Règles de combat optionnelles
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PARADE : 1) Avec une arme de mêlée Pour parer : BO de l'arme utilisé / 2 ; le PJ ou l'adversaire doit faire moins ou pareil que le nombre. Le jet est un jet sans limite. Si les PJ'S fait en parant la maladresse de l'arme alors il fait une maladresse de parade ou si il rate de plus de 60. Maladresse (nécessite un deuxième jet) 01-40 : attaque non parée 41-60 : attaque parée, l'arme vole à 1D6 mètres donc le PJ devra utilisé un round ou plus pour la ramasser et l'arme en plus de voler à 40 ...Contient : maladresse (12)Règles de combat optionnelles PARADE : 1) Avec une arme de mêlée Pour parer : BO de l'arme utilisé / 2 ; le PJ ou l'adversaire doit faire moins ou pareil que le nombre. Le jet est un jet sans limite. Si les PJ'S fait en parant lamaladressede l'arme alors il fait unemaladressede parade ou si il rate de plus de 60.Maladresse(nécessite un deuxième jet) 01-40 : attaque non parée 41-60 : attaque parée, l'arme vole à 1D6 mètres donc le PJ devra utilisé un round ou plus pour la ramasser et l'arme en plus de voler à 40% chance de se briser , si elle est non magique si elle est magique elle n'a que 20% chance de se briser 61-90 : attaque non parée et l'arme vole à 1D10 mètres donc le PJ devra utilisé un round ou plus pour la ramasser. 91-00 : dégâts subit doublé (ex : 32 -> 64) Même si l'attaque n'est pas parée au prochain round le PJ attaquera avec la moitié de son BO normal (si le MJ le désire). 2) Avec une arme de projectile Un autre PJ peut tirer une flèche au moment où le PJ reçoit un coup pour dévier l'arme de sa trajectoire et ainsi réduire les dégâts ou les enlever mais aussi il peut les aggraver. (...)
Si il veut au lieu de faire pure folie, il peut faire une manoeuvre dynamique très difficile , mais au lieu d'enlever les dégâts il ne fera qu'enlever les effets des critiques si il y a ou d'enlever les dégâts si il n'y a pas de critique. Mais si il fait unemaladresse(maladressede l'arme utilisé) ou si il rate de plus de 30 alors le MJ devra fair eun deuxième jet ci-dessous : 01-40 : la flèche rate les deux cibles 41-50 : la flèche touche l'attaquant (voir tableau TA-4) 51-90 : la flèche touche l'arme mais met celle-ci dans un angle plus propice au dégâts et le MJ devra rajouter 1D10 PDC aux dégâts. 91-00 : presque touché l'arme mais hélas le PJ a touché son compagnon alors en plus des critiques déjà subit, il faut aller voir le tableau TA-4. (...)
Si il rate il ne peut riposter. Alors un second jet devra être fait et si par malheur lors du second jet le pauvre PJ fait unemaladresseet il devra résoudre cela avec le tableau desmaladresseavec arme au poing. 2) Après une parade de projectile Impossible puisque la victime est trop éloigné de l'attaquant . 3) Après une esquive Il est possible de riposter avec une esquive si le PJ n'a pas sauté trop loin de l'adversaire (-1. (...)
Si il réussit il frappe avec son BO -10 et si il échoue, un deuxième jet devra être fait pour déterminer si il y amaladresseou non. 5) Parer et riposter derrière une riposte Il est possible de parer et de riposter derrière une riposte. (...)
Si il réussit il riposte avec son BO -30, si il échoue il n'enchaîne pas et devra faire un jet pour savoir si il commet unemaladressed'arme. PLUSIEURS ATTAQUES 1) Avec une arme de mêlée Il est possible d'enchaîner plusieurs attaques avec une arme de corps à corps, pour cela il suffit de faire pour la première attaque enchaîné un jet de manoeuvre dynamique moyen avec son degré de maîtrise dans l'arme concerné, pour la seconde faire difficile puis ainsi de suite jusqu'à absurde (et une fois bloqué en absurde à chaque fois après on rajoute un malus de -10). (...)
Si le PJ arrive il frappe normalement avec un malus de -10 à -50 en fonction du MJ. Si il rate il ne fait pas de deuxième attaque et un second jet est fait pour savoir si il y amaladresse. Il est sur qu'on enchaîne pas d'attaque si dès la première il y a unemaladresse. NB : il est possible de baissé la difficulté de 1 cran si un bâton est tenu à deux mains posé au milieu de celui-ci. 2) Avec une arme de projectile Impossible d'enchaîner à moins que l'arme en question peut enchaîner plusieurs projectiles dans le même round. (...)
3) Avec arts - martiaux Possible d'enchaîner les coups mais pas les prises pour cela faire comme pour une arme de mêlée, sauf qu'il ne peut y avoir demaladresse. REMARQUE : Après une parade de n'importe quel type, au round suivant le PJ attaquera avec son BO normal divisé par 2 (si le MJ le permet) Après une feinte pou une esquive le round suivant les actions se feront /2 -10 (si le MJ le désire) On ne peut faire autant de feinte que de bonus d'agilité/2. (...)