Avantages & Défauts
sur La Lune Rousse au format (633 Ko)
Une compilation des avantages et défauts parus dans les divers suppléménats (jusqu'a Dramatis Personnae) compilés par Rolapin. AGONE - AVANTAGES & DÉFAUTS Charges : Abri secret (inconnu) (2, Charge) : Vous avez découvert un endroit dissimulé aux yeux de tous, ou difficile à atteindre une grotte, des ruines, une salie secrète oubliée etc. Au fil des années, vous y avez aménagé secrètement votre tanière, votre refuge. Ce lieu n'est connu que de vous seul. Abri secret ...Contient : années (22)(...) AGONE - AVANTAGES & DEFAUTS Charges : Abri secret (inconnu) (2, Charge) : Vous avez découvert un endroit dissimulé aux yeux de tous, ou difficile à atteindre une grotte, des ruines, une salie secrète oubliée etc. Au fil desannées, vous y avez aménagé secrètement votre tanière, votre refuge. Ce lieu n'est connu que de vous seul. (...)
Abri secret (connu d'une personne) (1, Charge) : Vous avez découvert un endroit dissimulé aux yeux de tous, ou difficile à atteindre une grotte, des ruines, une salie secrète oubliée etc. Au fil desannées, vous y avez aménagé secrètement votre tanière, votre refuge. Vous avez constaté qu'un autre a découvert cet abri secret De qui s'agit-il ? (...)
Vous possédez la maîtrise d'une botte secrète parmi Baiser du Cyclope (Lance), Une-Deux (Hache Géante) Bourgeois (2, Charge) : Votre famille est sortie de la misère paysanne en installant une échoppe dans les faubourgs d'un village qui depuis est devenu une ville. Au fil desannées, l'affaire familiale a pris de l'importance et vous êtes désormais à l'abri du besoin. Ceci vous vaut le respect mais aussi la convoitise de la noblesse. (...)
Vous prêtez également de l'argent à certaines figures du Domaine. Caravanier (2, Charge) : Nécessite CHA ou intendance à 6. Depuis desannées, vous sillonnez les routes des Royaumes crépusculaires avec votre caravane pleine de marchandises venues des quatre coins du continent. (...)
En paix, vous êtes son égal au côté du seigneur. Réseau d'espions (4, Charge) : Nécessite deux compétences de Maraude à 8. Au fil desannées, les guerres et les trahisons ont convaincu les seigneurs de se doter de conseillers secrets qui les renseignent sur les agissements de leurs voisins ou même de certains individus puissants qui vivent sur leurs terres. (...)
Vicaire félon (-5, Charge) : Vous êtes l'un de ceux dont la Foi en de Siamé a vacillé voilà quelquesannées. Si vous n'avez pas fui, c'est que le Primabbé vous a pardonné. Mais dans les faits, vous êtes haï de tous les habitants de Sainte Escale et n'y serez plus jamais en sécurité. (...)
Vos rêves sont apparemment ceux d'un autre, vous distinguez difficilement une personne portant un joyau vivant une vie qui n'est pas la vôtre. Ces sensations sont erratiques et il se passe parfois desannéessans que vous sentiez ce phénomène. Porteur de la Pierre de Sang (3, Charge) : Vous avez découvert par hasard, dans un grenier ou des affaires ayant appartenu à un obscur ancêtre, un magnifique joyau monté en pendentif. (...)
Vos rêves sont apparemment ceux d'un autre, vous distinguez difficilement un porteur d'épée, vivant une vie qui n'est pas la vôtre. Ces sensations sont erratiques et il se passe parfois desannéessans que vous sentiez ce phénomène. Cet objet résulte de La rencontre du sang d'un Démon et d'un joyau parfait dont l'âme a été accouchée par une fée noire ténébreuse. (...)
Savante (Acolyte) (3, Charge) : Nécessite Alphabet : Moden'Hen 3, Chant 3, Intendance 3, Culte : Mine de cristart 5. Au bout de quelquesannées, son apprentissage va cesser. La Néophyte devient Acolyte, deuxième et dernier grade pour beaucoup de Savantes. (...)
Demandez donc à votre Eminence Grise si la fée noire ne vous a pas raconté quelque anecdote sur la caravane. OEerrant (variable, Charge) : Vous avez voyagé avec l'OEnerrance pendant un nombre d'annéeségal au coût de l'avantage. Vous disposez de 10 PX par an à répartir dans des compétences typiquement oenerrantes : Géographie, Savoir-faire : vin ou cuisine, une Langue vivante, etc. (...)
Elles étaient déconsidérées car la magie, surtout l'Emprise, était alors jugée comme une aberration menaçant le lien ophidien. Au fil desannées, l'ordre se structura. La reine Siéta s'y intéressa, comprenant ce qu'il pourrait apporter aux Terres veuves. (...)
Les Chasseurs sont au nombre de trente-quatre, soit trois pour chaque royaume plus un pour Abyme. Vous faites partie de cette organisation depuis plusieursannéesmaintenant et vous avez eu l'extrême privilège d'approcher XIII. La Grande Chasse est un art pour vous car vous pouvez leur faire croire qu'ils ont des alliés afin de les faire tomber dans vos rets. (...)
Vos rêves sont apparemment ceux d'un autre, vous distinguez difficilement une personne portant un joyau vivant une vie qui n'est pas la vôtre. Ces sensations sont erratiques et il se passe parfois desannéessans que vous sentiez ce phénomène. Ennemi du XIII (-5, Charge) : Vous avez le malheur d'avoir aidé un Démon renégat à votre insu. (...)
Vous êtes un Artificier, un bourreau au service des Abysses. Après avoir servi un Artificier pendant plusieursannées, vous avez reçu la Grâce des Hauts Diables et travaillez désormais en solitaire que votre mentor soit encore vivant ou non. (...)
Le corbeau est doué de la parole et le renard peut transporter des messages. Tous deux ont l'intelligence d'un enfant humain d une dizaine d'années. Ame Charismatique (3, Ame) : D'un seul coup d'oeil vous êtes en mesure de vous faire écouter, de persuader ou de convaincre, d'inspirer le respect, d'impressionner un adversaire. (...)
Le maximum de cette caractéristique est désormais majoré de 1 point Blasé (-2, Ame) : Plus rien ne vous étonne. Vous ressentez des difficultés à innover ou inventer. Au fil desannées, vous avez acquis la certitude que toutes vos idées ou créations ne sont en fait que de pales copies, et non des oeuvres originales, ou des réinterprétations maladroites. (...)
Le bon coté de la chose est que vous êtes complètement immunisé au pouvoir des morganes. GEANTS : De Connivence (5, Ame) : Réservé aux Géants. Au fil desannées, les géants peuvent développer une empathie particulière avec la Ténèbre. Cela leur permet de diriger plus efficacement leurs Démons. (...)
Vous avez un malus de - 1 dans deux caractéristiques physiques de votre choix. Vieillard (-4, Corps) : Lesannéesvous ont rattrapé. Vous n'avez désormais plus la force d'antan et vos compagnons vous considèrent comme un poids. (...)
Vous en sortirez, guéri, dans un délai qui dépend des circonstances de votre mort. FEES NOIRES : Jeune (5, Corps) : Réservé aux Fées noires. Votre réveil est proche, une vingtaine d'annéesenviron. Le temps n'a pas encore laissé de nouvelles traces sur votre corps pourtant déjà vieux et fatigué. (...)
Ceci vous permet de pratiquer davantage d'activités que vos compagnons et vous assure une réduction de moitié des temps d'apprentissage, à supposer que vous puissiez travailler pendant que les autres dorment. Cet avantage multiplie par deux le nombre d'annéesobtenu pour l'Appel. Vieillard (-4, Corps) : Réservé aux Fées noires. Votre dernier réveil remonte à bien desannées, environs cinquante ans. Le temps a recommencé ses ravages sur votre corps affaibli, et vous ressentez plus fort que jamais l'inéluctabilité de votre Appel. (...)
Vous commencez le jeu avec 10 points de Perfidie avec les Peines et les Bienfaits qui en découlent. Remonté des Abysses (-1, Saisons) : Il y a quelquesannées, vous avez été capturé par des démons et entraîné dans leur univers souterrain. Ce sont des minotaures qui, en fuyant les Abysses, vous ont trouvé et sauvé des noirceurs inférieures. (...)