Le Chaos ou la vie : 3 - La Quète des Royaumes Elfiques
sur Saganexus au format (1.3 Mo)
C'est une grande campagne qui vous est proposée sous la forme d'un long périple dans les Royaumes Elfiques et d'une quête initiatique dans un monde de contes et de légendes. Les Héros auront-ils le pouvoir d'arrêter le déclin de Golthin Island et pourront-ils se dresser sur la route du Ver-Dragon. Ils feront la connaissance de personnages mythiques et trouveront sur leur route des objets tout aussi fabuleux mais de leurs actions et de leurs choix dépend le destin de beaucoup. Les périls sont nombreux ...Contient : épée (13), epée (6)(...) Il leur révèle aussi que s'il ne s'est pas trompé, le monstre en question ne pourrait être tué que par une arme bien précise : uneépéelégendaire. Mais, il ignore où se trouve. C. Le voyage pour Marienbourg Laat n'est pas en état d'accompagner les Héros qui ne peuvent donc compter que sur eux-mêmes. (...)
Sur ce monde, je n'ai pas le pouvoir de vaincre à nouveau ce monstre. Personne n'a d'ailleurs ce pouvoir... à moins de posséder la seuleépéeen mesure de détruire cette créature. Je peux fournir cette arme mais je ne peux la remettre à n'importe qui. (...)
Baramrin courre à sa perte et à celle de Golthin Island. Le seul espoir restant est que vous acceptiez cette quête et que vous lui rameniez l'épée. Alors, quelle est votre décision ? » Si les Héros acceptent la quête, Merliner leur révèle qu'il va les envoyer dans un autre univers au-delà du temps et de l'espace, dans une ville de légende nommée Camelot. (...)
Identité : Le Chevalier Noir M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc 4 89 79 5 4 18 90 4 109 109 109 109 109 18 Points de destin : 11 Equipement :Epéeà 2 mains (I-10 / F+2) / +3 de dommages / Vol Int 10% Armure 2 de protection sur tout le corps Informations : Si le total de points de B du Chevalier Noir tombe à 9 ou moins, il abandonne le combat. (...)
1er tout 2ème tour 3ème tour 4ème tour Chevalier Noir Equ 119 161 203 246 289 Tou 43 57 71 85 99 Dés (1d6+5)x5 (1d6+5)x5 (1d6+6)x5 (1d6+6)x5 (1d6+7)x5 Si aucun Héros ne remporte le tournoi, c'est le Chevalier Noir qui sera vainqueur. G. L'épéede Penn-Dragon A l'issue du tournoi, le roi Mark s'adresse au vainqueur et le désigne comme celui qui doit conquérir le Chaudron d'Or. (...)
En se dissipant, les brumes font apparaître un vieil homme (ressemblant à Merliner) qui se présente sous le nom de Merlin l'Enchanteur de Bretagne la Grande. Il remet tout d'abord l'épéede Penn-Dragon au vainqueur en faisant promettre à ce dernier de ne l'utiliser qu'en tout dernier recours. Cetteépéea les caractéristiques suivantes : * Celui qui l'utilise doit accepter de devenir Loyal, sinon, elle n'apporte aucun bonus. (...)
Avant de disparaître, Merlin fait apparaître un pommier dont le feuillage sera toujours vert et dont les fruits ne tomberont jamais, qu'il offre au roi Mark. Si c'est le Chevalier Noir qui remporte le tournoi, c'est lui qui recevra les éperons, l'épéeet la charge de la quête du Chaudron d'Or. Dans ce cas, le soir venu, Yseult rendra visite aux Héros pour leur dire que le Chevalier Noir est un être mauvais et qu'ils doivent à tout prix découvrir le Chaudron d'Or avant lui. (...)
Identité : Chevalier de la Mort M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc 5 86 95 5 6 30 43 2 60 62 53 47 95 43 Informations : Cause la Peur. 10% de retourner un sort sur son lanceur. Armure 1 sur tout le corps. Coups puissants.Epéemagique +10 en Int. Détecte l'invisible et la magie ainsi que l'éthéral. Une fois leurs adversaires vaincus, les Héros pourront voir les vrais visages de leurs adversaires en retirant leur casque. L'épéeperd son pouvoir à la mort de son porteur. OO.Les buveurs de bière Les Héros arrivent dans une auberge où dix hommes mangent et boivent sans arrêt. (...)
Quand la somme des marges d'échec atteint 20, le personnage s'écroule, ivre mort. Si le Héros refuse le défi, Rigg lance sa bière à la face du Héros, sort sonépéeet le défie en duel. Si les autres Héros interviennent, les neuf amis de Rigg (mêmes caractéristiques) se mêlent au combat. (...)
Identité : Rigg M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc 4 40 30 5 5 8 27 1 26 27 32 40 43 30 Informations : Endurance à l'alcool,Epée, Bouclier. PP.Le verger aux pommes d'or Les Héros arrivent au sommet d'une butte. Devant eux et à perte de vue s'étend un immense verger de pommiers dont les pommes brillent comme de l'or au soleil. (...)
A peine, les Héros s'apprêtent à y pénétrer qu'un incroyable vacarme ébranle le pont-levis sur lequel arrive une troupe de cochons qui fonce sur les Héros. Il suffit d'un coup d'épéepour tuer l'un des verrats sur le cadavre duquel tous les autres se jettent libérant ainsi le passage. (...)
La quête du monstre Merliner félicite les Héros pour leur quête qu'ils peuvent garder les objets trouvés à l'exception de la lance de Forgal Manach qu'il reprend immédiatement et de l'épéeExcalibur qu'il reprendra lorsque leur mission sera achevée. Les Héros sont de retour dans leur monde le 200 au soir. (...)
Identité : Elfes Noirs M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc 4 61 54 4 4 13 80 2 53 53 76 76 53 43 Informations : Armure complète avec bouclier (Protection 3),EpéeIdentité : Arsalnis M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc 4 71 64 4 4 17 90 3 63 63 86 86 63 43 Informations : Armure complète avec bouclier magique +2 (Protection 5),Epéemagique : Sommeil (test de FM ou endormi pour 1d6 tours), Force de frappe (F de 10 une fois par jour), ne peut être maniée que par un personnage Chaotique. Si l'un des Héros l'emporte, dame Nirea le supplie de partir pendant qu'il est encore temps et leur dit qu'elle s'occupera de tout. (...)
L'armure en mithril magique lui confère les pouvoirs suivants : +3 de protection, Ne cause aucun encombrement, Absorption totale 10 ou 11 avec le Heaume Elfique. L'épéeà deux mains lui confère les pouvoirs suivants : +10 en I (86 ou 96), +10 en Cd (92 ou 102), Cause la peur, +2 aux dommages, x2 sur les Skavens, Dégâts totaux 10 ou 11 +1d6. (...)
Le sang noir cause 10+1d20 (on ne tient compte que de l'E) et plonge celui qui en a été aspergé dans un coma proche de la mort. Quelle que soit l'épéequ'il maniait, Baramrin aura tenté de la planter dans le ventre du monstre. Il a donc de bonnes chances de se retrouver dans le coma à côté du corps du Ver-Dragon. (...)
Mais vous irez jusqu'au bout de votre quête, héros...Vous avez peut-être déjà conquis la lance de Forgal Manach etl'epéeEscalibur de Penn-Dragon, le père des nuées. Vous avezrencontré au tournoi de Carohaise le Noir Chevalier de la landed'Enez. (...)