Aide à la création de Personnage : Options de Vécu
sur La Lune Rousse au format (127 Ko)
D'après le livre de base de Seconde Edition, le personnage est défini par trois périodes clef de sa vie. Jusqu'à treize ans, sa Nature façonne ses Caractéristiqu es essentielles et ses Talents fondamentaux (au sens des Traits de la fiche de personnage). De treize à dix-huit ans, sa Fonction dans son Stallite d'origine conditionne ses Connaissances et ses Compétences principales. A partir de dix-huit ans et jusqu'au moment du premier scénario, sa Voie impliquera certains atouts et handicaps. ...Contient : contact (10)(...) Interruption d'un cambriolage (Sang-froid, Une arme, Baratin). Invaincu au bras de fer... au moins selon la rumeur (Intimidation, Eloquence, Uncontact). Lien de proche parenté avec un sourd-muet (Recherche, Empathie, Représentation). Longue liaison avec un(e) Antéquaire (Antech, Avant, Bois, Régions). (...)
Voici les augmentations automatiques liées à ce choix : Bâtisseur : Commandement+1, Bâtisseur +3, 1 point de Caractéristique, 3 points de Capacité, 3 points de Connaissance (Sauf Bâtisseur), 25 points de Compétences (Dont 15 en Bâtisseur (maximum : 4), et pas plus de 5 points dans une même Connaissance (maximum : 3)). Possessions : Trousse à outils, nécessaire d'écriture, une arme decontactau choix, un objet de l'Avant d'utilité inconnue, 500 lux. Fouineur : Agilité+1, Discrétion+1, Acrobaties+1, Esqui ve+1, Fouineur +3, 2 points de Caractéristique, 3 points de Capacité, 25 points de Compétence (Dont 10 en Fouineur (maximum : 4), moins de la moitié du reste dans une même Connaissance (maximum : 2)). (...)
Gardien du feu : Hargne+1, Baga rre+1, Esquive+1, Choc+1, Intimid ation+1, Gardien du feu +3, Marcheur+1, 2 points de Capacité, 3 points de Connai ssance (Sauf Gardien du feu), 20 points de Compétence (Dont 8 en Gardien du feu (maximum : 4), 8 entre Prôneur et Marcheur (maximum : 3)). Possessions : Deux armes dont une decontactau choix, une pièce d'armure (indice 2), 400 lux. Marcheur : Résistance+1, Sang-froid+1 , Vigilance+1, Orientation+1, Na tation+1, Marcheur +3, 1 point de Caractéristique, 4 points de Capacité, 1 point de Conna issance (Sauf Marcheur), 15 points de Compétence (Dont 8 en Marcheur (maximum : 4) et 6 en Gardien du feu, Nourrisseur et Prôneur. (...)
Nourrisseur : Nourrisseur +3, 1 point de Caractéristi que, 8 points de Capacités, 2 points de Connaissance (Sauf Nourrisseur), 20 points de Compétence (Dont 8 en Nourrisseur (maximum : 3)) === Possessions : Trousse de soins, une arme decontactau choix, un cerbère ou un rapazz ou des graines de plantes rares, 300 lux. Prôneur : Prestance+1, Charisme+1, Volonté+1, Prôneur +3, Fouineur+1, 2 points de Capacité, 2 points de Connaissance (Sauf Prôneur), 25 points de Compétence (Dont 12 en Prôneur (maximum : 4) et 6 en Fouineur (maximum : 3)) Possessions : Vêtements de bonne qualité, nécessaire d'écriture, éclairage (indice 1), livre de culte, 300 lux. (...)
Vigilant dans les abords (Volonté, Chaos ou Déserts ou Marais ou Ruines, Rueg). Marcheur : Apprenti d'un marcheur de légende (Marcheur, Uncontact+2). Apprentissage sur lui-même des soins (Choc, Volonté, Premiers soins, Vie -1). Approvisionneur pour une expédition (Intendance, Marchandage, Lettres). (...)
Combat contre un monstre lors d'une expédition (Esquive, Une arme, Shankr). Concepteur d'une trousse de soins plus pratique (UncontactMarcheur +2, Réputation +10). Dressage d'animaux de combat (Cerbères +2, Premiers soins, Célestes). (...)
Préserveur (Essences rares, Rueg, Champignons, Adaptés). Pris en apprentissage par un veneur renommé (Deux animaux, Uncontact, Réputation +5). Soigneur d'urgence sur un chantier (Sang-froid, Corps, Baratin). Supervise les rénovations dans une champignonnière (Champignons, Pierre, Intendance, Persuasion). (...)
2 : Voyages : A la suite de la Grande Révélation, puis de l'ém ergence des différentes Voies de Sombre-terre (auxquelles vous avez pris part), le personnage a réalisé quelques Marches dans l'Obscur, toutes liées ou marquées par la toute jeune Ere duContact. Choisir une Marche parmi différents profils d'expéditi on. Ces expériences affinent certains domaines plus ou moins liés à la Marche. (...)
Choisir jusqu'à 5 contacts dont les localisations géographiques sont compatibles avec les pérégrinations du personnage, puis répartir 10 points entre eux (maximum : 3). Un score zéro dans unContactsignifie que le personnage a priscontactavec la personne mais qu'il n'a pas encore sympathisé, ce qui pourra changer avec le temps. Une aide de jeu pour Dark Earth par Tanguy le corre. (...)