Adamante : les Règles du Jeu
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Contient : humains (12)(...) Humain : La race des hommes est largement prédominante sur les terres d'Adamante. Une grande combativité, une capacité d'adaptation et une intelligence pragmatique ont permis auxHumainsde survivre à la guerre contre Imbolh. Plus tard, ces mêmes qualités ont été les moteurs de la reconstruction d'un nouvel ordre avec le développement des Cités-Etats et la reconquête des contrées perdues. Leshumains, de par leur capacité d'adaptation, sont aptes à occuper n'importe quel poste dans la société d'Adamante et sont représentés dans la majorité des classes même si les classes de Combattant, Rôdeur, Voleur, Barde et Paladin sont les plus plébicitées. Ces qualités d'adaptation et de survie desHumainssont représentés en jeu par deux points supplémentaires pour l'attribution des Talents. LesHumainsne forment pas un peuple homogène. Le peuple du centre d'Adamante est le plus représentatif de la race humaine. (...)
Les Nains ne supportent guère le rafinement des Elfes qu'ils considèrent comme futils et superficiels. Ils s'entendent mieux avec lesHumainsavec qui ils partagent le caractère pragmatique. Les Hommes du Nord et les Nains ont en commun un goût immodéré pour la bière et les boissons fortes. (...)
Demi-orque : Les demi-orques ne forment pas un peuple à part entière. Ils sont plutôt le fruit d'union « contre nature » entre lesHumainset les Orques. Craints par les uns, rejetés par les autres, les demi-orques se sont rassemblés en petits groupes qui vivent à la périphérie du monde civilisé. (...)
Ils possèdent des dons naturels pour se cacher et se déplacer silencieusement (bonus de +2). Comme beaucoup de peuples non-humains, les Halfelings bénéficient d'une vision nocturne. Si vous décidez de suivre la voie des Halfelings, modifiez la fiche de votre personnage suivant les ajustements ci-dessous: For -2, Dex +2, Con -1, Int +2, Sag -2, Cha +1. (...)
Ils ont passé une grande partie de leur existence cloîtrés dans les bibliothèques des académies de magie, étudiant sans cesse les antiques manuscrits et les livres anciens. Restriction raciale : Les magiciens sont pour la plupart deshumains. Les elfes n'ont pas besoin d'étudier la magie; ils possèdent des facultés magiques et un sens inné des choses et des forces invisibles. Leur « magie » est fort différente de celle pratiquée par les mageshumains. Les nains ne s'intéressent pas aux arcanes et les gnomes préfèrent la technologie. Les halfelings sont trop frivoles et se moquent des « longues barbes », surnom qu'ils ont donné aux vénérables archimages. (...)
Restriction raciale : Bien que n'importe qui peut se dire voleur, les roublards sont généralement deshumains, des gnomes ou des halfelings (très souvent). Armes et armures : Les armes de prédilection du voleur sont la dague, le poignard et l'arbalète de poing. (...)
On trouve des rôdeurs dans pratiquement tous les groupes d'aventuriers; nombre de rôdeurs se font chasseurs. Restriction raciale : Les rôdeurs sont deshumains, des elfes ou des demi-elfes. Les gnomes et les halfelings préfèrent les environnements urbains et les nains affectionnent les tunnels, les corridors souterrains et les forteresses aux murs épais. (...)
Le paladin lutte contre le mal partout où il se présente, défendant au péril de sa vie la foi, les croyants et les lieux de culte. Restrictions raciales : Les rangs des paladins sont exclusivement composés d'humains. Dons sacrés : Le paladin reçoit de la divinité des dons sacrés. Si un paladin renie ou perd la foi, il est déchu et ses dons lui sont retirés. (...)Avant de partir à l'aventure sur les sentiers d'Adamante à la découverte des terres perdues, il vous faut créer votre personnage qui votre alter ego au cours de la séance de jeu. Nom du héros : Un personnage possède un nom. A vous d'en choisir un qui lui convienne. Le choix d'un nom est primordial et dépend autant de l'imagination du joueur que du type de personnage que vous souhaitez interpréter. Le nom d'un personnage est très important: il le portera toute sa vie. Ne prenez ...