Les Dieux des Monstres
sur Méga Scénars
Les Dieux des monstres est un livre qui vient compléter le Mythes Introduction Les Dieux des monstres est un livre qui vient compléter le Mythes et Légendes de la 2ème édition de AD&D. Le Mythes et Légendes fournissait les caractéristiques et des indications de jeu pour des douzaines de divinités issues des panthéons de onze cultures, neuf historiques et deux fictives, ainsi que quelques héros, objets magiques et monstres de ces cultures. Toutefois, il ne comprenait pas les ...Contient : homme (23)(...) Ils lancent des sorts comme s'ils étaient mages de niveau égal à la moitié de leur niveau de prêtre, en arrondissant vers le haut (donc, unhomme-médecine capable de lancer des sorts de prêtre comme un prêtre niveau 5 pourra lancer des sorts de magicien comme un mage 3). (...)
Les MD qui préfèrent des méthodes plus aléatoires lanceront 5d6, garderont les trois meilleurs et feront la somme (en respectant la Sagesse minimum des CR, ou un minimum de 9) Chamans = s'il y a ou non des chamans ; ''hm'' signifiehommemédecine DV = dés de vies gagnés par les prêtres par niveau de lanceur de sorts acquis en plus de leur base raciale. (...)
Parfois, elle leur donne naissance, parfois elle les crée à partir des éléments disparates de la nature, ou (rarement) elle transforme une créature sylvaine seule et triste (un lutin dans une ou deux versions) en un petithomme, faisant de cette race sa création propre. Dans ce mythe inhabituel, Yondalla a autant besoin d'un peuple que cette créature mortelle et rejetée a besoin de la déesse. (...)
Aucune d'elles n'est agressive (Arvoreen, ce que les petites gens ont de plus proche d'un dieu de la guerre, s'occupe de la protection et de la défense, pas de la violence envers les autres) Les mythes héroïques des petites gens comportent souvent un sommet dramatique où un héros petithommeest forcé de se défendre lui et son foyer (et sa famille) contre une force apparemment invincible ; mais souvent le héros triomphe grâce à l'aide et aux cadeaux d'amis qu'il s'est fait grâce â sa générosité et sa volonté de partager dans les chapitres précédents de l'histoire. (...)
La puissance de Corellon renforce son authentique humilité, et cette humilité est une des sources de sa puissance. Le rôle de Corellon en tant qu'hommed'art et artisan est enraciné dans son amour de la vie, de la croissance et de l'abondance. Les créations artistiques de Corellon ont habituellement une place prééminente dans la mythologie elfe, et elles ont généralement des propriétés de croissance et d'émergence. (...)
Quelque chose interpella Corellon, et alors qu'il hésitait, une intuition fit retirer sa capuche â l'hommequi se tourna vers Corellon. Lafarallinn, maintenant dans la fleur de l'âge reconnut le dieu, et tira silencieusement un sac de soie de ses vêtements. (...)
Il est aussi un peu voleur/arnaqueur, comme le montre son inhabituel symbole, qui remonte â l'époque où il vola la queue de Semuanya, le dieuhommelézard, l'écorcha et construisit le premier dirigeable gnome en la recousant et la gonflant d'air chaud avec un gigantesque appareil â soufflets. (...)
Caractéristiques : AL n ; ALF tous ; ZdC vol, aventures ; SY traces de pas de petites gens. Avatar de Brandobaris (mage 7, voleur 16) L'avatar de Brandobaris apparaît comme un jeune petithommeau visage rond et vêtu d'un blouson de cuir, d'une blouse de soie et de pantalons de coton. Ses sorts de mage proviennent des Ecoles d'Altération, Enchantement/Charme et 1llusion/Fantasme For 16 Dex 19 Con 15 Int18 Sag 16 Cha 18 VD 12 T P ( 1 20) RM 35% CA 0 DV 12 PV96 #AT 1 TAC0 9 Dg 1 d4+3 (dague) + I Attaques/défenses spéciales : L'avatar est totalement silencieux pour les mortels s'il le désire, et a des pouvoirs permanents d'action libre et de patte d'araignée. (...)
Il peut aussi envoyer son avatar dans les profondeurs pour veiller sur les périls qui peuvent en provenir. Caractéristiques : AL n (In) ., ALF n (tout petit-homme) ; ZdC terre, mort ; SY silhouette de tête de chien noir. Avatar d'Urogalan (mage 1 0, prêtre 10) L'avatar d'Urogalan apparaît comme un petithommemince à la peau mordorée, vêtu d'une robe d'un blanc pur (aspect de mort) ou brune (aspect de la terre). Ses sorts de mage proviennent de toutes les Ecoles, et ses sorts de prêtre des Sphères permises â son clergé For 14 Dex I6 Con 16 Int15 Sag 18 Cha 13 VD 1 2 T P ( 1 20) RM 20% CA 0 DV 1 2 PV 96 #AT 1 TAC09 Dg 2d4+4 (fléau) Attaques/défenses spéciales : L'avatar d'Urogalan peut voir dans les ténèbres magiques et ne peut être assourdi ou aveuglé. (...)
probablement passé de génération en génération et dont l'écriture glyphique est presque illisible, confère à l'homme-médecine un terrible prestige, voire la terreur au sein de son clan. Après tout, aucun d'eux n'est capable de lire ce livre - encore moins de lancer un sort. (...)
Comment jouer son rôle : Le culte de Meriadar est unique car tout membre d'une race gobelinoïde ou demi humaine peut devenir prêtre et atteindre le même niveau maximum qu'unhommehybride. Bien entendu, de tels prêtres sont excessivement rares, et généralement exilés de leur propre race, mais l'appel universel de Meriadar â des créatures aux mêmes penchants assure un nombre croissant de dévots dans tous les mondes. (...)
Avatar de Meriadar (prêtre 16) L'apparence de l'avatar de Meriadar est variable : il peut être une grande créature de race gobelinoïde quand il l'estime nécessaire, bien que son apparence physique soit celle d'unhommehybride, comprenant de nombreuses races. Il est toujours vêtu de simples robes brunes. Il utilise des sorts de toutes les Sphères de prêtre (aucune forme inversée). (...)
Caractéristiques : AL n ; ALF n (Iocatahs, hommes-poissons) ; ZdC Iocatahs, hommes poissons ; SY spirale Avatar d'Eadro (prêtre 16) L'avatar est un grand locatah ouhommepoisson qui peut en un round se transformer en un être amibesque amorphe avec huit pseudopodes. (...)
Les chamans sont en majorité par rapport aux prêtres chez les deux races. Obligations et pouvoirs : CR Std ; AL n (locatah ethommepoisson seulement) ; AP toutes ; RA toutes ; SI Générale, Animale*, Combat*, Création, Divination, Elémentaire (eau), Garde, Nécromancie, Protection, Conjuration ; PC 1) utilise les sorts de magie élémentaire (eau) comme des sorts de prêtres du même niveau 3) augure 6) conjure un élémental d'eau de 12 DV pour 6 tours ; RM non ; LN 7 ; DV d4 ; Chamans oui Chamans : CR Std ; AL n ; LN 3 ; DV d3 Jazirian (dieu supérieur) Jazirian est l'immensément puissant et sage dieu des couatls. (...)
Ils ont surtout en commun leur incurie, le fait de ne pas s'impliquer ou un état de déclin implacable de leur force d'être. Ainsi, Semuanya, le dieuhomme-lézard, est une créature distante, froide, qui ne se soucie pas des autres, et cet état des choses est presque certainement responsable du déclin des hommes-lézards. (...)
Caractéristiques : AL n ; ALF n (hommes lézards) ; ZdC survie, propagation ; SY oeuf Avatar de Semuanya (guerrier 1 3, mage 9, prêtre 9) L'avatar de Semuanya est unhomme-lézard de grande taille portant un gourdin avec beaucoup de coquilles tranchantes comme des rasoirs incrustées. (...)
Devoirs des chamans Jusqu'ici, Sess'innek a peu de chamans ; près de 40% d'entre eux sont des lézards impériaux. Tout chamanhommelézard est chaotique mauvais. Les chamans doivent se montrer agressifs dans l'éradication des hommes-lézards refusant de se convertir, mais les chamans de Semuanya doivent être tués â vue. (...)
Obligations et pouvoirs : CR For 14 ; AL cm (hommes lézards, lézards impériaux) ; AP toutes ; RA toutes ; SI Générale, Combat, Elémentaire (eau), Nécromancie (inv.), Conjuration, Soleil (inv.), Guerre*. PC aucun ; RM non ; LN 4 (hommelézard), 7 (lézard impérial) ; DV d4; Chamans seulement. Shekinester (déesse supérieure) Cette déesse extrêmement puissante et complexe est la créatrice des nagas et un être d'une grande sagesse. (...)
Il est sévère, désapprouve fortement le mal, et ne tolérera aucune offense de la part de créatures mauvaises, bien qu'il préférera généralement les métamorphoser plutôt que les tuer Avatar de Bahamut (mage 16, prêtre 16) L'avatar est un grand dragon de platine. Toutefois, il aime â apparaître comme un vieilhommefrêle. For 23 Dex21 Con 24 Int 22 Sag 23 Cha24 VD 48 v 300 n 90 T G ( 150 m) RM 85% CA - 14 DV22 PV 176 #AT 3 + spécial TAC0 spécial Dg 2d8+ 11 x 2 (griffes) 9D8 (morsure) Autres caractéristiques : Traitez Bahamut comme un Grand Ver doré avec les modifications suivantes : Symbole : L'étoile polaire au-dessus d'une nébuleuse lactée. (...)
Les avatars sont toujours poltrons et chercheront â éviter le combat avec un ennemi puissant Caractéristiques : AL lm ; ALF lm (rats garous) ; ZdC vol, déguise ment, cachettes ; SY tête de rat aux dents jaunies et découvertes. Avatar de Squerrik (voleur 14) L'avatar est sous forme d'hommerat, habillé de cuir sale et de pantalons de coton. For 14 Dex 19 Con 13 Int 19 Sag 13 Cha 12 VD 18 T M ( 168) RM 5% CA 2 DV 1 2 PV 96 #AT 1 T AC0 9 Dg 1 d6+3 (épée courte) Attaques/défenses spéciales : L'avatar est immunisé aux poisons. (...)
Porte dimensionnelle, causer la contamination et tour de corde 11 a une épée courte +3 de vitesse et une cape de déplacement Devoirs des chamans Les chamans de Squerrik ne peuvent mémoriser et utiliser leurs sorts que sous forme d'hommerat Ils n'ont pas de hiérarchie mais les chamans de haut niveau enseignent â ceux de bas niveau qui leur doivent le respect et la déférence (ainsi que des offrandes et trésors) Les chamans rats garous doivent se protéger. (...)
Caractéristiques : AL nb (n) ; ALF n'importe quel non maléfique (fées) ; ZdC nature, endroits sauvages, animaux ; SY cerf blanc. Avatar d'Obéron (rôdeur 14, druide 1 2, barde 1 O) L'avatar d'Obéron est unhommefée de taille inhabituelle. Il n'a pas d'ailes et est apparemment fort musclé par rapport aux canons féeriques. (...)