La Mort vous va si bien...
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Synopsis : Les PJs se relèvent là où ils sont morts, dans un donjon paumé. Ils étaient là suite à une embauche : allez là-bas, trouvez ça, et ramenez-le-moi. Aucun d'eux n'y est arrivé, sauf le mage (Cf. sa description et plus bas pour les détails...). A priori, ils vont vouloir sortir. Disons donc qu'ils sortent. Si le MJ veux foutre un donj' avec monstres errants, insérez-le ici. Deux options : allez voir leur employeur : ben, il est mort (remarque, eux aussi). Donc pour l'instant, rien à tirer ...Contient : langues (13)(...) Compétences générales : Acrobatie (11) ; Déguisement (10) ; Evaluation (8) ; Histoire locale (8) ; Lancer (13) ; Lecture sur les lèvres (7)Langues: Commun lu, écrit et parlé (8) Compétences martiales : Epée courte ; Fléchettes Armure : Aucune ou cuir. (...)
Compétences générales : Acrobatie (13) ; Combat aveugle (NA) ; Equitation (13) ; Etiquette (12) ; Evaluation (12) ; Funambulisme (10) ; Histoire locale (14) ; Jeu (10) ; Rapidité (12) ; Saut (13)Langues: Commun lu et écrit (8) ; Elfique parlé (9) Compétences martiales : Epée longue (maîtrise) ; Dague (spécialisation) ; Arbalète (spécialisation) Manoeuvres : Combat à une arme x2 (-2 à la CA lorsqu'il combat avec une seule arme) ; Combat à deux armes (sans pénalités, mais armes de tailles différentes. (...)
Compétences générales : Survie en savane (9) ; Pistage (10) ; Connaissance des animaux (7) ; Maîtrise des animaux (7) ; Orientation (7) ; Sculpture (6) ; Chasse (7) ; Fabrication d'arcs et flèches (10) ; Endurance (10)Langues: Commun (9) Compétences martiales : Lance (spécialisation) ; dague ; arc long Armure : Anneau : CA 8. (...)
For : 18/00 Dex : 9 Con : 17 Int : 13 Sag : 9 Cha : 9 Classe : guerrier Niveau : 6 Alignement : Loyal Bon Points de vie : 85 TAC0 : 15 Compétences générales : Armurier (10) ; Chasse (8) ; équitation (9) ; étiquette (9) ; Héraldique (9)Langues: Commun (natal) Compétences martiales : épée longe (maîtrise + prédilection) ; Masse d'armes ; Lance de cavalerie ; Fléau de cavalerie ; écu ; Armure de plates Manoeuvres : Combat à une arme et un bouclier (spécialisation). (...)
For : 16 Dex : 9 Con : 16 Int : 10 Sag : 15 Cha : 10 Classe : clerc Niveau : 6 Alignement : Neutre Bon Points de vie : 66 TAC0 : 18 Compétences générales : Brassage (8) ; Connaissance des sorts (8) ; Etiquette (11) ; Herboristerie (9) ; Histoire locale (9) ; Premiers secours (9)Langues: Commun (natal, écrit). Compétences martiales : Morgenstern (expertise + prédilection) ; Fronde. (...)
Compétences générales : Connaissance des sorts (12) ; Héraldique (13) ; Herboristerie (11) ; Histoire ancienne (14) ;Languesmortes (13)Langues: Commun (natal, écrit). Compétences martiales : Bâton. Armure : Aucune, CA : 10. Mais Philibert ne peut être touché que par les armes magiques et la magie. Magie : sorts connus : 1e niveau : Charabia (compréhension deslanguesinversé) ; Détection de la magie ; Disque flottant de Tenser ; Effacement ; Fermeture ; Feuille morte ; Lecture de la magie ; Poigne électrique ; Protection contre le Mal ; Toucher glacial 2e niveau : Blocage (Déblocage inversé) ; Force ; Lévitation ; Nuage puant ; Toile d'araignée ; Verrou du magicien ; Vocaliser 3e niveau : Boule de feu ; Eclair ;Langues; Suggestion. Magie : sorts par niveaux : 1 : 3 ; 2 : 3 ; 3. Magie : sorts distinctifs : 2 sorts au choix, pas plus d'un par niveau de sorts. (...)
Compétences générales : Anatomie (10) ; Connaissance des sorts (10) ; Cryptographie (9) ; Etiquette (11) ; Héraldique (11) ; Magie tactique (11) ; Premier secours (8) ; Religion (9)Langues: Commun (natal, écrit). Compétences martiales : Dague, Fléchettes. Armure : Robe de l'archimage mauvais : CA 5 ; 5% de résistance à la magie ; +1 aux jets de sauvegarde contre les sorts Magie : sorts connus : 1e niveau : Toucher glacial ; Détection des morts-vivants ; Projectile magique ; Agrandissement ; Vapeur colorée 2e niveau : Main spectrale ; Toucher de la goule* ; Ténèbres sur 5m ; Nuage puant 3e niveau : Toucher vampirique ; Immobilisation de morts-vivants ; Armure spirituelle** ; Convocation de monstres I 4e niveau : Affaiblissement ; Renvoi mineur de sorts** ; Cri 5e niveau : Os vibrants* ; Convocation d'ombres *sort tiré du Guide Complet du Magicien. (...)
Il est cruel, vicieux, mais aussi un peu lâche For : 19 Dex : 15 Con : 18 Int : 21 Sag : 8 Cha : 15 Race : Démon (type Yuggoloth) Classe : guerrier/mage Niveau : 8/8. Alignement : Neutre Mauvais. Dés de Vie : 10 Points de vie : 90 TAC0 : 9.Langues: Commun,languesdémoniaques (toutes). Compétences martiales : Epée longue (maîtrise), hache de guerre (spécialisation). Manoeuvres : Combat à deux armes : il peut se battre à la fois avec sa hache et son épée, grâce à sa force, sans pénalités. (...)
For : 8 Dex : 16 Con : 9 Int : 17 Sag : 12 Cha : 18 Classe : aucune Niveau : 0 Alignement : Neutre Mauvais Points de vie : 6 TAC0 : 20 Compétences générales : Etiquette (16) ; Héraldique (14) ; Séduction (18)Langues: Commun lu, écrit et parlé (8). Compétences martiales : Dague Armure : Aucune : CA 8. Notes : C'est la reine ! (...)