Armes et coups spéciaux
sur La Lune Rousse au format (105 Ko)
Apprêter : Balance, Flambergue, Fortépée, Palache, Poignard. Il s'agit de tirer profit de l'équilibre spécifique de l'arme pour l'apprêter dans le même mouvement que l'attaque ou la parade moyennant un handicap dans le maniement. Le combattant doit tenir compte de l'apprêt pour le tour suivant mais son arme est bien plus rapide. Le personnage réduit son PA d'un dé. Au tour suivant l'initiative de l'arme est réduite de 2. Note : ce coup spécial ne peut être utilisé au premier tour de combat ...Contient : tour (11)(...) Il s'agit de tirer profit de l'équilibre spécifique de l'arme pour l'apprêter dans le même mouvement que l'attaque ou la parade moyennant un handicap dans le maniement. Le combattant doit tenir compte de l'apprêt pour letoursuivant mais son arme est bien plus rapide. Le personnage réduit son PA d'un dé. Autoursuivant l'initiative de l'arme est réduite de 2. Note : ce coup spécial ne peut être utilisé au premiertourde combat, sauf si l'arme est manipulée comme en combat (c'est à dire de manière agressive) dans letourqui précède le premier. Assommer : Articules, Boomerang, Boulefer, Coquefer, Corps à corps Il s'agit de porter un coup puissant au crâne qui permet d'étourdir l'adversaire au point de le mettre KO. L'attaquant vise la tête de son adversaire sans profiter d es Conséquences ; en cas de succès, le MD de Choc est doublé Bloquer : Katar, Manople, Trident. (...)
Il s'agit de frapper l'arme de l'adversaire de manièr e à la bloquer dans la géométrie de sa propre arme, et éventuellement de désarmer l'adversaire. L'attaquant frappe avec un MD de -3D ; en cas de succès, les actions dutourde l'arme visée sont annulées. Aux tours suivants les deux adversaires font un test d'opposition de Hargne. (...)
En cas de succès, l'adversaire est saisi et on se reporte à la table suivante : Tête L'adversaire est atteint d'une asphyxie par absence d'oxygène de période 1tour. Il lui faut réussir un test de Hargne en opposition pour que cesse l'asphyxie Bras L'adversaire est incapable de se servir de son bras dans quelque but que ce soit. (...)
Le nombre de succès sur un dé indique le nombre de bras pris au piège (voir plus haut avec un MD de -2D pour un bras, -5 pour 2) Arme L'arme est considérée comme Bloquée (voir coup spécial ‘'Bloquer'') De manière générale, se dégager de la prise demande de réussir un Test d'opposition de Hargne qui prend unTour. Pour le Faucheur, il faut réussir un Test d'Agilité de SR 6. Enchaîner : Aileron, Articules. Il s'agit de profiter du temps de flottement provoqué ch ez le défenseur par un coup violent pour placer une frappe opportuniste et accumuler des dommages. (...)
L'attaquant vise les jambes sans profiter des Conséquences ; en cas de succès, l'adversaire est projeté au sol ; il perd toutes ses actions dutour, et tous ses adversaires perdent leurs actions dutourle concernant. Autoursuivant, il lui faudra combattre à terre ou se relever ou encore réussir un test d'acrobatie de SR 8 pour se relever et agir dans le mêmetour. Mitailler : Dart, Shuriken. Il s'agit de frapper plusieurs fois au même RA et ains i de cumuler les impacts des projectiles successifs sur une même blessure. L'attaquant retarde ses lancers d'autant de RA qu'il le d ésire. (...)