Balin et Compagnie
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Contient : expérience (6)(...) GOBELIN MARAUDEUR : Caractéristiques: For 11, Dex 13, Con 12, Int 10, Sag 9, Cha 6 Initiative: +1 Points de Vie : 5 Classe d'Armure : 15 (armure de cuir) Compétences : Armes de mêlée +1 Armes de jet +1 Déplacement silencieux +3 Détection +2 Discrétion +3 Perception auditive +2 Armes : Epée 1d4+1 Lance 1d6 Points d'Expérience: 20. CHEF DU GROUPE DE GOBELINS : Caractéristiques: For 12, Dex 13, Con 13, Int 10, Sag 9, Cha 6 Initiative: +2 Points de Vie : 10 Classe d'Armure : 15 (armure de cuir) Compétences : Armes de mêlée +2 Armes de jet +1 Déplacement silencieux +2 Détection +2 Discrétion +2 Perception auditive +2 Armes : Epée 1d6 Lance 1d6 Points d'Expérience: 50. Un des gobelins manie une arme inhabituelle: une hache de guerre naine en parfait état (ce qui est anormal pour un gobelin; en effet, ces derniers ne savent forger que des épées et des lances grossières et n'en prennent guère soin. (...)
GOBELIN MARAUDEUR : Caractéristiques: For 11, Dex 13, Con 12, Int 10, Sag 9, Cha 6 Initiative: +1 Points de Vie : 5 Classe d'Armure : 15 (armure de cuir) Compétences : Armes de mêlée +1 Armes de jet +1 Déplacement silencieux +3 Détection +2 Discrétion +3 Perception auditive +2 Armes : Epée 1d4+1 Lance 1d6 Points d'Expérience: 20. OUARGUE : Caractéristiques: For 15, Dex 16, Con 14, Int 9, Sag 13, Cha 10 Initiative: 04 Points de Vie : 20 Classe d'Armure : 15 (peau épaisse) Compétences : Morsure +5, Griffes +4 Dégâts : Morsure 1d6 Griffes 1d4 Points d'Expérience: 60. Alors que les PJ sont proches de Hautbuisson, ils aperçoivent des archers sur les murs de la place forte. (...)
GOBELIN : Caractéristiques: For 11, Dex 13, Con 12, Int 10, Sag 9, Cha 6 Initiative: +1 Points de Vie : 5 Classe d'Armure : 15 (armure de cuir) Compétences : Armes de mêlée +1 Armes de jet +1 Déplacement silencieux +3 Détection +2 Discrétion +3 Perception auditive +2 Armes : Epée 1d4+1 Lance 1d6 Points d'Expérience: 20. Une fois le repaire des gobelins nettoyé, Balin, les nains et les PJ peuvent faire le point de la situation. (...)
TROLL DES CAVERNES : Caractéristiques: For 17, Dex 10, Con 18, Int 8, Sag 7, Cha 5 Initiative: +2 Points de Vie : 30 Classe d'Armure : 16 (peau très épaisse) Compétences : Armes de mêlée +2 Détection +3 Perception auditive +2 Armes : Massue 1d8+2 Points d'Expérience: 250. Après deux semaines d'un éprouvant voyage, le groupe arrivera enfin devant les portes de la Moria. (...)Scénario d'introduction. SYNOPSIS : Ce scénario d'introduction aux Aventures en Terre du Milieu se déroule dans les Terres Sauvages, à l'est de Bree, 40 années avant les événements dela Guerre de l'Anneau tels qu'ils sont contés dans la seconde partie du livre rouge « le Seigneur des Anneaux » par Frodon Sacquet. En cet époque troublée où l'Ombre venue de l'est commence à s'étendre sur la Terre du Milieu, des choses mauvaises sont descendues des Monts Brumeux et se répandent sur ...