Liste complète des atouts
sur Club Table Ronde au format (236 Ko)
Cette liste est celle publiée dans Body bag numéro 1. Si l'acquisition d'un atout néces site certaines conditions, celles-ci sont indiqué juste après le nom, en vert italique. La coche devant chaque atout permet au meneur de jeu d'indiquer si cet atout est disponible dans sa campagne. Atouts d'origine : Ces atouts ne peuvent être pris que lors de la création du personnage. Ils sont intimement liés à sa nature et à son éducation. Atouts d'origine Âme de chef Vous gagnez un ...Contient : psychologie (10)(...) * Empathie animale amateur : Vous vous sentez bien en compagnie des animaux et les comprenez aisément. Vous pouvez utiliser les compétencesPsychologie, Bluff et Diplomatie avec eux. * Empathie animale professionnelle (Empathie animale amateur) : Vous faites plus que comprendre les animaux. (...)
Par ailleurs, ils sentent toujours si l'un d'entre eux est en danger et bénéficient d'un bonus de +4 enPsychologiepour comprendre les intentions des autres à demi-mot, et même sans parler. De plus, chacun d'eux bénéficie de l'atout Attaque concertée mais uniquement avec leur alter-ego. (...)
Le choix de la carte dépend de vous et des circonstances -elle peut vous causer quelques problèmes parfois et ne fait que limiter la méfiance ou vous ouvrir des opportunités. * Chantage (5 degrés enPsychologie, Intelligence/Mémoire +2) : Une fois par aventure et par atout, vous pouvez demander au conteur de vous révéler un petit secret d'un personnage secondaire que vous connaissez. (...)
* Dragueur : En observant une personne durant quelques minutes, vous devinez ce qui lui fera plaisir ou quels sont ses centres d'intérêt. Vous devez faire un jet dePsychologiecontre un jet de sauvegarde/Impression de la personne visée. En cas de succès, vous avez un bonus de +4 à tous vos jets de Bluff, Diplomatie, Renseignements, Impression contre cette personne. (...)
Choisissez une compétence pour laquelle vous avez déjà l'atout Fascination. Vous affectez autant de personnes que vos degrés dans la compétence liée. * Faveur (5 degrés enPsychologie, Charisme/Aplomb +2) : Une fois par aventure et par atout, vous pouvez demander une faveur à un personnage secondaire que vous connaissez. (...)
* Langue de vipère amateur : Vous avez un don pour les insultes et vous savez les ciseler en fonction de vos interlocuteurs. Vous pouvez ajouter vos degrés dePsychologieà tous vos jets d'Intimidation ou de Diplomatie pour créer un incident regrettable... * Langue de vipère professionnelle (Langue de vipère amateur) : Vous savez humilier et gêner les gens de telle manière que l'assemblée, trouvant cela spirituel, se range assez naturellement derrière vous. Si vous réussissez un jet dePsychologiecontre une difficulté de 15+1 par personne présente, vous vous attirez la sympathie des gens et pouvez leur désigner une victime circonstancielle. (...)
* OEil de l'artiste : Vous êtes capable de comprendre l'âme d'une personne à travers ses créations artistiques. Vous pouvez ajouter vos degrés en Art à tout jet dePsychologiepour essayer de déterminer le profil d'une personne dont vous voyez au moins une création. (...)
* Première réaction : Si vous êtes en train de négocier ou de passer un accord, vous réagissez en premier si quelqu'un d'autre que vous tente d'initier une action agressive, de votre côté ou de l'autre. * Provocateur : Si vous réussissez un jet de Bluff contre un jet dePsychologiede votre adversaire, vous obligez celui-ci à vous attaquer immédiatement avec un malus de -4 à son attaque et à sa défense pendant un tour entier. (...)
Condition : le plus souvent cet atout devra être pris à la création mais certaines circonstances peuvent permettre de le prendre en cours de partie. * Profiler (5 degrés enPsychologie) : En vous basant sur les témoignages et les faits, vous êtes capable de dresser un portrait précis d'une personne, de ses habitudes et de ses pensées. (...)