Les Dieux des Monstres
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Les Dieux des monstres est un livre qui vient compléter le Mythes Introduction Les Dieux des monstres est un livre qui vient compléter le Mythes et Légendes de la 2ème édition de AD&D. Le Mythes et Légendes fournissait les caractéristiques et des indications de jeu pour des douzaines de divinités issues des panthéons de onze cultures, neuf historiques et deux fictives, ainsi que quelques héros, objets magiques et monstres de ces cultures. Toutefois, il ne comprenait pas les ...Contient : détection (19)(...) Télépathie : Tous les dieux peuvent automatiquement lire les pensées d'autres êtres intelligents par télépathie dans un rayon de 40 mètres.Détection: Tous les dieux détectent automatiquement le bien, le mal, l'invisibilité et les mensonges dans un rayon de 40 mètres. (...)
Obligations et pouvoirs : CR Int 1 3 ou Dex 1 3 ; AL en ; AP comme voleurs ; RA cuir, maille elfique ; SI Générale, Chaos, Charme, Création, Garde, Soins*, Protection*, Invocation*, Pensée* ; PC 1 ) +2 à tous jets de sauvegarde/sorts provenant de créatures loyales 3) +5°70 à 1 d6 talents de voleur si biclassé 7) changement d'apparence 2/four 9)détectionfaussée, nondétection. RM non ; LN 16 ; DV d6 . Chamans oui Chamans : CR Std ; AL cb, en, n ; LN 5 ; DV d4 Fenmarel Mestarine (dieu mineur) Fenmarel est une sorte de proscrit parmi les divinités elfes, rôdant sur le plan des Limbes alors qu'il a sa maison sur l'Olympe -- autant par choix que suite à la pression que les autres dieux elfes exercent sur lui, à dire vrai. Fenmarel est l'éternel étranger, un dieu solitaire. (...)
Il peut lancer enchevêtrement l/tour, porte végétale 3/jour et croissance végétale 3/jour. Tout sort dedétectiona 50°%0 de chances d'échouer à son encontre. Il utilise une dague de venin +4 et porte un collier de projectiles. (...)
Il est immunisé aux maladies, à la paralysie, aux soins inversés, aux absorption d'énergie et â la mort magique. En plus de son anneau dedétectiondu mal, il porte une amulette lui permettant de soigner les blessures graves, neutraliser le poison. (...)
Obligations et pouvoirs : CR Std ; Al lb ; AP hache de bataille, massue, arbalète, masse (principalement), morgenstern ; RA toutes ; SI Générale, Animale* , Charme*, Combat, Création, Divination, Elémentaire (terre), Garde, Soins, Loi, Nécromancie, Protection, Vigilance ; PC 1) tous les sorts de protection sont lancés comme si le prêtre avait 4 niveaux de plus 5)détectiondes mensonges 9) lancer un sort de mur (force, pierre, fer) ; RM repousse â 4 niveaux ; LN 1 4 ; DV d6 . (...)
Ils négocient aussi avec d'autres races souterraines non hostiles, pour éviter la surexploitation des ressources du sous sol Obligations et pouvoirs : CR Con 12 ; AL In, nn ; AP toutes ; RA toutes ; SI Générale, Combat*, Création, Divination*, Elémentaires (terre, feu), Soins*. Protection, Voyageurs*, Vigilance ; PC 1) peau de pierre 5) façonnage de la pierre 9)détectiondes gemmes en sous sol, 1 tour, 20 mètres ; RM non ; LN 14. DV d8 ; Chamans oui Chamans : CR Con 9 ; AL n, ln, lb, nb ; LN 5 ; DV d6 Muamman Duathal (dieu mineur) Muamman est le protecteur des aventuriers, voyageurs, '<expatriés>, dans les communautés mixtes ou non naines, et de tous ces nains qui voyagent ou vivent loin des terres natales des nains. (...)
Ils sont supposés subir un entraînement pour la force et la résistance (une vue souvent hilarante pour d'autres races) Obligations et pouvoirs :CR For 12, Con 12 ; AL n'importe quel bon; AP toutes lames métalliques ou armes de métal forgé (marteau principalement) ; RA toutes ; SI Générale, Création, Divination*, Elémentaire (terre, feu), Garde, Soins*, Protection ; PC 1 ) résistance au feu 2/jour 4) + 1 en For ou Con 7)détectionde veine de minerai de métal à 1 2 mètres dans le roc solide l/semaine ; RM non ; LN 13 ; DV d8 ; Chamans non. (...)
Ses sorts de mage proviennent des Ecoles d'Altération, Enchantement/Charme et 1llusion/Fantasme For 16 Dex 19 Con 15 Int18 Sag 16 Cha 18 VD 12 T P ( 1 20) RM 35% CA 0 DV 12 PV96 #AT 1 TAC0 9 Dg 1 d4+3 (dague) + I Attaques/défenses spéciales : L'avatar est totalement silencieux pour les mortels s'il le désire, et a des pouvoirs permanents d'action libre et de patte d'araignée. Il a90% de résistance â la magie contre tous sorts dedétection(p.edétectionde l'invisibilité). Il a une corde d'escalade, un anneau d'invisibilité, et une dague +3 qui peut se changer en fronde chercheuse +2 si Brandobaris le désire. Devoirs du clergé Le clergé de Brandobaris est fait d'aventuriers actifs (et au choix du MD de prêtres/voleurs). (...)
) ; RA toutes ; SI Générale, Animale, Combat*, Création, Divination*, Garde, Soins, Nécromancie*, Plantes*, Protection, Soleil*, Vigilance ; PC 1)détectiondu mal ou protection contre le mal3)détectiondes mensonges 7) émotion (amitié ou espoir) 9) jet de sauvegarde â +3 contre peur ; RM repousse à -4 niveaux ; LN 12 ; DV d6 ; Chamans oui. Chamans : CR Std ; AL nb, lb, In ; LN 5 . (...)
For 10 Dex 19 Con 12 Int19 Sag 16 Cha 19 VD 18 V 36 N 12 T P ( 138) RM 20% CA 1 DV 10 PV 80 #AT 1 TAC0 11 Dg 1 d6+3 (hache â main) Attaques/défenses spéciales : L'avatar porte deux (choisies au hasard) pierres ioniques et a toujours de nombreux objets magiques ayant trait à l'espionnage, aux détections et aux voies de fuite : bottes de rapidité, baguette dedétectionde la magie, anneau caméléon et une baguette de changement de forme pour les attaques (les cibles sont changées en porcelets qu'il mangera). (...)
Les notes suivantes vous éclairciront sur la manière de prononcer les noms de certains dieux : Caoimhin (kou-ev-inn) : «aimable» Damh (dav) : «bête â cornes'' Eachthighern (ek-ti-arn) : «seigneur des chevaux» Fionnghuala (finn-ell-ah) : 'épaule blanche» Nathair Sgiathach (naï-er skey-ak) : «serpent ailé» Sqeulaiche (skell-lie) : «conteur d'histoires» Emmantiensien (emm-ann-ti-enz-i-an) est une contraction d'un terme sylvanien bien plus long qui signifie «lent â se lever, mais fort une fois lancé dans l'action» Les avatars Tous les avatars de la Cour Intérieure ont les capacités suivantes, utilisables â volonté (sauf indication contraire), en plus de ce qui est donné dans leurs descriptions personnelles : charme personnes,détectiondes charmes,détectionde la magie,détectionde l'invisible, ESP, feu féerique. oubli, baie magique (6/jour), connaissance de l'aligne ment, croissance des plantes, parler avec les animaux, obscurcissement. Ils passent tous sans traces, et ont «mouvement silencieux» et «se cacher dans les fourrés» â95%. Ces pouvoirs magiques ne fonctionnent qu'en terres sylvaines et 10 tours après les avoir quittées (c'est-à-dire tout bois, pas seulement un territoire «sylvain profond,'. (...)
Comme noté ci dessous, l'avatar n'a pas de forme physique réelle â moins de 1 ,5 km de la facette, et ne peut être perçu que comme une image de l'esprit, magiquement, ou senti intuitivement (ex.détectiondu mal) Caractéristiques : Al cm ; ALF n'importe quel maléfique (fées, elfes); ZdC magie (surtout illusions), ténèbres, meurtre ; SY diamant noir. (...)
Les sorts ayant un effet primaire sur le corps -- y compris tous les sorts au toucher, métamorphose et paralysie, sorts inhibant le mouvement comme enchevêtrement ou lenteur, sorts emprisonnant le corps (comme ensevelissement) et bien d'autres (le MD décidera suivant les cas) ne l'affectent simplement pas Sa forme peut être détectée par un sort tel quedétectionde l'invisible ou vision véritable, ce qui permet de cibler des attaques magiques sur elle . (...)
Certaines capacités et sorts peuvent permettre de sentir approximativement l'avatar s'il ne peut être perçu autrement : connaissance des alignements, ESP et le sort/pouvoir de paladin dedétectiondu mal en sont de bons exemples. Dans de tels cas, la créature qui sent fait un jet de Sagesse pour être capable de centrer ses sorts de telle manière â ce que l'avatar soit affecté. (...)