Aventure Solo : La Fille du Calife
sur L' Oeil Noir JdR au format (795 Ko)
Contient : épée (22), epée(...) Le Calife frappa alors dans ses mains. Un serviteur parut : il apportait sur un bouclier une cotte de mailles finement tressée et uneépée. Prenez à présent la Feuille de Personnage de votre héros ; inscrivez les valeurs de son équipement : la cotte de mailles et cetteépéespéciale sont des objets d'équipement nouveaux. Cotte de mailles : Protection 4, malus pour maladresse 0, poids 300, prix 40 pièces d'or (au cas où vous souhaiteriez un jour la vendre). Bouclier : Protection + 1.Epée: Points d'Impact : 1 D + 4 (5 à 10 PI), poids 60, prix 10 pièces d'or, Attaque + 1, Parade + 1 (vous avez l'épéesi bien en main que vos valeurs d'Attaque et de Parade augmentent chacune de 1 point !), facteur de Rupture 2 (dans le jeu en solitaire, vous devez renoncer aux règles du facteur de Rupture). (...)
Le Calife vous a adjuré de partir le plus vite possible. Vous avez donc revêtu votre cotte de mailles et soupesé de la main votreépée. Jamais auparavant vous n'avez possédé pareille lame. - Je délivrerai votre fille ! vous êtes-vous écrié, dut-il m'en coûter la vie ! (...)
A ses oreilles pendent des anneaux d'or grands comme des soucoupes. Sur ses hanches, il porte un pagne blanc. Il tient à la main un cimeterre (épéeorientale, large et recourbée), qui mesure bien 1,50 m de long. Enfin les pieds du Géant surgissent du brouillard. (...)
Ils sont chaussés de petites pantoufles brodées, qui prêtent un peu à rire. Le colosse se dirige vers vous en levant sonépée. Allez-vous l'attaquer (rendez-vous au 92) ou attendre de voir son comportement (rendez-vous au 188) ? (...)
Vous pouvez sortir de la cuisine par la porte nord (rendez-vous au 5), la porte sud (rendez-vous au 18) ou la porte est (rendez-vous au 11). 20 A peine avez-vous levé votreépéeque le Nain pousse un cri déchirant: « A la garde! Au secours! Au secours! » Presque au même instant, la porte s'ouvre, un Garde accourt. (...)
25 Nul bruit, si léger soit-il, n'échappe à l'ouïe fine de la Manticore. Le monstre a entendu glisser votreépéehors du fourreau. Il laisse tomber son instrument et se dresse, menaçant. Rendez-vous au 156. 26 Vous voici dans un corridor long de 3 m. (...)
Faites une épreuve d'Adresse - 4. Si elle réussit. rendez-vous au 58 ; sinon, au 106. 38 Quatre des six lances vous atteignent ! Uneépéevous inflige D + 2 Points d'Impact. Lancez 4 fois le dé à 6 faces et vous ajoutez 8 à la somme obtenue. (...)
Vous êtes entré dans le palais. Rendezvous au 6. 59 La trappe n'a pas de poignée. Mais vous glissez la pointe de votreépéedans la fente et vous réussissez à faire levier. Vous soulevez à grand-peine la lourde planche et vous la dressez contre le mur. (...)
Les Gardes sont sur pied en un tournemain, brandissant leurs armes. Vous pouvez pourtant profiter de l'effet de surprise pour porter à l'un d'eux un coup de votreépéeavant qu'il n'ait le temps de le parer. Jetez un dé, vous compterez les Points d'Impact de votreépéeet vous les déduirez de l'Energie Vitale d'un de vos adversaires. Ensuite se déroule un combat normal, conforme aux règles de l'OEil Noir. (...)
Je ne t'ai pourtant rien fait de mal, ô toi, père de tous les insensés ! En disant ces mots, il avance lentement en levant sonépée. Rendez-vous au 188. 76 Vous n'avez pas été assez circonspect. La targette a légèrement grincé. (...)
Vous contentez-vous de rire de la mauvaise humeur du nabot (rendezvous au 19) ? Le menacez-vous de votreépée(rendez-vous au 20) ? Tentez-vous d'entamer une conversation avec lui (rendez-vous au 127) ? 80 La pièce est obscure. (...)
Avant que quiconque ait pu ouvrir la bouche, le Nain s'écrie d'une voix pépiante : - Il voulait me frapper du plat de sonépée! - Oh ! Oh ! grogne le Génie. S'il en est ainsi, je me suis trop pressé de prendre parti. Trois contre un, voilà qui me semble aussi équitable qu'un grand gaillard contre un pauvre Nain désarmé. (...)
En tout cas vous obtenez, outre les pièces d'or, 120 POINTS D'AVENTURE. De plus, vous pouvez conserver l'épéemerveilleuse qui augmente de 1 point votre valeur d'Attaque et votre valeur de Parade. Conservez bien cette arme ! (...)
Vous pouvez soit vider la bouteille (rendezvous au 126), soit continuer à examiner la pièce (rendez-vous au 124). 147 Les deux gaillards tirent de leurs vêtements des poignards et ils vous attaquent. Avec votreépée, vous vous mettez en garde. Valeurs : 1er Voleur Courage 6 Attaque 12 Energie Vitale 25 Parade 7 Protection 2 Points d'Impact 1 D + 1 Classe de monstre 10 2ème Voleur Courage 8 Attaque 13 Energie Vitale 25 Parade 9 Protection 2 Points d'Impact 1 D + 1 Classe de monstre 10 Si vous succombez à leurs coups, rendez-vous au 13. (...)
Si l'Energie Vitale de vos deux adversaires tombe au-dessous de 4, ils vous demandent grâce. A votre guise, vous les achèverez (rendez-vous au 68), vous les assommerez du plat de votreépée(rendez-vous au 201) ou vous les ligoterez (rendez-vous au 182). 148 Vous avez affaire au total à 7 Gardes. (...)
Si vous périssez, rendez-vous au 13. Si vous triomphez, rendez-vous au 170. 149 Vous vous élancez sur Hasrabal, l'épéeau poing. Hasrabal lève les mains en un geste de protection et soudain il se dédouble. Subitement deux Sultans sont assis côte à côte à la table ! (...)
Tentez-vous d'amadouer le monstre en vous avançant doucement pour ne pas l'effrayer, en lui chatouillant la nuque et en disant : « Minet, minet, gentil minet... » (rendez-vous au 173) ? Ou bien tirez-vous votreépéepour le surprendre et l'abattre d'un seul coup avant qu'il ne se doute de votre présence (rendez-vous au 25) ? (...)
Si l'Energie Vitale des deux Voleurs tombe au-dessous de 4, ils vous demandent grâce. Vous pouvez les tuer (rendez-vous au 68) ou les assommer du plat de votreépée(rendez-vous au 201) ou les ligoter (rendez-vous au 182). 167 Efrit Omar parait dans un éclair, accompagné d'un coup de tonnerre. (...)
La Manticore gronde, grince des dents et s'avance lentement vers vous. Vous revenez de votre étourdissement et pouvez vous mouvoir à nouveau. L'épéeà la main, vous attendez l'assaut du monstre. Par bonheur, la Manticore est très affaiblie, sa peau jaune de lion est toute souillée de sang. (...)Une aventure en solitaire (Niveau 1 à 4). Prologue : Imaginez que vous êtes attablé dans une petite taverne, quelque part dans le sud du royaume d'Aventurie. L'épaisse fumée des pipes obscurcit la salle, qui résonne de voix uniquement masculines. Un dialogue bruyant à la table voisine attire votre attention : - Déjà vingt, dis-tu ? - Vingt hardis jeunes gars, Gaftar ! Aussi vrai que j'ai plus de poux sur la tête que de sous en poche. - Le Calife est fou. Il devrait se résigner au sort de ...