il ne comprenait pas les ...Contient : clergé (144)(...) le dieu elfe de la chasse et des archers, avoir une poignée de fidèles humains n'offensera pas les divinités humaines concernées. Mais si leclergéde Solonor fait un effort particulier et soutenu pour convertir les chasseurs humains à la foi de Solonor, les divinités humaines des panthéons de la nature et de la chasse pourraient en prendre rapidement ombrage. (...)
De tels braconnages restent exceptionnels, en raison d'accords implicites entre les divinités, et parce que dans unclergé, des prêtres d'une autre race ne peuvent pas devenir aussi puissants que des prêtres de même race que la divinité qu'ils servent (les règles se trouvent un peu plus loin). (...)
Et même pour un prêtre en aventure, une bonne part des trésors et richesses est le moins que son temple et les aînés de sonclergéattendent. Dans les descriptions de ce livre, les 'zones de contrôle' de la divinité spécifient ses buts très largement, et la section « devoirs duclergé» donne des guides généraux sur les demandes les plus importantes faites aux prêtres, auxquels le MD peut ajouter des détails spécifiques pour personnaliser la foi pour son monde de campagne. Transgressions par les prêtres Un prêtre peut occasionnellement s'éloigner du culte de sa divinité. (...)
Les chamans n'ont jamais de pouvoirs spéciaux comme les prêtres Ils gagnent des dés de vie moins importants en augmentant de niveau, ceci est décrit dans chaque description declergé. Les chamans sont aussi distinctement différents en termes d'interprétation. Une différence de base est que le prêtre est d'abord dévoué à l'éthique de son dieu ; un chaman, au détriment des préceptes de sa foi, se préoccupera d'abord du bien-être de sa communauté. (...)
Prêtres de races différentes Des règles spéciales s'appliquent à des prêtres de races différentes (différente de celle de leur divinité). De tels prêtres doivent obéir aux restrictions de la foi et aux obligations duclergé) mais ne progressent que lentement en niveau. Leur limite de niveau est égale â celle donnée pour les chamans. (...)
Nom du dieu (et statut) . Description . Informations pour l'interprétation . Description des avatars . Devoirs duclergéLes descriptions des héros ont des styles différents. Elles se réfèrent souvent â des thèmes héroïques plutôt qu'à des descriptions de héros individuels (qui ne sont toutefois pas exclues). (...)
Caractéristiques des divinités : El les suivent toutes le format suivant : AL lb ; ALF n'importe quel bon ; ZdC soleil, météo ; SY boule de lumière jaune AL = alignement de la divinité ALF = alignement des fidèles du dieu ZdC = zone de contrôle ; c'est â dire les aspects de la nature et du monde desquels la divinité se préoccupe plus particulièrement et sur lesquels elle exerce une influence SY = description du symbole utilisé par les fidèles de la divinité. Devoirs duclergéEnfin, nous décrivons les détails concernant les prêtres de la divinité. Pour les divinités disposant de prêtres (et pas seulement de chamans) ces descriptions suivront le format suivant : Obligations et pouvoirs : CR Sag l 5+ ; AL lb ; AP toutes (masse particulièrement) ; RA cuir, maille ; SI Charme, Gardienne, Soins, Protection* , Temps*, Gardienne ; PC 1 ) jet de sauvegarde/sorts à +2, 5) protection/mal sur 3m, 9) mur de pierre ; RM repousse à 2 niveaux : LN 13 ; DV 6 . (...)
Les codes suivants seront utilisés : aucune = aucune armure n'est permise cuir = seules les armures de cuir peuvent être portées voleur = la cuir et la maille elfique peuvent être portées maille = seule la cotte de mailles peut être portée métal = les armures de métal peuvent être portées quelconque = n'importe quelle armure peut être portée Des cas spéciaux (les prêtres peuvent porter des armures magiques, des armures faites par des prêtres de la même foi ou même seulement les armures qu'ils sont capables de se confectionner eux mêmes) seront spécifiés dans la description duclergéde la divinité, puisque ceci est souvent un important aspect de la divinité et de sa race. SI = Sphères d'influence auxquelles cette divinité donne accès. (...)
Les MD qui préfèrent des méthodes plus aléatoires lanceront 5d6, garderont les trois meilleurs et feront la somme (en respectant la Sagesse minimum des CR, ou un minimum de 9) Chamans = s'il y a ou non des chamans ; ''hm'' signifie homme médecine DV = dés de vies gagnés par les prêtres par niveau de lanceur de sorts acquis en plus de leur base raciale. Donc, ''d4' pour unclergéorque signifie que les prêtres gagnent 1d4/niveau quand ils dépassent le premier niveau de prêtre (les orques ont une base de 1 DV) Si une divinité â des chamans, il y a une courte description supplémentaire : CR, AL, LN, DV, Autres. (...)
Quelques divinités n'ont ni prêtres ni chamans et leur influence sur le Plan Primaire s'exprime par d'autres voies que par le truchement d'unclergé. Les dieux des demi-humains Introduction Les races demi humaines forment le groupe le plus important dans les mondes du jeu ADV ANCED DUNGEONS & DRAGONS'. (...)
Ils sont parfois repris sous le terme générique des 'Enfants de Yondalla», et parfois des prêtres petites gens utilisent ce terme pour désigner leur propreclergéou les petites-gens en général. Les petites gens sont la seule race demi-humaine â vénérer un créateur féminin â la tête de leur panthéon. (...)
une baguette de froid et une statuette de cristal qui lui permet d'invoquer 1d4 élémentaux de l'air de 16 DV â son service pour 2d4 tours chaque jour. Devoirs duclergéLes prêtres de Corellon se doivent d'être les leaders des communautés elfes de plusieurs manières. (...)
Elle n'emploie son bâton +2 que si elle le doit, préférant utiliser ses sorts, baguettes et pouvoirs innés pour vaincre ses ennemis si elle est forcée de combattre. Devoirs duclergéLes prêtres de Sehanine protègent les morts, doivent combattre les créatures non-mortes, organisent les rites funéraires et sont aussi médiums. (...)
Elle peut invoquer un élémental de l'air de 24 DV pour la servir pendant6tours et ce, 2 fois par jour, et 3d4aigles géants pour 6 tours 2 fois/jour. Elle annule tout vol magique â volonté dans un rayon de 40 m. Devoirs duclergéL'exploration et le maintien de bonnes relations avec les races de volatiles (p.e. aigles géants et aarakkocras) sont un devoir principal. (...)
L'avatar porte toujours un objet magique 'perturbateur' comme un carillon d'immense faim ou une trompe de destruction. Devoirs duclergéLes prêtres d'Erevan sont totalement imprévisibles. Ils ont donc des 'devoirs'' minimums, s'opposent â tout type d'intérêt pour une chose particulière, et adorent enfreindre les règles de la loi, fâcher les gens puissants, et généralement engendrer le chaos autour d'eux. (...)
Elle peut lancer porte dimensionnelle â volonté. L'avatar â un anneau d'invisibilité et porte un philtre d'amour. Devoirs duclergéLes prêtres d'Hanali président aux mariages et cérémonies de rite de passage pour les jeunes elfes. (...)
etc ) et aux sorts de la Sphère du Temps Le regard de l'avatar peut placer un être par round en stase temporelle pour aussi longtemps que Labelas le désire (jets de sauvegarde/sorts à 4 pour annuler) Son contact vieilli les êtres jusqu'à 40 années (pas de jets de sauvegarde un être ne peut être affecté deux fois dans sa vie) Toutes les créatures hostiles à l avatar dans un rayon de 40 m sont automatiquement sous l‘effet de lenteur ( pas de jets etc sauvegarde) Labelas utilise son humble bâton + 1 si nécessaire Devoirs duclergéLes prêtres de Labelas sonmt des philosophes et professeurs responsables de léducation êtes jeunes. (...)
For 18/76 Dex 20 Con 19 Int 18 Sag 18 Cha 18 VD 24 T M ( 198) RM 30% CA 3 DV 18 PV 144 #AT2 TAC0 5 Dg 1d8+5 (flèche) Attaques/défenses spéciales : L avatar dispose d'invisibilité renforcée â volonté dans les bois et forêts et est immunisé à tout tir de flèches 11 utilise un arc long +5qui quadruple les portées normales, et peut créer deux flèches meurtrières par jour (pour tout type de créature désiré) L'avatar porte un collier d'adaptation et des bottes aux pas multiples Devoirs duclergéLes prêtres de Solonor doivent conserver un équilibre naturel entre la chasse et la cueillette dans la nature sauvage, et l'intégrité de cette même nature. (...)
Il porte un marteau de guerre +5, une armure de plates de bataille +5 et un bouclier +2. Devoirs duclergéLes prêtres de Moradin s'occupent de l'avancement de la race naine dans tous les aspects de la vie, la fondation de nouveaux royaumes et clans, un grand nombre de cérémonies formelles (mariages, consécration des forges, temples et autres bâtiments, couronnement des monarques. (...)
Ils maintiennent des archives généalogiques et historiques, en coopération avec les prêtres de Berronar. Partir à l'aventure est encouragé dans leclergé, mais seulement pour des aventures servant directement les intérêts de la race naine. Les prêtres de Moradin ne peuvent utiliser que les armes qu'ils ont aidé à forger et à travailler. (...)
Elle porte deux anneaux d'argent, un qui lui permet de détecter les mensonges automatiquement â 9 m et l'autre annulant tous les talents de voleurs dans les9 m (jets de sauvegarde/sorts â -2â chaque round pour utiliser des talents de voleur) Devoirs duclergéLes prêtres de Berronar sont les gardiens et protecteurs des clans nains et maintiennent des registres des légendes et des histoires des familles. (...)
Les géants l'attaquent avec un malus de 4 même sous sa forme gigantesque (qu'il prend toujours en bataille). Devoirs duclergéLes prêtres de Clangeddin sont généralement guerriers/prêtres et forment une caste de guerriers d'élite dans de nombreux clans. (...)
) Il porte une cape éclipsante et utilise une épée large +4 qui peut lancer débilité mentale 2 fois par jour. Devoirs duclergéLes prêtres de Dugmaren voyagent énormément et essaient d'ouvrir leur esprit, spécialement dans des recherches scolaires. (...)
Attaques/défenses spéciales : L'avatar de Dumathoïn peut voir dans le roc solide â 40 mètres, utilise tous les sorts de mage basés sur la pierre/terre/métal comme s'il était mage de niveau 22 (et est lui-même immunisé à ces sorts), et peut invoquer ld6 élémentaires de terre de 16 DV â ses ordres pour 1 2 tours, une fois par jour. 1K utilise un immense maillet +5 fait de magma solidifié. Devoirs duclergéLes prêtres de Dumathoïn supervisent souvent les opérations minières, et s'occupent de la sécurité en sous sol. (...)
Il peut créer un bâton + 1 par jour, qui est parfois donné comme cadeau â un nain voyageur solitaire ou harcelé. Devoirs duclergéLes prêtres de Muamman établissent des points de rencontre le long de routes et de complexes de tunnels et en extérieur, ils entretiennent les voies principales ainsi que les chemins et passes de montagnes. Ceclergéest fortement voyageur et aventurier. Les prêtres ont un rôle important dans beaucoup de communautés urbaines de nains expatriés. (...)
Son épée large +4détecte les trésors â6 m, et le collier magique qu'il porte lui permet de varier sa taille entre 2,5 et 450 cm (et ses possessions se modifient de même) ; il n'est utilisable que par Vergadaïn Devoirs duclergéLes prêtres de Vergadaïn incluent des prêtres/voleurs (au choix du MD). Ils encouragent le commerce avec d'autres races-- mais toujours au bénéfice des nains. (...)
Ils ne volent jamais d'autres nains, mais la « part de Vergadaïn » peut être prélevée â d'autres races sans leur permission. Leclergéest censé avoir des richesses personnelles, et entretenir des temples d'un style flamboyant. Il est permis aux prêtres et fidèles de cacher leur foi occasionnellement, car peu de gens connaissant bien ce culte sont heureux de faire des affaires avec eux. (...)
Son armure est une cuir +4et son bouclier peut lancer cécité sur une créature par round à 9 mètres (jets de sauvegarde/sorts â 6 pour annuler, -3 si la cible regardait ailleurs). Devoirs duclergéLeclergéd'Abbathor s'oppose secrètement â celui de Dumathoïn et d'une manière moindre â celui de Berronar. Ils doivent amasser des trésors et les sacrifier à Abbathor. (...)
Dans un trou portable, l'avatar transporte beaucoup d'objets pour effectuer ses farces et tours de passe-passe. Devoirs duclergéLes prêtres de Garl sont des éducateurs et protecteurs, même ceux qui choisissent l'option de multiclassage prêtre/voleur (qui n'est absolument pas courante). (...)
On attend d'eux de prendre part au travail de la mine, de la forge ou de la taille des gemmes, même pour les aînés. En tant que protecteurs, leclergédoit maintenir une prudente vigilance envers les races hostiles, spécialement les kobolds. Finalement, leclergédoit maintenir un bon archivage des blagues, tours, et (certains diront interminables) contes. Obligations et pouvoirs : CR Int 11 ou Dex 11 ; AL lb, nb . (...)
Le raton-laveur a une CA de 5, VD 15, combat comme un monstre de 6+ DV avec 48 pv, deux griffes et une morsure (Dg 1 d6+ 1 / 1 d6+ 1 / 1 d 1 0) ; il peut 'voler â la tire', 'se cacher dans 1'ombre' et 'se déplacer silencieusement' (50°%0 chaque). Devoirs duclergéLes prêtres de Baervan se préoccupent de la protection de la nature, et de repousser les créatures mauvaises. (...)
Sa cape magique a des propriétés éclipsantes et de dissimulation, et peut aussi lancer 1 d4+2 images miroir comme des doubles sombres de l'avatar dans un rayon de 20 mètres. Sa dague +4 injecte un venin paralysant. Devoirs duclergéLes prêtres de Baravar doivent partir en aventure et effectuer des expériences magiques pour fabriquer ou trouver des objets magiques contrôlant les illusions. (...)
Son marteau +4 au dos de hache lance une boule de feu de 6 dés 6/jour et cause des dégâts doubles â toutes créatures utilisant le froid ou y résidant. Il peut parler la langue de toutes les créatures du feu (dragon rouge, chimère, etc.) Devoirs duclergéLes prêtres de Flandal sont des mineurs et forgerons invétérés, développent beaucoup de compétences de détections souterraines, et veillent à la sécurité des mineurs gnomes, tout en étant de très bons facteurs d'armes. (...)
Il porte une cotte de mailles +3, un bouclier + 1 et un marteau +4 qui, quand il touche, émet une forte sonnerie (toutes les créatures dans les 3 m doivent réussir un jets de sauvegarde/sorts ou êtres sourdes pour 1 d4 rounds). Devoirs duclergéLes prêtres de Gaerdal se rapprochent autant que possible d'une caste de guerriers parmi les gnomes. (...)
Sa masse +3 étourdira quiconque est frappé pour 1 d4 rounds (jets de sauvegarde/sorts pour annuler), et elle est doublée des mêmes fonctions qu'une baguette prodigieuse. 1l porte un haut de forme de déguisement. Devoirs duclergéLes prêtres de Nebelun sont d'invétérés bricoleurs et expérimentateurs. Ils essayent constamment de concevoir de nouvel les manières plus complexes de faire les choses. (...)
Le bâtonnet de quartz +3 qu'il utilise au combat peut frapper la pierre et en extraire un golem de pierre, une fois par jour, qui restera toute la journée au service de Segojan. Son étrange armure compte comme une cuir +4. Devoirs duclergéLeclergéde Segojan travaille de concert avec celui de Flandal pour superviser la mine et veiller â la sécurité et â la protection. Ils vont plus loin que les autres dans leur veille active aux frontières avec les territoires des profondeurs, et creusent des tunnels plus profonds que ceux que les gnomes explorent habituellement. (...)
Si les deux griffes d'Urdlen frappent la même cible lors d'un round, l'effet est celui d'une lame sanglante pour 1 d4 rounds, pendant lesquels Urdlen est pris d'une frénésie sanglante (+2 au toucher et dégâts, -2 CA, attaque toujours les cibles qui saignent). Devoirs duclergéLes prêtres d'Urdlen doivent apaiser leur dieu en versant le sang des créatures qu'ils tuent dans le sol et en l'enterrant. (...)
et son épée courte +4 est une arme vorpale qui émet une brillance argentée lorsqu'elle touche. Devoirs duclergéLes prêtres de Yondalla se préoccupent de toutes les Sphères de la vie des petites-gens, sauf du vol. (...)
Il porte une cotte de mailles +3, qui peut lancer tous les sorts de soins sur lui l/jour chaque. Devoirs duclergéLes prêtres d'Arvoreen peuvent être multiclassés guerrier/prêtre (au choix du MD). Ils sont protecteurs et défenseurs, construisent des barrières, des systèmes d'alarme, des phares et des pièges. (...)
Il a une corde d'escalade, un anneau d'invisibilité, et une dague +3 qui peut se changer en fronde chercheuse +2 si Brandobaris le désire. Devoirs duclergéLeclergéde Brandobaris est fait d'aventuriers actifs (et au choix du MD de prêtres/voleurs). Ils sont censés prendre des risques importants durant leurs aventures. (...)
Elle porte deux paires de bandes de Bilarro (demi possibilité normale d'échapper), et se bat généralement avec un humble bâton + 1. Devoirs duclergéLes prêtres de Cyrrollalée sont spécifiquement défenseurs du foyer. Ils veillent a l'établissement de contrats et accords de tous types, et éduquent aussi les plus jeunes des petites-gens. Leclergéest plutôt domestique et prosaïque et part peu en aventures. Obligations et devoirs : CR Std ; AL lb . (...)
Elle régénère 3 pv/rd si ses pieds touchent la terre nue. Elle a un bâton des grandes Forêts et une massue +4 Devoirs duclergéLes prêtres de Sheela se préoccupent de la nature et de l'agriculture, l'équilibre entre la culture des terres fertiles et les terres laissées inoccupées et en jachère devant être respectées Ce sont les officiants majeurs aux festivités de semailles et de récoltes Ils doivent veiller à l'intégrité du territoire des petites-gens en tous temps. (...)
Ses sorts de mage proviennent de toutes les Ecoles, et ses sorts de prêtre des Sphères permises â sonclergéFor 14 Dex I6 Con 16 Int15 Sag 18 Cha 13 VD 1 2 T P ( 1 20) RM 20% CA 0 DV 1 2 PV 96 #AT 1 TAC09 Dg 2d4+4 (fléau) Attaques/défenses spéciales : L'avatar d'Urogalan peut voir dans les ténèbres magiques et ne peut être assourdi ou aveuglé. (...)
Dg 2d8, Moral 20 si avec l'avatar, doubles dégâts sur un 20 naturel, RM 15070, irradie peur 1 ,5 m, immunisé â la peur). Devoirs duclergéUrogalan est respecté par de nombreux petits-hommes, mais sonclergéest restreint. Ils célèbrent les funérailles, enterrements et mémoriaux, le culte des ancêtres et des généalogies sont importants à leurs yeux. Les pierres tombales incluent souvent une statuette d'Urogalan. (...)
Il porte une trompe de destruction ou un récipient de verre avec 2d4 utilisations de poussière de toux et étouffement qu'il peut allumer avec la torche (il est immunisé aux effets) pour générer un rayon de 6 mètres durant 1 d4 rounds par utilisation. Devoirs duclergéAu moins 50% duclergéde Gruumsh sont des chamans et hommes médecines ; seuls les grands clans ont des prêtres spécialisés. Ils cherchent â devenir chefs de guerre (ou conseillers de ces derniers), et prêchent la guerre. (...)
S'il touche avec les deux poings lors du même round, il empoigne et écrase son adversaire pour 3d 12+ 1 2 points de dégâts supplémentaires. Devoirs duclergéLeclergéde Bahgtru doit vouloir dominer son clan et faire passer tous les autres au second plan (â l'exception de Gruumsh). Ils doivent en tout temps subir un exténuant régime d'exercice physique, et entraîner les jeunes orques de la même manière. (...)
) Sa redoutable épée large +3 fait des blessures qui saignent d'office (perte de 1d4pv/rd jusqu'à ce qu'un soin des blessures graves ou un autre sort plus puissant soit lancé.) Devoirs duclergéLes prêtres d'Illneval sont chefs et officiers dans les armées. Ils luttent aussi pour que le culte d'Illneval soit prédominant dans leur clan. (...)
Elle régénère 2 pv/rd en sous sol. Elle porte une pierre de contrôle des élémentaux de terre et une potion d'extra soins. Devoirs duclergéLeclergéde Luthic utilise ses talents pour soigner ceux qui ont été blessés au combat, et pour apprendre des bases d'herboristerie aux orques. Ils s'occupent des jeunes et de l'accouchement des femelles. (...)
Il peut lancer ténèbres â volonté et affaiblissement3/jour, a99% de 'se cacher dans 1'ombre'' en lumière partielle ou dans les ténèbres. Il commande aux morts-vivants comme un prêtre de niveau 1 8et utilise un bâton +3. Devoirs duclergéLes prêtres de Shargaas sont voleurs et assassins, des tueurs discrets qui aiguisent sans cesse leurs mortels talents. (...)
comme par un nuage puant mais elles peuvent faire un jet de sauve garde/poison pour annuler Devoirs duclergéLes prêtres de Yurtrus ne sont pas chefs de clan, mais se trouvent dans tous les clans. Ils portent des gants d'un blanc pâle faits de peau de créatures humaines, demi-humaines ou gobelinoïdes qu'ils ont tuées. (...)
Les gobelins ont une durée de vie naturelle de 50 ans environs, mais peu des chefs vivent si vieux. Leclergéet les chamans de Maglubiyet sont d'une importance majeure pour cette divinité. Le dieu lui même est forcé de passer beaucoup de temps pour la guerre des esprits dans les enfers entre gobelins et orques. (...)
Les chamans sont parfois chefs de tribu de fait, mais ils sont le plus souvent les bras droits de chefs de guerre, et leur rôle dans la préparation de la guerre est de remonter le moral de leur tribu et de conseiller le chef Maglubiyet est une divinité qui demande des sacrifices à sonclergé. Ils sont toujours effectués par décapitation â la hache, et leclergéenseigne que ces sacrifices alimente l'énergie que Maglubiyet consume dans sa guerre sacrée contre les orques dans les enfers. Maglubiyet est aussi une divinité paranoïaque, ne permettant jamais à une divinité de son panthéon d'arriver à une vraie puissance. (...)
Une bataille n'est pas suffisante ; elle doit avoir le potentiel de décimer une grande zone pour qu'un avatar soit dépêché. Maglubiyet communique assez fréquemment avec sonclergépar présages et communication directe, car ils sont importants pour ses plans. Les présages prennent la forme de sang coulant de la lame d'une hache, de comportement inhabituel parmi les worgs et loups que les gobelins élèvent comme montures, et par chuchotements directs â des chamans en état de transe Caractéristiques : AL lm ; ALF lm (gobelins) . (...)
L'avatar de Maglubiyet utilise une immense hache +4noire comme du charbon et ensanglantée qui a les propriétés d'une épée d'acuité. Devoirs duclergéLes prêtres de Maglubiyet sont agressifs, des créatures provocatrices qui doivent constamment lutter pour le commandement et l'influence. (...)
Il porte un petit cube de cuivre qui peut être lancé sur une cible et devenir une cage de force de 3 x 3 x 3 m ; ceux qui s'y trouvent sont affectés par un symbole de désespoir(jet de sauvegarde/ sorts normal pour annuler). Devoirs duclergéLes prêtres de Khurgorbaeyag doivent maintenir des classes sociales rigides, et doivent procurer, discipliner et rechercher des esclaves. (...)
Son épée large +3 a la propriété de lame sanglante et sa hache à main +2a les mêmes effets qu'un symbole de douleur quand elle touche (jet de sauvegarde/sorts normal pour annuler). Devoirs duclergéLes prêtres de Nomog Geaya sont fanatiques. Ils ont une discipline froide et cruelle et encouragent ces traits chez les autres. (...)
Son fléau +3assommera un ennemi frappé pour 1 d6 rounds à moins qu'il ne réussisse son jet de sauvegarde/sorts. Devoirs duclergéLes prêtres de Bargrivyek travaillent â minimiser les conflits entre tribus de gobelins et entre eux. (...)
Hruggek peut toutefois envoyer un avatar pour vaincre un puissant guerrier d'une autre race s'il n'a pas encore de tête de cette race dans sa collection. Hruggek est relativement tolérant avec sonclergé, et ne leur envoie que peu de présages. Ils prennent des formes bizarres : murmures gutturaux de cadavres (des têtes tranchées sont ce qu'il y a de mieux), une volée de pointes qui se matérialise instantanément (symbole de son arme). (...)
Si le MD le désire, un avatar peut porter une des nombreuses têtes tranchées du Pandémonium pour des rencontres spécifiques avec un ou plusieurs membres d'une autre race ; le MD déterminera ses pouvoirs exacts. Devoirs duclergéLes prêtres de Hruggek sont des guerriers et chefs, mais n'entretiennent pas de castes ou de hiérarchie rigide. (...)
Il porte un bâtonnet de vigilance, des bottes de rapidité, et son épée longue +3 assomme sa victime 1 d4+2 tours â moins qu'un jet de sauvegarde/ sorts ne soit réussi. Devoirs duclergéLes prêtres de Grankhul sont explorateurs et éclaireurs, et sont chargés de chasser pour fournir la nourriture aux gobelours et aussi de harasser les villages d'autres créatures par des tactiques de guérilla. (...)
Il est immunisé â la terreur, aux dégâts par le froid, â la paralysie et aux ténèbres magiques 11 porte une dague +2 de venin et une baguette d'effroi. Devoirs duclergé: Skiggaret n'a pas declergéDieux des kobolds Kurtulmak (dieu intermédiaire) Kurtulmak est la divinité principale du panthéon kobold. C'est une divinité pleine de haine, qui méprise toute vie autre que celle des kobolds. (...)
Il a une aura de terreur qui force les ennemis dans un rayon de 6 m â un jet de sauvegarde/sorts (-4 pour les gnomes) pour ne pas s'enfuir paniqués. Sa queue est ornée d'un dard venimeux (poison F) et il porte un javelot +4. Devoirs duclergéLes prêtres de Kurtulmak sont chefs de groupes guerriers et beau coup sont des experts mineurs ; on attend des prêtres qu'ils se spécialisent dans un de ces deux rôles. (...)
For 10 Dex 19 Con 12 Int19 Sag 16 Cha 19 VD 18 V 36 N 12 T P ( 138) RM 20% CA 1 DV 10 PV 80 #AT 1 TAC0 11 Dg 1 d6+3 (hache â main) Attaques/défenses spéciales : L'avatar porte deux (choisies au hasard) pierres ioniques et a toujours de nombreux objets magiques ayant trait à l'espionnage, aux détections et aux voies de fuite : bottes de rapidité, baguette de détection de la magie, anneau caméléon et une baguette de changement de forme pour les attaques (les cibles sont changées en porcelets qu'il mangera). Il porte une hache à main +3 et est immunisé aux sorts d'illusion/fantasme. Devoirs duclergéLes prêtres de Gaknulak sont espions et éclaireurs. Ce sont aussi des experts dans la pose de pièges et d'embuscades de tous types, ainsi que dans la construction de défenses. (...)
Il peut aussi utiliser une sphère d'Otiluke, une sphère télékinésique d'Otiluke et cage de force2/jour chaque L'avatar porte une baguette d'altération de taille qui peut réduire des créatures hostiles à 10% de leur taille originelle pour annuler leurs capacités offensives Il porte un bâton +3 qui affecte tout gobelinoïde qu'il touche comme un symbole de persuasion (jet de sauvegarde normal). Devoirs duclergéLes prêtres de Meriadar prêchent la paix, mais défendent aussi les communautés d'hommes hybrides. (...)
Il absorbe 50 pv par jour de dégâts de froid sans avoir mal et peut refléter ces attaques comme des cônes de froid. Il utilise tous les sorts basés sur le froid l/jour au niveau d'expérience 18. Devoirs duclergé: Le Ribleur n'a pas declergé. Les Dieux des Profondeurs Introduction Les races mystérieuses et secrètes des Profondeurs ont une foisonnante quantité de dieux, certains adoptant des formes totalement étrangères aux conceptions de l'esprit humain et demi-humain. Elles ont une quantité de mythes de création et d'histoires raciales tout aussi indicibles, et peu de généralisations peuvent être faites â leur sujet. (...)
Il n'envoya pas ses créations sur les plans avant de les avoir parfaites, contrairement aux autres dieux qui bâclèrent leur créations pour réclamer plus rapidement un terrain. 1lsensine n'a pas declergé, car son énergie est omniprésente et ne nécessite pas de mise en forme particulière ou de concentration par les lanceurs de sorts. (...)
L'autre divinité illithid. toutefois, est un dieu de la connaissance et de la philosophie qui dispose d'unclergé. Ils sont peu (ne fut ce que parce que Maanzecorian, la seconde divinité. Ne veut pas laisser penser à Ilsensine qu'il essaie d'usurper sa place et son autorité). (...)
Comme les illithids, les tyrannoeils voient leur divinité patronne comme une puissance étendant ses capacités mentales (et magiques) par delà les plans et le temps. Aucun dieu tyrannoeil n'a declergépermanent, mais les deux envoient des avatars et peuvent projeter leurs pouvoirs et capacités suite â une invocation. (...)
Sa morsure est empoisonnée (jet de sauvegarde/poison â -4 pour annuler, sinon la victime agonise 1 d2 rounds et meurt). Sous forme drow, Lolth utilise toujours une arme +3, de type variable Devoirs duclergéLeclergéde Lolth est exclusivement femelle, et organisé en maisons nobles, la prêtresse de plus haut niveau dirigeant la maison. Les prêtresses plus jeunes suivent par ordre d'âge. Leclergéa un règne absolu au nom de Lolth ; elles dirigent, font la police, jugent et sont le jury et les exécutrices de la société drow. (...)
Sa dague +4incurvée secrète de l'acide qui inflige ld4 de dégâts durant ld4 rounds après le coup (les sorts de soins stoppent ces dégâts additionnels). Devoirs duclergéLes prêtresses de Kiaransalée sont rares, secrètes et restent généralement dans de petites communautés et enclaves drows. (...)
Ce sont les agents de la vengeance, complotant une revanche envers ceux qui ont abattu, causé du tort ou insulté leclergéde quelque manière que ce soit. Elles partent aussi régulièrement en mission de tueries pour acquérir des corps â animer, et ont un rôle prééminent dans la persécution des esclaves Obligations et pouvoirs ; CR Std, femelle ; AL cm ; AP toutes (dague principalement) ; RA aucune ; SI Générale, Astrale*, Chaos*, Charme, Combat, Divination, Elémentaire (terre), Garde, Soins (inv. (...)
Il est aussi la divinité patronne des drows mâles, enseignant que les mâles sont aussi talentueux et utiles que les femelles, et donc s'opposant passivement aux enseignements duclergéde Lolth en ce point. Il n'est pas assez puissant pour s'opposer â Lolth, et l'évite autant que possible. (...)
Son épée longue +4noire comme le jais est invisible dans les ténèbres Quand il la tient, l'avatar peut créer un effet de traître lame ayant une portée de 30 m une fois tous les 6 round ; la lame de toute arme tranchante qui est tenue en main se replie et frappe son porteur en causant le maximum de dégâts. Devoirs duclergéLeclergéde Vhaeraun est exclusivement mâle et pratique une opposition passive envers les prêtresses de Lolth Ils sont aussi actifs en surface, et certains prêchent l'hérésie de l'unité des races elfes et la nécessité de les dominer. Ils se spécialisent dans l'intrigue, la tromperie et la traîtrise, et fomentent la désobéissance et la rébellion parmi les mâles. (...)
Il porte un anneau magique qui peut être changé en tout type protecteur (chute de plume, résistance au feu, action libre, protection mentale, protection + l , régénération, retour de sorts) 1 /four chaque et fonctionner jusqu'à 6 tours par effet. Devoirs duclergéLes prêtres de Laduguer protègent les communautés duergars, repoussent les contacts d'autres races, et maintiennent un ordre et une discipline stricts. (...)
Ces manifestations comprennent : des tentacules émergeant d'un autel pour effectuer une absorption d'énergie sur une créature ou l'attirer dans l'autel où elle sera irrévocablement détruite, l'apparition d'un oeil doré brillant qui rend aveugle, fou ou prématurément vieilli, et la transformation d'un orbe de pierre en oeuf magique dont sortent des salamandres qui attaquent aveuglément toute chose vivante à portée Si le Grand Ancien Elémentaire est mis en jeu, ce peut être en pistant unclergémaléfique, et/ou en découvrant un ancien complexe de temples. Un telclergépermet au MD de mettre en scène de vrais prêtres combattants mais la gestion d'un ancien complexe de temples est encore plus exigeante. Le MD devrait développer une gamme d'effets magiques liés aux locaux et qui reflètent des thèmes de magie élémentaire, de folie de rage et d'agression soudaine, de perte de fonctions sensorielles. (...)
Il peut invoquer 1 d3 élémentaux de chaque type 1 /jour ( I6 DV chaque) qui le serviront durant 1 2 tours, sans qu'il doive se concentrer pour maintenir le contrôle. Devoirs duclergéLes prêtres du Grand Ancien Elémentaire se plient entièrement à la vénération du dieu et cherchent â effectuer les rituels qui libéreront plus de son pouvoir sur le Plan Primaire. (...)
Ils localisent les temples perdus de l'ancien dieu et les nettoient, pour les re-dédier au culte de cette divinité. On ne sait quelles races peuvent être de ceclergéou pas car ce dieu n'a aucune affinité raciale connue, mais il est sûr que des humains, elfes drow, et nains maléfiques sont devenus prêtres. (...)
Une fois par tour, il peut cracher 1 mètre cube d'une combinaison de gelée ocre et de limon vert. Devoirs duclergéLe seul devoir duclergésemble être le service de Juiblex; les dévots le font par sens dément du devoir, les aboleths parce qu'ils croient que Juiblex préserve l'intégrité de leurs peaux et de leur environnement. Obligations et pouvoirs : CR Std ; AL n'importe quel mauvais ; AP toutes ; RA toutes ; SI Générale, Charme, Combat*, Divination, Elémentaire (terre, eau), Soins (inv. (...)
11 peut utiliser emprisonnement, symbole de folie et emprisonnement de 1'âme l/jour chaque. Devoirs duclergéLes prêtres du Dieu Noir sont éteints sur presque tous les mondes. Leur seul devoir est de localiser leur dieu et d'amener son pouvoir sur le monde. (...)
Comment louer son rôle : Maanzecorian assiste â des conclaves de ses prêtres sous forme d'avatar. pour discuter, partager la connaissance, et méditer (de telles rencontres sont rares car leclergéest restreint). Il peut même servir de négociateur entre les illithids et d'autres races s'il trouve l'occasion propice. (...)
Sa couronne lévitante porte une gemme étincelante (sans effets défavorables sur les illithids dans l'aire d'effet). Devoirs duclergéCeclergéest petit et élitiste, poursuivant la connaissance, explorant de nouveaux territoires et exploitant la connaissance qu'ils y rencontrent, en négociant avec les autres races -- envers lesquelles ils doivent toujours se trouver en position de force et adopter un comportement condescendant. Obligations et pouvoirs : CR Sag 16 ; AL Lm ; AP toutes ; RA aucune; SI Générale, Astrale, Charme, Divination, Loi, Nombres, Soleil (inv. (...)
Ces effets peuvent être sommeil faiblesse (force, inversé), ou pacification (comme un myconide normal) Il ne prend que des demi dégâts des armes contondantes et des attaques basées sur l'eau et le froid, et communique par télépathie avec une portée de 70 m. Devoirs duclergéSeuls certains rois myconides peuvent devenir prêtres, et leurs devoirs sont ceux de rois normaux. (...)
Elle ne prend que des demi dégâts des armes contondantes et est immunisée aux armes non magiques. Fonctionnement duclergéLa Grande Mère n'a pas de prêtres réguliers officiant â des rituels, menant les fidèles, se voyant octroyer des sorts, et ainsi de suite. (...)
Elles peuvent aussi contrôler les morts-vivants inintelligents (squelettes et zombies) comme un prêtre de niveau 9 durant ce temps. Devoirs duclergéLes prêtres tyrannoeils vénèrent la Grande Mère, et utilisent les pouvoirs conférés lors des luttes contre les tyrannoeils et d'autres races; les pouvoirs sont octroyés spécifiquement pour ceci et pour des buts similaires. (...)
Sa maille +4 confère 80°70 de résistance â la magie contre les sorts lancés par des drows. Sa hache +3 tue d'un coup les drows sur un jet de 1 7+ (pas de jet de sauvegarde). Devoirs duclergéLes prêtres svirfnebelins sont vigilant pour les incursions drows et repoussent les elfes noirs des terres svirfnebelines. (...)
Cette modification de règles ne devrait pas être difficile pour le MD ; les Pj ont peu de chances de rencontrer des prêtres géants des tempêtes et des nuages quotidiennement, et les individus ayant un niveau de lancement de sorts plus élevé que le Bestiaire Monstrueux peuvent simplement venir d'autres groupes, pays (ou mondes !) que ceux que les Pj connaissent. Leclergédes nuages et des tempêtes de Stronmaus requiert ici une note particulière. Les géants des nuages ont unclergéorganisé et hiérarchique ; ceci est unclergé«traditionnel'. Les géants des tempêtes sont fortement différents. Nous espérons ne pas rendre les choses confuses ici en les nommant «chamans-prêtres'. En termes de règles, c'est unclergéqui a des limitations et des obligations ainsi que des pouvoirs conférés (comme les prêtres). (...)
Dans le cas d'un rare prêtre de Stronmaus 'de la mauvaise race', ils suivront les règles standards basées sur leclergédes nuages. Seuls des géants des tempêtes peuvent devenir chamans-prêtres. Annam (dieu supérieur) Annam est le Premier, le Grand Créateur, le fertile géniteur des mondes. (...)
L'avatar s'abstient généralement d'utiliser des objets magiques, ne portant qu'un humble bâton de puissance chargé avec 1 d4 souhaits (en plus de son plein potentiel de charges normal). L'avatar a un TAC0 de base de 2, mais touchera toute CA sur un jet de 8+. Devoirs duclergéLes prêtres d'Annam sont extrêmement rares et beaucoup de mondes de jeu peuvent n'en compter aucun. (...)
L'avatar porte un marteau d'éclairs avec tous les pouvoirs spéciaux (enchantement +5 et tue tout géant maléfique d'un seul coup qui porte, pas de jet de sauvegarde). L'avatar a un TAC0 de base de 2, mais touche toute CA sur un jet de 8+. Devoirs duclergéLeclergédes géants des nuages est fier et organisé qui cherche à débarrasser les cieux des créatures maléfiques. Chaque prêtre se doit d'avoir au moins un talent artistique ou musical. (...)
Elle porte une série de filets magiques qu'elle peut lancer jusqu'à 40 m ; la victime recevant le filet doit faire un jet de sauvegarde â -4 contre sorts ou être affecté par la magie du filet (typiquement. ce sont des filets de débilité mentale, faiblesse [force inversée] et pétrification). Devoirs duclergéLes prêtres de Hiatea se spécialisent typiquement dans un ou deux rôles, bien que ce ne soit pas absolu. (...)
Il attrape les rocs et autres grands projectiles qu'on lui lance 70°%0 du temps. Sa massue + 1 inflige de doubles dégâts sur les nains (4d 10+2+9). Devoirs duclergéLes prêtres de Grolantor doivent s'efforcer d'éliminer les races faibles -- tous les gobelinoïdes qu'ils rencontrent avant tout. (...)
la victime fait un jet de sauvegarde â -4 sauf les géants, qui le font â 8. Elle peut enlever toute malédiction mortelle 3/jour. Devoirs duclergéIallanis acceptera tout véritable géant d'alignement bon comme prêtre ou chaman sur un pied d'égalité. (...)
Sous forme de loup, il a une VD de 36 et peut souffler un cône de froid de 10d6 pv de dégâts l/jour. Devoirs duclergéLes vicieux prêtres de Karontor doivent combattre toutes les créatures bonnes, en utilisant des bêtes dressées (généralement des loups) pour ce faire. (...)
Une fois par jour, il peut lancer suggestion de masse, symbole de persuasion et conjuration du climat. Sa morgenstern +3 produit un effet de débilité mentale 3/jour quand l'avatar le désire. Devoirs duclergéLes prêtres de Memnor doivent proclamer la supériorité des géants en général et des géants des nuages en particulier, minimisant les autres géants â l'exception des géants des tempêtes qui sont haïs et pourchassés. (...)
Il porte une baguette de terre et pierre qui peut être totalement rechargée chaque jour. Devoirs duclergéLes prêtres de Skoraeus dominent la société des géants de pierre et créent une étouffante et introvertie orthodoxie qui repousse les tentatives de contact avec les autres races la plupart du temps. (...)
Baphomet formera des pactes avec de tels mages, ordonnant aux minotaures de servir le mage permettant â ses avatars de pénétrer sur le Plan Primaire (toujours pour tuer ou pour gagner de puissants objets magiques ayant trait au combat). De même, Baphomet n'a pas declergéou de chamans, mais il peut de temps â autres octroyer â un minotaure un sort de labyrinthe ou de mur de pierre (ce dernier est généralement utilisé pour impressionner d'autres minotaures). (...)
L'avatar de Vaprak ignore/ dissipe les sorts qui affectent négativement ses jets pour toucher (les peaux de pierre des ennemis sont dissipées au toucher, en plus des dégâts normaux, prière est annulée, rayon d'affaiblissement ne fonctionne pas sur l'avatar. etc.). Devoirs duclergéLes prêtres de Vaprak doivent être agressifs, cherchant toujours le combat. Ils doivent aussi manger avidement, et maintenir leur forme physique, c'est pourquoi ils prennent régulièrement de l'exercice en s'entraînant au gourdin. (...)
Le fléau de l'avatar compte comme une arme +3, et trois jets pour toucher son faits pour chaque coup : le premier détermine si des dégâts physiques son causés, le second cause la terreur â moins que la victime ne réussisse un jet de sauvegarde/sorts, et le troisième provoque la confusion â moins qu'un jet de sauvegarde/sorts séparé ne soit réussi. Devoirs duclergéLes prêtres de Yeenoghu doivent s'opposer aux hordes vénérant Gorellik ou un dieu géant, et doivent lutter pour augmenter leurs pouvoirs et leur influence. (...)
Son épée longue +4 inflige de doubles dégâts aux sahuagins et ixitxachitls et crée un éclair de 20 DV l/jour. Devoirs duclergéLes prêtres de Sashelas des Abîmes ont de nombreuses responsabilités. Ils sont plus organisés que bien des clergés elfes en raison de leur rôle de médiateurs et de rencontre des races aquatiques non maléfiques. (...)
Une fois par jour, pour chacun, l'avatar peut utiliser ses regards jusqu'à 20 m, de la tête gauche séduction et de la tête droite folie (comme le symbole). Devoirs duclergéLes prêtres ixitxachitls de Demogorgon doivent protéger et renforcer leurs communautés et antres, réunir des forces pour des attaques massives sur des créatures intelligentes environnantes. (...)
Il invoque 1 d4élémentaires de l'eau de 16 DV pour 12 tours, 2/jour. Il utilise tous les sorts de magie élémentaire (eau) comme un mage 20. Devoirs duclergéLes prêtres d'Eadro sont avant tout des prêtres communautaires, défendant les valeurs traditionnelles des sociétés d'hommes poissons et de locatahs (qui diffèrent fortement). (...)
Sa grande vitesse en fait aussi un voyageur, sans repos et très curieux, cherchant toujours â découvrir de nouvelles connaissances dans les mondes et plans. Comment jouer son rôle : Koriel n'a pas declergé, mais entrera en communion avec des ki-rins individuels quand il le désire (ou parfois s'il est invoqué). (...)
Les sorts 'brillants» comme éclair, chaîne d'éclairs et ainsi de suite l'aveugleront 1 d2 rounds â moins qu'il ne réussisse un jet de sauvegarde/sorts â -4. Devoirs duclergéLes prêtres et chamans de Panzuriel sont une racaille réunie partout où il trouve des créatures assez perverties et dépravées pour le servir. (...)
Son trident +3 paralyse les adversaires au toucher pour 3d4 tours â moins d'un jet de sauvegarde/paralysie â -2. Devoirs duclergéLes prêtres tritons sont ministres de justice aux cours des tritons, architectes des cités sous-marines, ou chefs de batailles, se spécialisant généralement dans un seul de ces rôles. (...)
Aucun volatile naturel ne l'attaquera. il emploie généralement une épée courte +3 de rapidité s'il est forcé de combattre. Devoirs duclergéLes prêtres et chamans de Quorlinn sont une bande exceptionnellement sournoise et vicieuse. Leurs enlèvements orchestrés de mains de maîtres, ainsi que leurs pièges et embuscades sont redoutés. (...)
L'avatar lance peau de pierre 3/jour et irradie un manteau de terreur permanent pour tous les non sahuagins. Devoirs duclergéLes prêtres sahuagin sont hiérarchiquement organisés et tyranniques, les aînés ayant le respect craintif des jeunes. (...)
Ils mènent des raids, choisissent leurs morceaux après les nobles, et officient aux sacrifices rituels. Le prérequis en Int ne reflète pas une appréciation de l'intelligence par Sekolah, mais leclergén'accepte que les sahuagins assez malins pour mettre un raid efficace sur pied. Un prêtre doit avoir un compagnon requin pour dépasser le niveau 2. (...)
Comment jouer son rôle : Surminare n'enverra pas d'avatar sur le Plan Primaire â moins d'être accompagnée d'au moins un avatar d'une autre divinité de l'Asathalfinare ou d'un ami en qui elle a autant confiance, ou â moins qu'une communauté selkie ne risque la destruction imminente par des ennemis maléfiques. Elle n'a pas declergé, seulement des chamans qui servent les vénérables chefs de groupes selkies . elle leur envoie des présages sous forme de changement de climat ou de décoloration des perles que les chamans utilisent pour la divination. (...)
Son collier d'opales magique agit comme un anneau de protection +4avec toutes les fonctions d'un anneau des étoiles filantes, et il irradie protection contre le mal 6 m quand elle le désire. Devoirs duclergéLes prêtres de Syranita et ses chamans servent les communautés en tant que protecteurs et éducateurs des plus jeunes. (...)
Elle peut lancer débilité mentale sur un adversaire 4/jour, et 1 /jour changer l'alignement d'une créature à 20 m en loyal bon (jet de sauvegarde/sorts pour annuler, les êtres extraplanaires ne sont pas affectés). Devoirs duclergéLes prêtres sont pacifistes â moins que la protection des jeunes ne soit en jeu, auquel cas ils se battent férocement, se sacrifiant s'il le faut. (...)
Aucun de ces demi-dieux n'a de prêtres ou de chamans ni aucune des divinités draconiques ; Io a conféré â ses créations une telle force physique et une telle magie qu'elle ne ressent pas le besoin d'unclergé(et de nombreux dragons peuvent lancer des sorts de prêtres dans de nombreux cas). Ces demi-dieux mineurs ne nous intéressent pas comme dieux archétypiques. (...)
L'avatar peut lancer un symbole de folie l/jour et possède un anneau d'influence humaine et une baguette de terreur. Devoirs duclergéLes prêtres de Blibdoulpoulp ont un rôle central dans la société kuo toa. Ils veillent sur la ponte et l'éclosion des jeunes kuo toas et font les rituels appropriés durant la saison de la ponte. (...)
Une fois par tour, il peut cracher un globe de poison de 1 ,5 m de rayon causant les mêmes dégâts que le poison de la lame â une portée maximum de 12 m Devoirs duclergéSeules les abominations yuan-tis peuvent devenir prêtres, et régner sur la société yuan-ti. Ils doivent être bons â l'établissement d'embus cades et de pièges, et mener les expéditions de chasse Ils doivent préparer les défenses des temples et antres. (...)
Des tentatives pour le tromper ou le duper ne seront pas bien reçues, à moins d'être spectaculairement bien montées et exécutées. Parrafaire n'a pas de forme declergé, ni d'adorateurs connus. Caractéristiques : AL en ; ALF n/a ; ZdC gardiennage ; SY tête de naga mâle aux oreilles emplumées. (...)
Tout sort d'éclair a 25% de chances de se refléter sur ces écailles. Il a 90% de résistance â la magie contre les sorts d'illusion/fantasme. Devoirs duclergéLes chamans de Semuanya ne sont pas unclergéorganisé et n'ont pas d'intérêts dans les affaires sortant du domaine de leur tribu Ils s'occupent généralement des tribus, spécialement par leurs soins et médecine Ils conseillent d'éviter les autres races et dissuadent même des contacts avec d'autres tribus, sauf pour la reproduction. Ils doivent se reproduire â chaque saison. (...)
Rarement, le Débauché peut visiter un vampire du Plan Primaire ayant atteint un âge et des capacités élevés, pour échanger des contes et de la magie ; il n'a pas declergé, mais un cercle d'amis le connaît sur plusieurs mondes et ils on un respect mutuel. Le Débauché a 50% de chances d'être accompagné d'une compagne qui sera une puissante guerrière ou mage (ou son vassal favori, une guerrière/mage demi-elfe). (...)
Il porte un javelot +3â pointe d'or et un arc long +3 avec un carquois de 24 flèches + 1. Devoirs duclergéLes prêtres et chamans de Skerrit sont chefs de leurs bandes et se passent leurs talents de père en fils (ou plus rarement, fille). (...)
Après tout, les avatars ont beaucoup â faire et surtout si la divinité n'aime pas être trop active sur le et/ou n'a pas declergépuissant ou nombreux, il est tout â fait plausible que des Pj se voient confier une aventure par un avatar. (...)
Il est clair que les prêtres de la divinité concernée feront de leur mieux pour sauver un tel avatar Mais si le dieu n'est pas puissant, a peu d'avatar et unclergérestreint, ceci peut être difficile. Ce peut être un excellent job pour nos PJ. Ils auront besoin d'être puissants: ils vont s'occuper d'une puissance qui a vaincu un avatar ! (...)