Les Druides
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Contient : druide (48)(...) Dans ce document, nous vous livrons des recommandations et des exemples de personnages tirés de l'histoire et de la littérature pour que vos joueurs puissent incarner undruideou en rencontrer au cours de leurs aventures ! Queldruide? Issu de l'aristocratie, le Filid était une sorte de juge ou de magistrat qui faisait également office de prêtre ou devin. Cependant, il s'intéressait surtout aux questions de loi. (...)
Taliesin est l'un des bardes les plus célèbres des légendes que nous connaissons encore. Il existait un autre type dedruide, le Vate, parfois traduit comme Ovate ou devin. Certaine sources rapportent qu'il sacrifiait, sous la direction de druides plus âgés, des victimes purifiées au cours d'un rituel visant à déterminer le résultat d'évènements importants. (...)
Les dirigeants employaient fréquemment chacun des trois types de druides comme conseillers et orateurs. Dans le reste de cet article, nous nous référerons aux divers types dedruidesous les appellations dedruide, barde et Filid. Le Terme de «Druide» sera employé pour se référer à l'ordre dans son ensemble. Les Vates, ou devins, peuvent être vus comme des druides inférieurs. La religion de la nature, dont les druides étaient les gardiens, vénérait une large gamme d'éléments naturels : non seulement des plantes individuelles, mais aussi certains bosquets, des sommets de collines ou de montagnes, des torrents ou des plans d'eau naturels. (...)
Les compétences culturelles décrites dans les sections qui suivent pourront facilement être adaptées à votre campagne. Compétences : Chaque type dedruideau sein de la hiérarchie se concentre sur un domaine particulier d'étude et de savoir. Undruideétudie la philosophie, la théologie, l'astronomie et les arts plus élevés de la magie. En revanche, un Filid possède des compétences oratoires et diplomatiques exceptionnelles et une connaissance insurpassable de la loi. (...)
En effet, les bardes étaient des artistes, capables de composer des chansons inoubliables afin de divertir et d'immortaliser ceux qu'ils servaient. Ledruidea des compétences exceptionnelles en Premiers Soins, Médecine,Connaissance(Animaux),Connaissance (Plantes), Connaissance (Loi) et en Survie. (...)
S'il entend divertir les foules, il a également intérêt à obtenir de bonnes valeurs en Jouer d'un instrument et Chanter. Bien qu'il soit censé posséder au moins des rudiments en Connaissance (Théologiedruide),il doit surtoutdisposerd'une Connaissance (Monde) élevée. La Magie : Undruidedevrait être un maître de la magie de la nature, alors qu'un barde devrait connaître un éventail important de sort de faible puissance ; par contre un Filid ne maîtrisera que peu de magie en dehors de celle qui l'aide dans sa tache de magistrat ou de juge. Bien que les écoles de Druidisme existent, et qu'un énorme temple isolé pourrait constituer un exemple de ce genre d'école, il est plus probable que la plupart des apprentis aient effectué leur apprentissage chez undruideexpérimenté. Dans le cadre de RuneQuest, ceci limiterait leur accès aux sortilèges à ceux connus par leur maître. (...)
Toutes ces capacités sont facilement gérées par les systèmes magiques de RuneQuest. Tous les types dedruidesont des initiés d'un culte à l'organisation lâche, le Druidisme. Indépendamment des grandes écoles de druidisme, il n'y a aucun temple majeur, juste quelques petits autels perdus dans des clairières et qui sont consacrés aux dieux et aux esprits de la nature. Undruideermite peut vivre à proximité de tel lieux, mais il peut aussi vivre ailleurs, visitant la clairière de temps à autre pour l'entretenir. (...)
Jusqu'à 6 points d'ENC peuvent aussi être transformés et absorbés durant la métamorphose, réapparaissant quand le sort prend fin, mais les objets métalliques (comme les épées) voient leurs points d'ENC doubler pour l'occasion. Sous sa forme animale, ledruidese déplace, communique, perçoit et agit uniquement en utilisant la forme naturelle de l'animal cible, dont il adopte la TAI, FOR, CON et DEX. (...)
Toute magie qui nécessite une incantation ou des gestes est impossible dans cette nouvelle forme (Magie Runique, Magie Divine ou Sorcellerie). LeDruidedispose des modes d'attaques naturels de la créature en laquelle il s'est transformé, mais avec une base initiale de (FOR+DEX) seulement. (...)
Les ombres de bêtes entourant la cible n'ont pas besoin d'être des loups mais peuvent être n'importe quelle animal lié à l'environnement ou à la pratique du culte. Sort Runique : Invoquer Bêtes : Runes: Bête. Instantané, Magnitude 3, Portée : spécial. Si ledruideest dans la nature (et non dans une cité ou sous terre), il peut invoquer un animal de TAI 12-20, tel qu'un petit ours, un léopard des forêts, un Loup Déchu ou une meute d'1D3+1 petits animaux, tels des loups normaux, ou un petit groupe de 2D3+1 animaux vivant en troupeaux. (...)
Si le sort est surchargé, la portée augmente de 50% pour chaque point magique investi dans le sort (ainsi unDruideavec un POU de 16 qui lance le sort avec deux points magiques supplémentaire pourra invoquer une créature dans un rayon de 160 -16 x 5 + 40 x 2 mètres). (...)
Prouesses Légendaires : Langage des Bêtes : Prés Requis : Connaissance (Animaux) 90%+ ; Rune de la Bête intégré ; Théologie (Druide) 90%+. Coût : 10 points d'Héroïsme. Le Langage des Bêtes vous permet de parler aux animaux que vous rencontrez et de communiquer efficacement avec eux. (...)
Allié de la Forêt : Prés Requis : Connaissance (Animaux) 100%+ ; Rune de la Bête intégré ; Théologie (Druide) 100%+. Coût : 8 points d'Héroïsme. Vousobtenezuncompagnon(Allié)animalparmi les créatures fréquemment rencontrées dans votre région. (...)
Quand vous recevez cette capacité, vous choisissez la créature que vous désirez comme allié (vous devez déjà avoir eut un contact avec elle) et devez réussir un test de Théologie (Druide). En cas de succès, l'animal apparaîtra dans les 2d12 heures ; un échec signifie que vous devez attendre 24 heures avant un nouvel essai (qui ne vous coûte aucun point supplémentaire). (...)
Sinon pour lesproduits sousforme depâte,j'utilise indifféremment les termes de : cataplasme, onguent, emplâtre, pommade et baume. UnDruiden'a pas seulement une excellente connaissance des plantes et des animaux qui l'entoure, mais il est également entraîné à utiliser ces plantes pour en faire remèdes utiles. Les potions, et cataplasmes préparés par undruidesont utilisés pour améliorer ses capacités magiques et sa compétence de premiers soins. De plus, il peut préparer des potions et autre baumes qui accélèrent le processus de guérison. Le procédé de fabrication d'une potion, poison, cataplasme ou emplâtre est le suivant : * Ledruidedoit consacrer du temps à chercher les ingrédients dans un environnement qui lui est familier. (...)
Stockage des Ingrédients Les herbes et les ingrédients réunis peuvent être stockées et conservés pendant 3 mois en réussissant un nouveau test de connaissances (Plantes) ou d'Artisanat (Potion), sinon ils doivent être utilisés dans la semaine suivant leurs cueillettes. Préparation/Distillation : Ledruidepeut tenter de préparer une potion s'il possède les équipements nécessaires, comme un mortier/pilon pour écraser, d'un couteau pour la coupe et le pelage, une marmite et du feu ou un équipement similaire. (...)
Un herboriste peut préparer jusqu'à cinq ensembles de composants simultanément, mais il subit un malus de -10% à ses chance de succès à toutes ses préparations pour chaque ensemble de composants supplémentaire (pour trois types de composants préparés simultanément, par exemple, il a -30% de chance de réussir sur chaque ensemble). Antidotes : Undruidepeut également fabriquer des antidotes qui doivent être bus avant que le poison soit inhalé, ingéré ou mis en contact. (...)
Les potions ‘Magiques' ne font pas partie des objets vendus par les Druides, même si une potion enchantée avec un sort de soin sera souvent l'un des premiers outils qu'undruide« Runique » créera. Trousse de Premiers Soins : Undruidepeut reconstituer une trousse de premiers soins ou de guérisseur en collectant et préparant le matériel nécessaire, comme expliqué si dessus. A la fin du processus, il peut compléter deux trousses de premiers soins ou une trousse de guérisseur. (...)
Le bosquet ou Nemeton d'un hameau n'est probablement qu'un sanctuaire de base, mais la puissance d'autres Nemetons varie en fonction de leur ancienneté et du temps pendant lequel ils ont bénéficié de la présence continuelle d'undruide. La plupart des bosquets Druidiques sont l'équivalent d'un Temple Mineur. Compétences du Culte : Connaissance (Animaux), Connaissance (Plantes), Connaissance (loi), et Premiers Soins. (...)
Les Initiées et ceux de rang supérieur gagnent en plus : Connaissance (Histoire), Jouer d'un instrument, Chanter comme compétences de culte. Les Acolytes et les rangs plus élevés : Médecine, Influence, Eloquence, Connaissance (théologieDruide) et Artisanat (Potion) dans leur liste de compétences de culte. Devoirs des Adorateurs : les initiés doivent aider et assister les Acolytes et les prêtres Runiques dans toutes les taches qu'ils ont à réaliser. (...)
Les prêtres sont appelés Druides, même s'ils ont emprunté la voie du barde ou du Filid: dans ces derniers cas, leur élévation dans la fonction sacerdotale leur fait bénéficier du respect dû à undruide. Seigneur du Culte : les Filids deviennent occasionnellement des Seigneurs, même si la plupart demeurent des Acolytes. (...)
Les membres peuvent également demander une audience sur une question de droit, où un sort de Serment (Oath of Ordeal), voire une Epreuve de la Bête (Trial of the Beasts), sera utilisé. Créer unDruide: Il est recommandé que les druides expérimentés et ayant reçu uneformationcomplèterestent des personnages non-joueurs. (...)
Les Bardes ne risquent guère d'engager un groupe externe, sauf en cas de besoin impérieux, mais ils peuvent colporter des nouvelles dignes d'intérêt. La profession suivante représente un apprentidruideau tout début de sa formation. Son mentor lui a enseigné certaines compétences des vénérables druides, mais le personnageestloind'être un expert. (...)
Cette profession peut également être utilisée pour un personnage qui a commencé sa formation, mais qui a été par la suite déchu ou exilé. Profession Origine Culturelle Bonus aux compétences de base ApprentiDruideBarbare, Paysanne Connaissance (Animaux) +5%, Connaissance (Plante) +5%, Persévérance +10%. Deux choix parmi : Epée 1M +5%, Bâton +5%, Influence +5%, Chanter +5%, Premiers Soins +5%. (...)
Bonus aux compétences avancées Deux choix parmi : Artisanat (Potion), Médecine, Connaissance (ThéologieDruide), Connaissance (Loi), Maîtrise des Runes*, Survie. * C'est une compétence magique. Choisissez une rune parmi les suivantes: Bête, Fertilité, Homme ou Plante. Le personnage a intégrer cette rune and obtient la compétence correspondante. Un apprentiDruidene peut prendre cette compétence qu'une seule fois. Profession Origine Culturelle : Bonus aux compétences de base Bonus aux compétences avancées : Apprenti Barbare, Paysanne Connaissance (Animaux) +15%, Connaissance Connaissance (Loi), Connaissance (Plante) +15%, Persévérance +10% (ThéologieDruide), Artisanat (Potion). Deux choix parmi : Epée 1M +5%, Bâton +5%, Influence +5%, Médecine, Maîtrise des Runes*, Survie, Chanter +5%, Premiers Soins +5% Connaissance (Histoire). (...)
Apprenti Filid : Barbare, Paysanne, Noble Connaissance (Animaux) +5%, Connaissance (Plante) +10%, Persévérance +10%, Influence +5% Deux choix parmi : Epée 1M +5%, Bâton +5%, Chanter +5%, Premiers Soins +5% Connaissance (Loi), Connaissance (ThéologieDruide), Eloquence Deux choix parmi : Artisanat (Potion), Médecine, Maîtrise des Runes*, Survie, Connaissance (Histoire). (...)
Apprenti Barde : Barbare, Paysanne Connaissance (Animaux) +5%, Connaissance (Plante) +5%, Chanter +10%, Influence +10% Deux choix parmi : Epée 1M +5%, Bâton +5%, Premiers Soins +5%, Connaissance (Monde) +5% Connaissance (Loi), Jouer d'un instrument, Connaissance (ThéologieDruide), Connaissance (Histoire) Deux choix parmi : Artisanat (Potion), Maîtrise des Runes*, Survie, Langue étrangère, Eloquence. Apprenti Barbare, Paysanne Connaissance (Animaux) +10%, Connaissance Connaissance (ThéologieDruide), Ovate : (Plante) +10%, Persévérance +10%, Premiers Artisanat (Potion), Augure** Soins +10% Deux choix parmi : Deux choix parmi : Médecine, Connaissance (Loi), Maîtrise Epée 1M +5%, Bâton +5%, Influence +5%, des Runes*, Survie, Connaissance Chanter +5% (Histoire). (...)
Choisissez une rune parmi les suivantes: Bête, Fertilité, Homme ou Plante. Le personnage a intégrer cette rune and obtient la compétence correspondante. Seul l'apprentiDruidepeut prendre cette compétence plus d'une fois. ** Augure (Augury) est une nouvelle compétence avancée issue du supplément Legendary Heroes page 12 avec comme base (INT+POU). (...)
J'utilise personnellement une règle maison où les Professions permettent de répartir 100 points de Compétence au lieu des 50 de base. J'ai donc réécrit la profession deDruideen utilisant 100 points de Compétence, ce qui permet d'incarner des apprentis druides un peu plus avancés dans leur formation et qui ont commencé à se spécialiser enDruide, Filid, Barde et Vate (ou Ovate). Le tableau suivant permet de créer des PJ ou PNJ ayant terminé leur apprentissage et étant donc des druides de plein droit. Historiquement, cet ap Profession Bonus aux compétences de baseDruideConnaissance (Animaux) +20%, Connaissance (Plante) +30%, Persévérance +30%, Premiers Soins +20%, Endurance +20% Deux choix parmi : Epée 1M +20%, Bâton +30%, Influence +20%, Chanter +20%, Esquive +20%, Perception +20%, Discrétion +30%, Fronde +30%. (...)
Ce tableau est librement inspiré de l'article Complete Druid du MRQWiki. Bonus aux compétences avancées : Connaissance (Loi) +20%, Connaissance (ThéologieDruide) +30%, Artisanat (Potion) +30%, Connaissance (Histoire) +20%, Survie +10%, Médecine +20%, Enchantement +30% Deux choix parmi : Artisanat +20%, Connaissance +20%, Pistage +20%, Jouer d'un instrument +20% Diviser 150 points de Compétence entre les compétences de Maîtrise des Runes suivantes : Bête, Fertilité, Maîtrise, Plante, Vérité, autre (maximum +50% dans une compétence). Connaissance (Loi) +40%, Connaissance (ThéologieDruide) +30%, Connaissance (Histoire) +30%, Eloquence +30% Deux choix parmi : Danse +20%, Connaissance +20%, Connaissance (Régional) +20%, Jouer d'un instrument +20%. (...)
Choisir deux compétences de Maîtrise des Runes parmi les suivantes : Bête +20%, Fertilité +20%, Maîtrise +20%, Plante +20%, Vérité +20%. Barde : Connaissance (Monde) +30%, Perception Propre Langue +20%, Connaissance (ThéologieDruide) +30%, Influence +20%, Chanter +20% +30%, Connaissance (Histoire) +40%, Jouer d'un instrument Deux choix parmi : +50%, Survie +10%, Eloquence +30%. (...)
Choisissez une rune parmi les suivantes: Bête, Fertilité, Homme ou Plante. Le personnage a intégrer cette rune and obtient la compétence correspondante. Seul l'apprentiDruidepeut prendre cette compétence plus d'une fois. ** Augure (Augury) est une nouvelle compétence avancée issue du supplément Legendary Heroes page 12 avec comme base (INT+POU). (...)Mélange d'histoire et de fantaisie, voici une introduction à ces guérisseurs de la forêt. Par Tim Bancroft. Les Druides sont d'énigmatiques adorateurs de la nature, issus des cultures Celtiques et pré-celtiques européennes. Considérés comme des médecins par les Romains, ils étaient fréquemment craints et presque toujours respectés. Les druides sont parfois assimilés à des chamans ou associés à Stonehenge ; l'imagerie romantique moderne les dépeint comme des ermites et ...