Campagne : Les 4 Epées
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Une campagne à expérience pour des PJ'S de niveau 2 (j'ai essayé niveau 1 mais il y eu du carnage, même ils s'en sont sortis tant bien que mal). INTRO : Vous êtes des amis de longue date. Vous vous êtes réunis pour vivre quelques aventures ensemble, et qui sait même plus mais bon. Pour le moment vous êtes dans une forêt. Les arbres y sont grand l'eau de la rivière qui passe à côté de vous est clair et à l'air rafraîchissante. Après quelques heures de marche dans cette magnifique forêt où le ...Contient : personnage (3), pj (116), perso (2)Campagne : Les 4 Epées Une campagne à expérience pour desPJ'S de niveau 2 (j'ai essayé niveau 1 mais il y eu du carnage, même ils s'en sont sortis tant bien que mal). (...)
Avant que vous puissiez dire quelque chose il se présente : " Je suis Trazer, un elfe qui vit dans ses bois depuis sa naissance. Je suis venue à vous car je pense que vous pourriez m'aider. " réaction desPJ" Avant ici régnait mon royaume jusqu'au jour où un dragon arriva, il se disait se nommer Rotryr. (...)
Il ne l'a détruit qu'a moitié pourquoi j'en sais rien, avant s'étendait la forêt d'ici jusqu'au montagne qui sont environ a 3 jours de marche mais plus a l'Est se trouve dans les montagnes un château inquiétant celui de Jestro, unpersonnagepeu recommandable je le soupçonne de l'avoir crée mais je n'ai aucune idée comment il a pu faire. (...)
Légende : - En marron : la grotte des trolls où se trouve Rolitu - En bleu : la forêt de Grezer où se trouve Cruni - En mauve : le château de Gandori où se trouve Tropir - En bleu nuit : la montagne Dédain où se trouve Fruzi - En fushia : le château de Jestro où se trouve l'amulette sur la montagne de Foutru - En rouge : l'antre de Rotryr L'EPEE TROPIR Vous marchez sur le long chemin qui vous sépare du château du vampire Gandori. Le soleil à l'horizon commence à se coucher. Le temps est venu de faire une pause. Si lesPJ's font des tours de garde : au deuxième lePJen question vois devant lui une forme ailée partir vers les montagnes. Au dernier lePJvois une forme ailée aller vers le château. Le jour commence à se lever. Vous décidez donc de repartir. (...)
En effet un peu plus loin dans le bois, vous apercevez trois grandes masses entrain de parler. QUE FONT LESPJ'S : Si ils se cachent : manoeuvre statique difficile (dissimulation) Si ils grimpent aux arbres : manoeuvre dynamique difficile (escalade) Si tous bêtement ils préfèrent entendre les trolls et les combattre : TROLL Niveau Armure Bouclier BD BO mêlée BO project. (...)
Vous marchez bon train quand devant vous à la nuit tombante se trouve un cimetière. Aller pendant la nuit au cimetière ou attendre le lendemain pour y aller. SI LESPJ'S DECIDENT D'Y ALLER LA NUIT : LesPJ'S trouveront des monstres aux endroits indiqué SI LESPJ'S DECIDENT D'Y ALLER LE JOUR : LesPJ'S ne trouveront aucun monstre sauf les êtres de galgal si ils ouvrent les tombent pour fouiller à l'intérieur. Descriptions du cimetière en fonction du plan. . : lesPJ'S trouvent dans la tombe un anneau en or qui a l'air d'être là depuis très longtemps (prix 1D100 PA) .. : lesPJ'S trouve dans la tombe un être de galgal mineur GALGAL Niveau Points de vie Armure BD Bouclier Arme mêlée BO Projectiles BO Bonus générales Compétence subterfuge 10 100 Non 40 Non 75 non 50 50 - Souffle noir nv7 effet immédiat si il y a échec. Si le JR a lieu à cause des critiques on enlève 30 au jet. - Critique de grande créature Une fois tuer lesPJdevront ouvrir la tombe dans laquelle il habitait et devront disperser les cendres du monstre. . : vous trouvez dans le cercueil de se pauvre malheureux, son corps pas encore décomposé et vous pouvez voir sur son coup deux marques de dents. (...)
: Vous trouvez dans cette tombe : jet de manoeuvre statique moyen perception. Si ils réussissent lePJtrouve un petit levier et si il abaisse un double fond est alors visible et vous trouvez environ 500 PA et 600 PB. (...)
Si le JR a lieu à cause des critiques on enlève 30 au jet. - Critique de grande créature Une fois tuer lesPJdevront ouvrir la tombe dans laquelle il habitait et devront disperser les cendres du monstre. Puis vous trouvez dans la tombe une hache naine en acier (+3 BO) . (...)
Vous débouchez finalement dans une grande cour au bout de cette cour se tient un escalier qui donne sur une grande porte. ACTIONS DESPJ'S (improvisation du MJ) Une fois devant la porte vous vous rendez compte que celle ci est fermée. (...)
3) La salle à manger avec au milieu une grande table. Cette table est dressé et garnie de mille plats à l'aspect attirant SI LESPJMANGENT : ils font un excellent repas. 4) Le salon, une immense pièce. Au centre de laquelle se tient 5 fauteuils et au milieu d'eux se trouve une table basse en bois. (...)
Sur le mur de fond se dresse une cheminée avec une jolie flambée à l'intérieur. Il y aussi une commode sur laquelle se tient 4 verres rempli d'un mystérieux liquide. SI LESPJ'S BOIVENT ILS S'APERCOIVENT QUE C'ETAIT DE L'ALCOOL UNE SORTE DE WHISKY. 1er ETAGE 1) Dans cette grande pièce se tient une armoire dans laquelle se tient quelques vêtements. SI LESPJ'S LES PREND tant mieux pour eux. 2) 3) 4) 5) Une fois la nuit tombée, et oui vous étiez en plein jour. (...)
10 non Non 45 60 0 140 20 20 SQUELETTE NV Armure Bouclier BD BO arme BO proj Pdc Comp général Comp subt. 10 non Non 45 75 0 150 20 20 Dans le coffre lesPJ'S trouveront une cotte de maille +10. 2) Dans l'autre pièce se tient 5 chauve-souris géantes. CHAUVE-SOURIS GEANTE NV Armure Bouclier BD BO arme BO proj Pdc Comp général Comp subt. (...)
3ème ETAGE 1) Se tient un coffre fermé (manoeuvre statique absurde (crochetage) mais si malgré tout lePJréussi à l'ouvrir il trouvera à l'intérieur une fiole avec à l'intérieur un liquide bleu. SI LEPJLA BOIT : il gagne +1 point de pouvoir à son total ; et le ou les sort correspondant à son niveau de magie. 2) LePJtrouve une pièce vide à l'exception au milieu se tient un coffre fermé aussi (manoeuvre statique difficile (crochetage) avec à l'intérieur quatre potions qui redonne chacune 1D12 point de vie) Passage secret : Pour trouver le passage secret : manoeuvre statique difficile (perception) 3) Vous arrivez dans une grande pièce ressemblant vaguement a une bibliothèque. Au fond de cette pièce se tient le vampire et derrière lui l'épée sous une cloche de verre. (...)
Voilà le vampire est bien mort et il disparaît et il en reste plus qu'un amas de cendres. Tropir : revient auPJde Julien. Caractéristique : épée large +20, elle émet des sortes d'ultrason chez les orques et les trolls sans oublier les araignées ce qui produit une critique de déséquilibre A (pg 266) et peut blesser le dragon et détruire l'amulette EXPERIENCES BATAILLE ET COUPS : PG 278 COUP FATALE : PG 278 POINT D'IDEE : PG 46 POINT DIVERS : PG 46 POUVOIR : PG 278 VOYAGE : - pour arriver au château · la forêt de Grezer : 200 km · de la forêt de départ : 80 km · de la grotte des trolls : 250 km · de la montagne du Dédain : 220 km - dans le cimetière : au MJ de décider en fonction : 3 km à 6 km - dans le château : 5 km. (...)
[Un seul moyen de passer sauter] (manoeuvre dynamique page 55-56 ) Une fois sauté, vous continuez votre chemin, la route commence a grimpé de plus en plus quand devant vous se tient une grotte ou plutôt devrai je dire un tunnel. A l'entrée du tunnel se trouve quatre épées qui sont recouverte de rune elfique. Conseil auPJprenez les. [Un seul moyen aller dans le tunnel] Description du tunnel en fonction du plan Paroi rocheuse 1) Passage secret besoin de faire un jet de manoeuvre statique (perception) très difficile pour le découvrir (page 54) . (...)
Si découvert : Vous entrez dans un petit passage qui se révèle être un couloir puis vous aboutissez dans une grande salle et au centre de celle ci se tient une pierre sur laquelle il est marqué en Quenya : Pour la lire il faut que l'un desPJsache lire le Quenya (degré 2). Au delà de ce tunnel se tient la grotte des trolls en cette grotte au centre se tient une épée forgé parmi trois autres, cette épée a le pouvoir de détruire tous ce qui est mauvais a condition que sont propriétaire soit acceptez par celle ci est soit assez puissant pour la manier. (...)
Vous ressortez de la salle mais devant vous se tient un rocher qui a dû tomber quand le troll s'est écroulé lourdement sur le sol. Manoeuvre dynamique (pg 55-56) très difficile (utiliser bonus de force) Si lesPJn'y arrive pas, au dessus d'eux se tient dans le mur de pierre un petit tunnel (pour y accéder manoeuvre dynamique moyenne en utilisant le BO d'escalade) ( chaquePJdoit y passer) ils arrivent dans la salle n°3 3) vous vous apercevez que cette salle à quelque chose de particulier Jet de manoeuvre facile statique bonus de perception. Si ils réussissent : vous vous apercevez que dans le fond de la pièce vous sentez un léger courant d'air. (...)
Si le JR a lieu à cause des critiques on enlève 30 au jet. -Critique de grande créature Une fois tuer lesPJdevront ouvrir la tombe dans laquelle il habitait (dans celle ci ils trouveront une cotte de maille +5) et devront disperser les cendres du monstre. (...)
Puis vous ne trouver rien d'autre a part au fond une fontaine dans laquelle coule de l'eau d'une couleur verte. Si lesPJla boive elle leur redonne 2D6 point de vie. Si lesPJratent leurs jets de manoeuvre statique ils ne trouve rien. 4)Vous arrivez dans la salle, et vous voyez avec étonnement un balrog devant vous immobile les yeux fixé sur vous, l'épée dans une main et son fouet dans l'autre. Si lesPJs'approche, ils voient qu'il est pétrifié et qu'il a été perforé dans le coeur. Puis en bas vous voyez gravé dans la pierre : " Ceci est un balrog qui hantait ce tunnel mais j'ai réussi a le pétrifier grâce à Rolitu, mais le balrog ce délivrera de ce sortilège dans mille ans c'est à dire.... " Pour lesPJil leur reste deux jours pour aller chercher l'épée et repasser le tunnel sinon le balrog se réveillera et vous serez obligé de l'affronter j'en ai bien peur. (...)
5) Vous arrivez dans une grande salle dans laquelle se tient un cadavre d'elfe. Sur ce cadavre se trouve un bouclier +10 sur lequel vous voyez un arbre blanc dessiné dessus. LESPJPEUVENT LE PRENDRE OU ils peuvent enterré le corps avec le bouclier dessus. Une fois enterré, vous voyez devant vous un fantôme, le fantôme de l'elfe en question : " je vous remercie brave mortel maintenant je vais pouvoir enfin me reposer en paix. (...)
JEUNE TROLL Niveau Points de vie Armure BD Bouclier Arme mêlée BO Projectiles BO Bonus générales Compétence subterfuge 8 90 Cuir rigide 20 Non 70 72 21 3 Après ce petit incident de parcours vous continuer à marché et bientôt la nuit tombe. Campement :Si il y a un tour de garde : 1er tour rien ; 2nd tour rien ; 3ème tour lePJde garde vois un groupe de troll au loin commençait à venir vers eux il y en a environ 5. Pour éviter le combat il faut qu'ils se cachent pour cela ils doivent faire un jet de manoeuvre statique difficile avec le bonus de dissimulation. (...)
Si ils échoue ils devront affronter 5 trolls TROLL Niveau Points de vie Armure BD Bouclier Arme mêlée BO Projectiles BO Bonus générales Compétence subterfuge 12 180 Cuir rigide 35 Non 90 100 30 50 Une fois tuer ou éviter lesPJdevront faire un jet statique facile avec le bonus de pistage pour remonter les traces des trolls jusqu'à leurs repère. (...)
Les trolls on compris que le meilleur moyen de conservation et de laisser la nourriture vivante jusqu'au moment de la cuire à la rôtissoire. SI LESPJVEULENT LIBERER LES PRISONNIERS ILS DOIVENT TUER LE TROLL ET FAIRE UN JET DE MANOEUVRE STATIQUE FCILE AVEC UN BONUS DE CROCHETAGE. (...)
6) Dans cette salle ce trouve un vieux, très vieux, vraiment très vieux troll assis sur une pierre. SI LESPJS'APPROCHE : le troll se lève et soulève sa vielle massue pour frapper mais quand le bras est en l'air, boom il se détache et tombe sur le sol lourdement. (...)
Au centre de la pièce se tient l'épée de Rolitu dans son rocher. Mais a premières vus personnes ne la garde. SI LESPJS'EN EMPARE : vous la prenez mais quand vous vous retourné vous vous cogné à une jambe qui appartient à un troll plus grand que tous les autres qui possède dans sa main droite une massue qui n'a pas l'air très sociable et dans sa main gauche un petit poignard coincé derrière l'un des ses ongles. (...)
" TROLL GEANT Niveau Points de vie Armure BD Bouclier Arme mêlée BO Projectiles BO Bonus générales Compétence subterfuge 15 200 Cuir rigide 50 Non 100 100 50 50 Il fait des critiques dû aux grandes créatures Une fois tué le troll s'effondre lourdement sur le sol. A ce moment toute les maisons s'ouvre et une dizaine de trolls s'avance vers vous. SI LESPJFUIENT CE QU'ILS ONT INTERET A FAIRE : Vous vous mettez a courir de plus en plus vite et une fois dehors vous vous retournez et vous voyez les prisonniers (si ils les ont libéré) ou le vieil elfe faire tomber un rocher devant l'entrée de la grotte puis il ou ils vous disent de vous s'enfuir en courant et de finir votre quête. L'épée revient aupersod'Issam : elle a un bonus de +20, c'est une épée large elle gèle les orques et les trolls sans oublier les araignées ce qui fait une critique de froid A (pg 266) et peut blesser le dragon et détruire l'amulette EXPERIENCES BATAILLE ET COUPS : PG 278 COUP FATALE : PG 278 POINT D'IDEE : PG 46 POINT DIVERS : PG 46 POUVOIR : PG 278 VOYAGE : - pour arriver à la grotte si ils partaient de : · la forêt de Grezer : 110 km · de la forêt de départ : 60 km · du château de Pofo : 100 km · de la montagne du Dédain : 250 km - dans la grotte des trolls : · si ils ont visité toutes les salles : 4 km · si ils ont visités moins de 6 salles : 2 km · si ils ont visité entre 6 et 8 salles : 3 km L'EPEE FRUZI LesPJdoivent se mettre en route le plus vite possible si ils veulent avoir le soleil comme compagnie. Le MJ doit improviser l'histoire jusqu'à la chaîne de montagnes. (...)
* Si ils partent de la grotte des trolls ils mettront environ 8 jours. * Si ils partent du château de Pofo ils mettront environ 1 semaines. Tous les jours lesPJdevront tirer un 1D100 pour savoir si ils rencontrent une salle bête ou non. Plus de 50 ils rencontrent une bête ci-dessous et moins de cinquante ils ont de la chance. (...)
1 = Troll jeune Nv Armure BO arme BD BO projectile Bouclier Point de vie Bonus générale Capacité subterfuges 8 Cuir rigide 80 20 90 non 100 25 30 2= 4 Orques faibles Nv Armure BO arme BD BO projectile Bouclier Point de vie Bonus générale Capacité subterfuges 1 Non 35 25 0 non 35 20 20 3= Troll normal Nv Armure BO arme BD BO projectile Bouclier Point de vie Bonus générale Capacité subterfuges 12 Cuir rigide 100 35 150 non 180 50 50 4= araignée géante Nv Armure BO arme BD BO projectile Bouclier Point de vie Bonus générale Capacité subterfuges 5 Mailles 60 20 0 non 50 50 50 Poison voir pg 264 5= 2 Orques moyens Nv Armure BO arme BD BO projectile Bouclier Point de vie Bonus générale Capacité subterfuges 3 Cuir rigide 60 30 0 non 60 20 20 6= Mûmakil Nv Armure BO arme BD BO projectile Bouclier Point de vie Bonus générale Capacité subterfuges 7 Cuir rigide 85 25 0 non 300 40 40 Critique contre les grandes créatures LesPJarrivent au massif montagneux et voient un chemin grimper vers la gauche. Le chemin monte, monte et monte encore. (...)
Quand tout a coup vous entendez des voix s'élevant de la vallée un plus bas. Vous voyez une troupe d'au moins d'une dizaine d'orques monter vers le sommet. REACTION DESPJ'S Vous continuez votre chemin un peu plus vite maintenant. Après quelques heures de marches au milieu des cailloux, devant vous se plante un immense mur d'escalade plus couramment appelé une falaise. (...)
Au moment où vous comprenez que vous n'avez pas autre solution de grimper ou de faire demi tour et de rencontrer notre joyeuse compagnie, la nuit commence a tomber. QUE FONT LESPJ'S SI ils mettent en place un camp avec des tours de garde : au deuxième tour le garde entend des bruit et voit en dessous de lui une dizaine de torches remonter le chemin en reniflant. (...)
NB : Si ils se cachent et qu'ils échappent aux orques et que le lendemain ils escalade se sera une manoeuvre extrêmement difficile.. Dans tous les cas ils ont 30 round pour se cacher, escalader, se préparer au combat. Si lesPJéchoue ils devront affronter 10 orques faibles ORQUE FAIBLE Nv Armure BO arme BD BO projectile Bouclier Point de vie Bonus générale Capacité subterfuges 1 Non 35 25 0 non 35 20 20 Dans tous les cas, lesPJ'S devront franchir la falaise. Une fois en haut vous vous retournez et vous voyez cette incroyable montée et vous en avez presque le vertige. (...)
Au milieu de celui ci enfoncé dans une pierre se tient l'épée de Fruzi. Autour d'elle personne ne se tient pour vous accueillir (que c'est triste). Si lesPJ'S s'en approche et que lepersonnageconcerné par l'épée la prend vous entendez derrière vous se tient un immense Olog-Haï (troll noir) (et 10 orques si lesPJ'S ne les ont pas tué). Quand lePJle voit il lâche l'épée et elle tombe sur le sol.Vous pouvez voir qu'il tient à la main un marteau de guerre qu'il a dû prendre à l'une de ses anciennes victimes maintenant il s'agit de vous. OLOG-HAI Nv Armure BO arme BD BO projectile Bouclier Point de vie Bonus générale Capacité subterfuges 15 Plates 120 45 0 Non 200 60 60 Possession : un marteau de guerre. Une fois tué le monstre s'écroule a terre dans un grand fracas. LePJde Guilhem ramasse l'épée. Caractéristique de l'épée : elle a un bonus de +20, c'est une épée large elle électrocute les orques et les trolls sans oublier les araignées ce qui fait une critique d'électricité A (pg 266) et peut blesser le dragon et détruire l'amulette. (...)
Moins de 50 ils ne se passe rien Plus de 50 les 1D10 araignées se retourne et vous attaquent Araignées : Niveau Point de coup armure Bouclier Arme mêlée BO Projectiles BO Bonus générales Compétence subterfuges BD 5 50 Cotte de maille Non 60* 0 20 30 20 · plus piqûre,PJdoit faire un jet de résistance au poison nv5 (Voir page 264). Si il réussi les tests suivant se feront avec un modificateur de +10 en faveur dePJ; si il rate de plus de 50 la victime mourra en 6 round Une fois tuer les autres araignées s'approche de vous elles sont au moins une cinquantaine, vous vous enfuyez et vous retournez sur le chemin. REPRISE DU COURS DE L'HISTOIRE Vous marchez quand même inquiet car la forêt s'assombrit de plus en plus. (...)
Au deuxième tour de garde, les craquèlements se firent de plus fréquent puis tu dirigea ton regard vers la statue et tu vis commençait à bouger et elle éclata et elle laissa voir a sa place un troll immense. REACTION DUPJ(réveille les autres...) Le troll s'avance vers vous a grandes enjambées, ses yeux luisait comme les vers luisants, sa peau était aussi noir qu'un gâteau brûlé. (...)
Cela fait maintenant 2 jours que vous avez quitté ce brave elfe et vous ne voyez toujours pas cette épée. Quand tout à coup vous l'apercevez enfin au bout du chemin. SI LESPJ" Y SAUTE DESSUS " : L'épée disparaît et vous tombez et vous perdez (pour celui qui est le plus en dessous) 2 points de coups. Vous vous relevez écoeuré et vous repartez en chemin. SI LESPJDECIDE DE CONTINUER : Vous passez à coté et vous la voyait se fondre dans le paysage et disparaître. (...)
Vous marchez encore et toujours sur le chemin quant tout a coup celui-ci se partage en deux. INTERVENTION DESPJ: Si ils prennent le chemin de gauche : Vous prenez donc le chemin de gauche en vous disant que vous avez loupé quelque chose mais que cela valait mieux. (...)
ARAIGNEE GEANTE Niveau Point de coup Armure BD Bouclier BO attaque BO projectiles Bonus général Compétence subterfuges 7 60 Maille 30 non 60 0 40 40 · plus piqûre,PJdoit faire un jet de résistance au poison nv5 (Voir page 264). Si il réussi les tests suivant se feront avec un modificateur de +10 en faveur dePJ; si il rate de plus de 50 la victime mourra en 6 round. Vous réussissez à tuer l'animal. Maintenant son corps gît sur le sol recouvert de feuilles mortes de la forêt. (...)
Niveau Point de coup Armure BD Bouclier BO attaque BO projectiles Bonus général Compétence subterfuges 5 70 Cuir rigide 35 non 60 RIEN 20 30 Après avoir tuer ses deux orques vous entrez dans la grotte, elle est éclairée par des torches une odeur de chair pourrie y règne ce doit être le refuge des orques. Un peu plus loin le chemin se sépare en deux. L'un continue tout droit l'autre va à droite. SI LESPJVONT A DROITE : Vous arrivez dans une grande salle bien éclairée, sur les murs résident des hommes en vie hurlant de douleur a moitié mangé par les orques. (...)
Si non, les humains se turent et moururent sur le mur. Vous rejoignez le couloir principal, Vous avancez un peu.PJdoivent faire un jet de perception difficile pour trouver le passage secret(voir page 271) Si ils réussissent voilà se que contient le passage secret : Le mur bouge et s'effondre, vous pénétrez dans une grande salle où est amassé le butin que les orques ont récoltés. (...)
L'EPEE DE CRUNI Elle est plantée dans un rocher, vous avancez vers elle et rien ne se passe REACTION DESPJVous marchez encore un peu et là une créature vous interpelle. Vous vous retournez et vous voyez un ouargue, un immense ouargue avec une robe bleu nuit, ses yeux rouge vous regarde fixement et vous dit : " Quiconque viens sur mon territoire et volé mon bien doit mourir " Sur ce il fait un bon et atterrit juste devant vous. (...)
OUARGUE Niveau Point de coup Armure BD Bouclier BO attaque BO projectiles Bonus général Compétence subterfuges 12 190 RIEN 60 non 100 RIEN 50 50 POUR SES ATTAQUES (PG 262) Une fois tuer, le monstre s'écroule et vous comprenez ce qui avait effrayé les orques, vous vous retournez et vous voyez l'épée de Crunir Note pour le MJ : l'épée reviendra aupersonnaged'Adrien. Sinon l'épée ne s'arrache pas du sol. DESCRIPTION DE L'EPEE : c'est une épée large avec un BO +20, elle crame les orques et les trolls sans oublier les araignées ce qui fait une critique de chaleur A (pg 266) et peut blesser le dragon et détruire l'amulette Voilà vous avez fini votre quête maintenant il va falloir chercher les autres épées ou bien allait détruire l'amulette. (...)
Mais il va falloir être prudent car il sait, il sait qu'on va venir donc il va nous envoyer ses créatures les plus puissantes. " (CARACTERISTIQUE DE TRAZER (V. FEUILLE DEPERSO) Vous partez donc en direction du Nord pour le moment. Le chemin est rocailleux et le soleil tape dur. (...)
Jet de manoeuvre dynamique absurde à 1 Pure folie à 2 Difficile à 3 Moyen à 4 Avec à chaque fois un bonus de force cumulable avec les autresPJ'S 2) Une salle ronde avec au centre trois trolls entrain de se faire un petit feu. Pour éviter le combat manoeuvre statique difficile avec un bonus dissimulation sinon : TROLL Nv Armure BO arme BD BO projectile Bouclier Point de vie Bonus générale Capacité subterfuges 12 Cuir rigide 150 35 150 non 180 35 40 Une fois tuer vous vous écroulez de sommeil. (...)
Rien ne se passe.... à part le temps. En effet les nuages commence à envahir le ciel et l'orage est imminent. SI LESPJ'S CHERCHENT UN ABRI : Jet de manoeuvre statique moyen avec perception. Si ils réussissent ce que je leur souhaite, ils trouvent une petite caverne. Mais lesPJ'S ne savent pas qu'elle est habité. Au zut alors ! En effet une famille de loup a élu domicile en cet endroit et vous voit comme une menace. (...)
Les deux parents et les louveteaux se jettent sur vous mais pendant qu'il vous regardaient vous avez pût apercevoir dans leurs yeux une lueur rouge ce qui est tout a fait inhabituel chez des loups. Si lesPJ'S comprennent qu'il ne s'agit que de monstres crée par le sorcier tant mieux sinon le MJ devra leur faire la morale au sujet que si ils tuent les parents.... (...)
Vous arrivez à la sortie de la vallée mais elle est fermée par un arbre énorme. Ce n'est pas un Ent. SI LESPJ'S DECIDENNT DE L'ABATTRE : jet de manoeuvre dynamique extrêmement difficile avec bonus de force et d'agilité. (...)
Il est extrêmement en colère et vous dit que c'était sa femme et qu'il entendait son réveil. Dans toute sa fureur l'Ent commence à vous attaquez. ENT EN COLERE LesPJdoivent faire un jet de terreur du 10ème niveau. (page 212 et 264) Nv Armure BO arme BD BO projectile Bouclier Point de vie Bonus générale Capacité subterfuges 35 Plates 130 30 110 non 400 50 50 Une fois l'Ent tué vous vous apercevez que ses yeux sont d'une couleur inhabituel pour un Ent, ils sont bleus. (...)
Vous continuez votre chemin à travers les montagnes quand vous voyez par terre des empreintes de pattes. SI LESPJ'S VEULENT LES SUIVRE : jet de manoeuvre statique moyen avec perception. Vous suivez les traces et vus finissez par arriver devant une grotte. Si lesPJ'S rentrent ils trouveront un ouargue avec le poil hérissé prêt à leur sauté dessus. OUARGUE Nv Armure BO arme BD BO projectile Bouclier Point de vie Bonus générale Capacité subterfuges 8 non 90 55 0 non 150 30 30 Une fois tuer vous reprenez le chemin là où vous l'avez laissé. SI LESPJ'S NE SUIVENT PAS LES TRACES : Vous continuez votre chemin. Pour sortir enfin des montagnes. Vous arriver dans une vaste plaine la nuit tombe. Si lesPJ'S font un campement et des tours de garde il ne se passe rien. Une fois l'aube levée, vous reprenez votre chemin vers l'Est et vous pouvez maintenant apercevoir une tour qui doit être grande vus la distance qui vous sépare d'elle. (...)
Ils sont environ à 3 ; 4 km de vous mais je pense que pour trouver une idée il n'est pas trop tard car je ne pense pas qu'à quatre vous fassiez le poids face à ses monstres. IDEE DESPJ'S IMPROVISATION DU MJ Plan de la plaine : On peut éviter les combats si lesPJ'S arrive à esquiver les monstres. LesPJ'S ont environ 360 rounds pou trouver une solution est l'appliquée. Si ils n'arrivent pas à esquiver : FEROCE AILE (morsure) Nv Armure BO arme BD BO projectile Bouclier Point de vie Bonus générale Capacité subterfuges 20 mailles 95 35 0 non 210 40 40 ORQUE Nv Armure BO arme BD BO projectile Bouclier Point de vie Bonus générale Capacité subterfuges 15 plates 100 35 0 oui 95 30 30 TROLL Nv Armure BO arme BD BO projectile Bouclier Point de vie Bonus générale Capacité subterfuges 12 Cuir rigide 130 35 110 non 180 40 40 Une fois arrivé au château (j'espère), vous entrer par un immense portail, puis vous débouchez dans une cour au milieu de laquelle se trouve une fontaine qui a sûrement été crée par des elfes et des nains ce qui doit lui conféré certain pouvoir. SI LESPJ'S BOIVENT ILS RECUPERERONT 1D20 PDC ET 1D6 PP. Plan général du château : Description de la cour du château en sachant que les gardes des tourelles font partie de l'expédition. Plan Donjon : L'escalier en colimaçon monte pendant environ trois heures puis lesPJ'S arrive dans une pièce dans laquelle est enfermé des trésor mais elle est aussi gardé par un troll noir quia reçu ordre de défendre ce trésor jusqu'à sa mort. (...)
Description en fonction du MJ : OLOG HAI : Nv Armure BO arme BD BO projectile Bouclier Point de vie Bonus générale Capacité subterfuges 15 Cuir rigide 130 40 110 non 200 40 40 Insensible au sort de sommeil. Trésors constituaient de : LesPJ'S ont droit à deux lancés chacun 1-10 : un bouclier +10 BD 11-20 : un bâton recouvert de rune (sort d'illusion nv5 utilisé 2 fois par jour) 21-30 : un arc long avec une vingtaine de flèches 31-40 : 1D100 PB 41-50 : 1D10 PO 51-60 : 1D4 PM 61-70 : un papier runique (utilisation jet de manoeuvre statique difficile avec lecture des runes utilisation une seule fois par jour. (...)
Ouargue 1 niveau armure Bouclier BO arme BO proj BD PDC Compétence générale subterfuge 10 non Non 90 0 55 155 40 40 Ouargue 2 niveau armure Bouclier BO arme BO proj BD PDC Compétence générale Subterfuge 11 non Non 90 0 55 160 45 45 JESTRO Niveau Armure Bouclier BO arme BO proj BD PDC Générale Subterfuge 50 non Non 100 0 60 250 50 50 Point de pouvoir : 10 Sort tous de la liste d'essence et de la liste des mages Passe 1 round a incanté avec un modificateur de -10 car il possède l'amulette N'attaque pas avant que lesPJ'S n'aient tuer les ouargues. LesPJ'S ne peuvent l'attaquer avant qu'ils n'aient tuer les ouargues. Se bat avec un bâton couvert de rune qui inflige une critique secondaire A de chaleur. (...)
Puis celle ci se pourrir pour enfin laisser place aux os qui aussitôt à l'air commence à fondre pour laisser apparaître finalement une flaque rouge et blanche sur le sol. A ce moment là toute les portes se ferment. LESPJ'S FONT CEUX QU'ILS VEULENT MAIS LA SEULE SOLUTION POUR SORTIR EST DE PONONCER LE DE LEURS MAITRES : JESTRO Une fois dehors, Trazer vous dit qu'il doit vous quittez car la tâche du dragon est hors de sa portée mais pour vous aider il vous remet à chacun une fiole de potion aux effets divers. (...)
Après une heure de marche dans la plaine où vous avez rencontré les trolls et cet orque, la nuit tombe : le soleil se couche il devient rougeâtre puis disparaît derrière la ligne d'horizon tandis que la lune, la pleine lune commence à se lever pour dominer cette nuit étoilé par milles étoiles lumineuses. Si lespj's font des tours de garde au deuxième ou à al fin du premier lepjconcerné entend du bruit et vois des nains hache à la main s'approcher. Si il veut appeler les autres un nain déboule devant lui, ouvre la bouche et lepjsombre dans l'inconscience la plus totale avant d'avoir put faire quoi que ce soit. Vous vous réveiller dans des lit de pierre entouré par plusieurs nains à barbe longue. Ils s'approchent de vous et vous demande poliment sauf aux elfes de les suivre. Si lespj's leurs demandent où ils les amènent, les nains leurs répondront qui le verront bien assez tôt. Finalement vous arrivez dans une grande salle richement décoré. (...)
Je ne pense pas que vous soyez mauvais mais je préfère être prudent car les orques et les trolls sont devenus fréquents dans le coin. " LESPJ'S DEVRONT FAIRE UNE HISTOIRE COHERENTE QUE POURRA ETRE CRU PAR LE NAIN. (celui-ci d'ailleurs n'est pas encore gâteux) Une fois convaincu le nain accepte de vous aider dans votre quête (même si lesPJ'S lui ont racontés les pires bobars car il sait lire dans les pensées) il vous propose de rester quelques temps ici, aider les nains dans leurs dures tâches quotidiennes, participer aux jeux de saisons si ils restent assez longtemps et acheter quelques trucs de ci de là. TACHES : Forger : un nain petit et trapus est entrain de faire fondre du mithril dans un immense brasier. Pour le ressortir rouge et ainsi sous vos yeux ébahi il forge une hache. Si lesPJ'S veulent l'aider le nain accepte poliment. LesPJ'S ont le choix de faire une épée, une hache, un bouclier, des armures. Ils doivent faire deux jets : 1) manoeuvre dynamique moyenne avec bonus d'agilité 2) manoeuvre dynamique difficile avec bonus force où capacité forgé si ils ont. (...)
Si ils réussissent vraiment bien leurs épreuve, le nain leurs offrent leurs créations (dans tous les cas elle a un bonus de +15) Nettoyer : un nain avec un balai viens vers vous, vous le file et se casse. Manoeuvre dynamique facile avec bonus d'agilité si lesPJ'S réussissent vraiment bien le nain leurs donnera 1D20 PO sinon rien. Sculpter : un nain et oui encore un, vous demandera avec gentillesse de l'aider a sculpter le haut de la colonne. Manoeuvre dynamique avec bonus d'agilité si lesPJ'S réussissent vraiment bien le naine leurs donnera 2D20 PA Entraînement : un nain vous demandera de l'entraîner pour les jeux de saison NAIN Niveau Armure Bouclier BO arme BO projectile BD PDC Général Subterfuge 5 Mailles non 60 0 50 100 40 40 Le combat s'arrête une fois que l'un des deux est mort mais il est de suite ressusciter. Si lePJa battu le nain, le nain sera content d'avoir trouver meilleur que lui et dit prendre sa revanche pendant les jeux. Si le nain a battu lePJ, le nain le remerciera chaleureusement de son aide et lui donnera même 4D20 PB. ACHAT : (prix page 286-287) Arme : marteau de guerre, épée large, épée à deux mains, hache, hache de bataille, masse d'armes, morgenstern, filet. (...)
Le juge une fois inscrit vous dit que le gagnant gagne son poids en PA. TIR A L'ARC 5 participants en plus du ou desPJ'S Turio : 30 BO projectile Frituy : 40 BO projectile Dertyuop : 20 BO projectile Vladimir : 10 BO projectile Tazdir : 35 BO projectile Pour toucher la cible il faut faire un jet d'attaque de projectile, il faut faire au minimum une critique A et la cible a un BD de 30 A : 10 points B : 20 points C : 30 points D : 40 points E : 50 points Les participants ont 5 flèches chacun et le gagnant est celui qui totalisera le plus de points. Si l'un desPJ'S gagne Tazdir l'accusera d'avoir tricher et elPJdevra établir sa défense pour ne pas se faire disqualifié. COMBAT Il y a 9 combattants plus lePJNAIN 1 Niveau Armure Bouclier BO arme BO projectil BD PDC Général Subterfuge 10 Mailles non 60 0 20 50 10 10 NAIN 2 Niveau Armure Bouclier BO arme BO projectil BD PDC Général Subterfuge 10 Mailles non 50 0 20 60 10 10 NAIN 3 Niveau Armure Bouclier BO arme BO projectil BD PDC Général Subterfuge 10 Mailles non 70 0 30 70 10 10 NAIN 4 Niveau Armure Bouclier BO arme BO projectil BD PDC Général Subterfuge 10 Mailles non 60 0 40 80 10 10 NAIN 5 Niveau Armure Bouclier BO arme BO projectil BD PDC Général Subterfuge 10 Mailles non 80 0 30 70 10 10 NAIN 6 Niveau Armure Bouclier BO arme BO projectil BD PDC Général Subterfuge 10 Mailles non 20 0 60 60 10 10 NAIN 7 Niveau Armure Bouclier BO arme BO projectil BD PDC Général Subterfuge 10 Mailles non 60 0 20 80 10 10 NAIN 8 Niveau Armure Bouclier BO arme BO projectil BD PDC Général Subterfuge 10 Mailles non 70 0 20 70 10 10 NAIN 9 Niveau Armure Bouclier BO arme BO projectil BD PDC Général Subterfuge 10 Mailles non 60 0 20 70 10 10 La magie est interdite, donc seule les armes sont autorisé le combat s'arrête des l'un des deux adversaire a ses PDC à zéro mais il sera immédiatement soigner. Les combats se feront dans l'ordre suivant Nain 1 VS Nain 2 comme ça jusqu'à la fin pour aller plus vite les combats où il n'y a aura pas lesPJ'S se sera au dés cent celui qui fera le plus gros score avec son modificateur en BO. Après ces éliminatoires jusqu'à la final si deuxPJ'S se trouvent ils se battront évidemment. Une fois tous ce que lesPJ'S voulaient faire, fait le roi vous demande. Il se tient debout avec une hache à la main. Il sous : " Maintenant il va falloir partir, finir votre quête. (si il y a unPJnain) J'ai un petit cadeau pour toi, une hache que j'ai forgé moi même il y a des années. HACHE DE BATAILLE ( +25 BO) Le roi raccompagne lesPJ'S à la porte et vous laisse comme ça en vous souhaitant de vous revoir bientôt. Vous vous remettez en route. (...)
Devant vous se dresse de multiple chemin ceci à l'air d'être un labyrinthe spécialement conçu pour vous. Description en fonction du plan. (1cm = 100m) Conseil au MJ (avec un crayon tracé le parcoursPJ'S : ce sont un groupe entre 1 et 3 orques forts : tombeau dans lequel réside le maître de ces lieux : un être de Galgal ETRE DE GALGAL : Niveau Armure Bouclier BD BO arme BO projectile PDC Général Subterfuge 25 Non non 60 170* 0 175 50 50 * faire varier en fonction des niveaux desPJ'S Description : page 212 Une fois tuer et tous le rituel fait ; dans sa tombe réside un bouclier et une épée en or si ils les prennent : Bouclier en or : +20 BD Epée d'or : + 22 BO Une fois sortie de ce labyrinthe maudit maintenant par tous lesPJ'S. Vous arrivez dans un couloir qui est fermé par une grande porte gravé de runes. Pour ouvrir la porte il faut lire les runes pour cela manoeuvre statique difficile avec lecture des runes. Si lePJréussi la porte s'ouvre mais une fois ouverte vous apercevez au loin devant vous une grande flamme sortir d'une grotte en haut de la montagne. (...)
Vous allez reprendre le chemin quand vous voyez que le soleil devient orangé et que le ciel s'assombrit et que des lueurs pâles apparaissent dans le ciel. Bref en faite il fait nuit. Si lesPJ'S posent un campement qu'ils se restaurent le mieux possible. Le lendemain, tous va bien pour le moment le soleil brille, les orques chantent, le dragon fume, le ciel est bleu, les trolls se changent en pierre. (...)
Que peut il y avoir là haut ? Comment monter ? Et oui comment monter car en fait il y a deux chemins et une grimpette. Si lesPJ'S choisissent les chemins : 1cm= 1km En jaune c'est l'escalade pour grimper manoeuvre dynamique extrêmement difficile bonus escalade / trait rouge corniche pour finir la montée manoeuvre difficile avec bonus escalade. (...)
Pour toutes sales bêtes rencontrées 1D6 : 1) Mûmakil Niveau Armure Bouclier BD BO arme BO projectile PDC Général Subterfuge 7 Cuir rigide non 25 85 0 300 40 40 2) Orque fort Niveau Armure Bouclier BD BO arme BO projectile PDC Général Subterfuge 5 mailles non 30 75 0 85 40 40 3) Orque moyen Niveau Armure Bouclier BD BO arme BO projectile PDC Général Subterfuge 3 Cuir rigide non 30 60 0 60 40 40 4) Orque faible Niveau Armure Bouclier BD BO arme BO projectile PDC Général Subterfuge 1 non non 25 35 0 35 40 40 5) Aigle géant Niveau Armure Bouclier BD BO arme BO projectile PDC Général Subterfuge 30 Cuir rigide non 60 110 0 250 40 40 Faire varier en fonction desPJ'S 6) Huorn Niveau Armure Bouclier BD BO arme BO projectile PDC Général Subterfuge 20 Mailles non 20 75 0 350 40 40 Une fois arrivée devant la grotte vous vous apercevez qu'elle fait le sommet et qu'un sentier à l'air d'en faire le tour vous avez le choix soit prendre le sentier soit entrer par la porte. SI LESPJ'S : cherchent le passage : Pour trouver le passage menant directement dans la grande salle il faut faire un jet de manoeuvre statique de pure folie avec perception. Si lesPJ'S le trouve ils verront une immense porte en mithril fermé. Ils peuvent l'ouvrir quand disant le mot trésors. (...)
Si le dragon les trouvent il se souviendra de ce passage et les affrontera en venant vers eux ou en faisant autre chose ( plusieurs solutions possibles)à moins que lesPJ'S aient sortie une histoire vraiment géniale qui... LesPJ'S peuvent faire plusieurs trucs aussi bêtes les uns que les autres pour embêter ou bloquer le dragon mais le MJ doit garder en tête qu'il y a toujours un facteur de risques important pour que le dragon s'en aperçoive. SI LESPJ'S : sont assez cons pour rentrer par l'entrée principale lors là aucun dialogue possible le dragon les prends pour des intrus et le combat est inévitable DRAGON ROTRYR Niveau Armure Bouclier BD BO arme BO projectile PDC Général Subterfuge 40 plates non 90 175* ** 300 100 100 * faire varier en fonction desPJ'S ** voir description page 211 Pour les attaques page 211 Une fois tuer le dragon s'écroule lourdement sur le sol. C'est à ce moment que Trazer et le roi des nains arrivent par l'entrée principale. Trazer s'avance en premier et vous dits : " Bravo mes amis, je savais que vous réussiriez et maintenant la région va pouvoir se redévelopper sans aucun problème. (...)
Comme promis voilà vos 50 PO et l'amulette (voir " les 4 épées la rencontre ") " Sur ce Trazer se recule et laisse place au nain : " Merci grâce à vous, on va pouvoir reprendre votre trésors ne vous en faites pas vous aurez droits à votre parts : Au D10 : 2 jets parPJ1) 1D100 PB 2) 1D20 PA 3) 1D10 PO 4) 1D4 PM 5) 5D100 PB 6) cottes de mailles +10 BD 7) anneau (rajoute +10 PDC) 8) marteau de guerre +10 BO 9) bouclier +250 BD 10) arc long +10 BO et 20 flèches EXPERIENCES BATAILLE ET COUPS : PG 278 COUP FATALE : PG 278 POINT D'IDEE : PG 46 POINT DIVERS : PG 46 POUVOIR : PG 278 VOYAGE : - pour arriver chez les nains: 10 km - pour arriver à la forteresse : 10 km - labyrinthe 5 et 30 km - dragon 20 et 30 km