Le Chaos ou la vie : 3 - La Quète des Royaumes Elfiques
sur Saganexus au format (1.3 Mo)
C'est une grande campagne qui vous est proposée sous la forme d'un long périple dans les Royaumes Elfiques et d'une quête initiatique dans un monde de contes et de légendes. Les Héros auront-ils le pouvoir d'arrêter le déclin de Golthin Island et pourront-ils se dresser sur la route du Ver-Dragon. Ils feront la connaissance de personnages mythiques et trouveront sur leur route des objets tout aussi fabuleux mais de leurs actions et de leurs choix dépend le destin de beaucoup. Les périls sont nombreux ...Contient : palais (14)(...) Il est aussitôt reçu par Toddbringer qui écoute son histoire et décide de l'aider à lutter contre le chaos. Pour cela, il fait appel aux Héros qui sont convoqués aupalaisoù ils sont mis au courant des événements pas Laat et Toddbringer. B. La mission Le 25, les Héros apprennent les intentions des Elfes Noirs. (...)
Dans ce cas, le soir venu, Yseult rendra visite aux Héros pour leur dire que le Chevalier Noir est un être mauvais et qu'ils doivent à tout prix découvrir le Chaudron d'Or avant lui. H. Le Chaudron d'Or Les Héros se reposent aupalaisdu roi Mark, la nuit suivant le tournoi, lorsqu'ils entendent des grattements à leur porte. Il s'agit d'un petit écureuil qui invite les Héros à le suivre. (...)
La tempête hurle, des éclairs jaillissent, la pluie crève dans des roulements de tonnerre, le sol se fend, la terre tremble jusqu'aux racines de l'arbre et les parois de cristal dupalaisdes Elfes éclatent en mille morceaux. Pour ne pas recevoir un de ces éclats, il faut passer un test d'Esquive ou subir 1d8+6 points de B. (...)
Il s'écrie alors : « Alors la malédiction s'achève, alors la mer ne reviendra plus sur la ville, alors nous serons des vivants comme les autres car la prophétie disait : Innishmuray restera à la lumière si un homme vivant entre dans les murs de sonpalaisle jour où la mer se retire ». En effet, ce soir là , la mer ne revient pas sur Innishmuray dont les habitants sont de retour dans le monde des vivants. Bien entendu, si les Héros ne se rendant pas aupalais, la malédiction se poursuivra. YY.La voyante de la grève Après s'être reposés et avoir soigné leurs blessures à Innishmuray, les Héros peuvent reprendre leur quête en suivant la côte de l'ouest comme Aed Abrad le leur conseille. (...)
Il doivent alors s'engager dans un passage étroit qui s'ouvre entre la mer et l'entassement de rochers. Arrivés au sommet, ils peuvent contempler le verger de la mer et plus loin, un merveilleuxpalaisde cristal. En chemin, ils rencontrent trois jeunes filles jouant de la harpe et chantant : « Beaux chevaliers, rejoignez le lieu appelé Château Merveilleux ! (...)
Le 112, Baramrin est venu secrètement à Rohad et après avoir parlé avec Lador, il est parti pour lepalaisafin d'y rencontrer Nirea. Lador n'a plus de nouvelles depuis. Les Hauts Elfes ayant perdu leurs meilleurs guerriers et les Elfes Noirs tellement sûrs de leur victoire, n'importe quelle bonne ruse devrait permettre aux Héros d'entrer dans lepalaiset d'accéder aux appartements de Nirea. Celle-ci se trouve dans son salon en train d'écouter ses dames de compagnie jouer de la harpe et du luth. (...)
Apprenant qu'elle étaient en sécurité à Thiarlomin, il est reparti avec ses hommes pour Brandirad car c'est à l'ouest de l'île que le monstre s'est manifesté pour la dernière fois. C'est à ce moment qu'Arsalnis et x-1 de ses Elfes Noirs arrivent aupalaispour rendre visite à Nirea. Lorsqu'ils découvrent les Héros, le combat est inévitable. Identité : Elfes Noirs M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc 4 61 54 4 4 13 80 2 53 53 76 76 53 43 Informations : Armure complète avec bouclier (Protection 3), Epée Identité : Arsalnis M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc 4 71 64 4 4 17 90 3 63 63 86 86 63 43 Informations : Armure complète avec bouclier magique +2 (Protection 5), Epée magique : Sommeil (test de FM ou endormi pour 1d6 tours), Force de frappe (F de 10 une fois par jour), ne peut être maniée que par un personnage Chaotique. (...)
En effet, à peine les Héros ont-ils atteint la colline la plus proche qu'une grande explosion se fait entendre. Lepalaisde dame Nirea que les Elfes Noirs occupaient n'est maintenant plus qu'un gros brasier. C. Le voyage pour Brandirad Ce voyage se déroule du 208 au 211 et se passe sans problème si les monstres errants ne s'en mêlent pas. (...)
C'est alors que Merliner arrive sur les lieux pour reprendre Excalibur. Il téléporte alors tout le monde dans lepalaisde Thiarlomin. Là, les Héros apprennent que Rohad détruite, ses habitants se sont réfugiés à Thiarlomin que les Elfes Noirs assiégeaient jusqu'au moment où un terrible râle s'est répercuté sur tout Golthin Island. (...)
Les Elfes Noirs se sont alors enfuis pour se précipiter sur leurs navires et quitter l'île. Si Elonien est toujours vivante, Lador qui s'est lui aussi réfugié aupalais, révèle à Baramrin le secret qu'il avait juré de taire jusqu'à la mort de Melinel et Nirea. Elonien n'a jamais été la fille de Melinel mais un bébé trouvé par Nirea qui l'avait confié à sa soeur puisse avoir droit à la vie d'une duchesse. (...)
Si Elonien est morte, Lador taira son secret et Baramrin trouvera réconfort auprès de Sylvia. G. Epilogue Pour fêter la victoire sur les Elfes Noirs, une grande fête est organisée aupalaisde Thiarlomin, au cours de laquelle, le Héros sont décorés de la plus haute distinction elfique : le Luth d'Or qui n'avait jusqu'alors jamais été remis à des Humains. (...)
Cette décoration donne les compétences suivantes à son porteur : Chant, Endurance à l'alcool et Musique. Alors que la fête bat son plein, trois hommes apparaissent dans la salle dupalaisau milieu d'une explosion de fumée. Ce sont Elseher, Ar-Ulric et Toddbringer qui devant la gravité de la situation, se sont armés jusqu'aux dents et déplacés, ignorant que tout est déjà réglé ! (...)