Liste des compétences contemporaines
sur Club Table Ronde au format (41 Ko)
Notez que les compétences marquées d'une astérisque (*) reçoivent un malus en fonction de l'encombrement. Pour chaque compétence, nous indiquons entre parenthèses ses deux caractéristiques directrices. Si vous possédez au moins un degré dans la compétence, faites la somme de ces deux caractéristiques et ajoutez là au nombre de degrés pour connaître son score final. Armes à feu (Dex, Vol)* : Cette compétence permet d'utiliser des armes à feu comme des révolvers ou des fusils. Pour utiliser ...Contient : matériel (2)(...) On peut percer à jour un déguisement grâce à un jet de Perception en opposition. Il faut un minimum de 10 tours pour se déguiser, à condition d'avoir lematérieladéquat. Discrétion (Dex, Int)* : Elle vous servira pour vous déplacer en silence ou vous dissimuler. (...)
Médecine (Int, Vol)* : Compétence indispensable pour arrêter les hémorragies ou panser des plaies. Pour soigner un compagnon, un personnage doit aussi disposer dematérielmédical (onguent, bandage, petits outils chirurgicaux couteux). Soigner un personnage par la médecine ne lui fais pas regagner instantanément des points de vie, mais on y gagne l'assurance que la blessure ne s'aggravera pas, ou ne s'infectera pas (sauf en cas d'évènements ultérieurs) En cas de besoin, le soigneur peut avoir besoin de suivre la guérison de son patient. (...)