La Main Occulte
sur Les Croisades d'Unnord au format
Résumé des épisodes précédents : Pour ceux qui n'étaient pas là l'an dernier (ou qui dormaient, ou qui jouaient à Magic), on va réexpliquer un peu ce qui se passe. Dans l'épisode 1, nos preux héros meurent comme des imbéciles dans un donjon obscur. Ils libèrent au passage un gros démon qui s'empare du corps de l'un d'entre eux. Comme ils le constatent très vite, ils sont doués d'une grande mobilité pour des morts, et du coup cette joyeuse bande de squelettes et zombies nouveau-nés décident ...Contient : attaques (18)(...) Compétences : Concentration 15 (+15) ; Connaissance des mystères 19 (+23) ; Connaissance (religion) 15 (+19) ; Scrutation 9 (+13) ; Connaissance des sorts 10 (+13) ; Détection 8 (+21) ; Perception auditive 8 (+21) ; Déplacement silencieux* 3 (+14) ; Discrétion 0 (+11) ; Fouille 0 (+12) ; Psychologie 0 (+13) ; Diplomatie 10 (+17) ; Bluff 9 (+13) Dons : Science de l'initiative, Emprise sur les morts-vivants, Puissance divine (+4 aux dommages pendant 4 rounds, coûte 1 turn undead) ; Vengeance divine (coûte 1 turn undead, +2D6 aux dommages contre les morts-vivants durant ce round), magie de combat, attaque en puissance Capacités spéciales : Désespoir (Su) : la vue de la momie paralyse de peur ceux qui rate un jet de Volonté DD 22 Pourriture de la momie (Su) : maladie surnaturelle (Endurance DD 24, incubation 12h, dommages 1D6 force et constitution temporaire, dure jusqu'à la mort ou la guérison) Improved grab (Ex) : la momie peut initier une prise automatiquement si elle touche avec une de sesattaquesde coup de poing. Résistance renvoi : la momie est considérée comme ayant 4 niveaux de plus en ce qui concerne le renvoi/contrôle de morts-vivants Résistance aux coups : La momie ne prend que la poitié des dégâts desattaquesphysiques, avant la résistance aux dommages Résistance au dommages : 10/+1 Résistance à la magie : 26. Immunités : celles de tous les morts-vivants, plus immunisé au froid, à la polymorphie et auxattaquesaffectant l'esprit Vulnérabilité au feu : La momie encaisse double dommage desattaquesde feu, à moins qu'un jet de sauvegarde ne lui permette de diviser les dommages par deux (moitié des dommages si réussi, double dommage sinon) Symbiose : Le corps de la momie sert d'habitat à un autre monstre : elle contient une horde de scorpions (TA TP ; DV 1/2d8+2 ; pv 4 ; Init +0 ; VD 6.5m ; CA 14 (+2 taille, +2 naturel) ; Att 2 pinces (+2, 1d2-4), 1 dard (-3, 1d2-4+poison) ; Esp 75cmx75cm ; Att spé poison (save 11, dmg 1d2 Str), improved grab ; JS End +4, Ref +0, Vol +0 ; For 3, Dex 10, Con 14, Int -, Sag 10, Cha 2 ; Comp : Escalade +4, Discrétion +15, Détection +7 ; Dons Botte secrète (dard, pince)). Il en a autant que vous voulez. (...)
For : 18 (+4) Dex : 14 (+2) Con : -- Int : 10 (+0) Sag : 12 (+1) Cha : 10 (+0) Classe : Guerrier Niveau : 6 Alignement : Loyal mauvais Pts de vie : 40 Attaque : (base +6/+1) Mêlée : +10/+5 Tir : +8/+3 Jets de sauvegarde : Endurance : -- ; Réflexes : +4 ; Volonté : +3 Initiative : +6 Classe d'armure : 22 Compétences : Saut* 5 (+9) ; Détection 4 (+5) ; Bluff 3 (+3) ; Déplacement silencieux* 4 (+6) ; Discrétion* 4 (+6) Dons : Science de l'initiative, Attaque en puissance ; Enchaînement ; Arme de prédilection (épée bâtarde) ; Spécialisation martiale (épée bâtarde) ; Arme en main ;Attaquesréflexes ; Arme exotique (épée bâtarde) Capacités spéciales : Mort-vivants : les maudits ont toutes les immunités classiques des morts-vivants Immunité au renvoi : les maudits sont insensibles à l'emprise des prêtres sur les morts-vivants Immunités : au feu et au froid Résistance magique : 18. (...)
Dons : Expertise du combat ; Science du désarmement ; Combat à deux armes ; Ambidextrie ; Off-Hand Parry (ce don permet d'augmenter sa CA de 2pts en échange de sesattaquesavec la main gauche) ; Botte secrète (Rapière) ; Arme de prédilection : rapière ; Spécialisation : Rapière Armes : Rapière +1 (attaque : +13/+7 (+15/+9 sans la dague) ; Dommages : 1D6+4 ; Critiques : 18-20 (x2)). (...)
Capacités de classe : Attaque à mains nues ; Attaque étourdissante (7/jour, DD 15) ; Esquive totale ; Sérénité ; Chute ralentie (10m) ; Pureté physique ; Plénitude physique ; Envol du héron ; Déplacement 13m Dons : Botte secrète (morsure),attaquesmultiples, attaque en puissance, enchaînement ; Parade de projectile (bonus) ; Science du croc-en-jambe (bonus) ; Volonté de fer Armes : Mains Nues (attaque : +9/+6/+3 ; dommages : 1D8+1 ; critiques : x2) Bâton +1 (attaque : +10/+5 (compte comme arme double) ; dommages : 1d6+2 ; critiques : x2) Armure : aucune Equipement magique : Bâton +1, bracelets d'armure +1. (...)
Ils sont immunisé à tous les effets requérant un jet de sauvegarde d'Endurance (à l'exception de ceux affectant le objets). Armure etattaquesnaturelles : Tous les morts-vivants jouables ont une armure naturelle de +2. L'apparition n'a pas ce bonus, mais applique son bonus de Charisme à sa classe d'armure. Chacun d'eux - à l'exception de l'apparition, toujours - dispose de plus d'attaquesnaturelles (2 griffes pour le squelette, 1 coup de poing pour le zombi et 2 griffes et 1 morsure pour la goule). Le personnage a la possibilité d'utiliser cesattaquesà la place de sesattaquesnormales, à son bonus d'attaque le plus élevé (la goule utilise ses griffes à -5 par rapport à ce bonus). Pour le zombi, c'est différent : il fait simplement de vrais dommages (1d6) avec ses poings. (...)
Il ne perd pas de points de vie automatiquement une fois le seuil fatidique des 0 pv franchit, mais à -10, il est tout de même irrémédiablement détruit. Comme ses petits doigts sont très effilés, il dispose aussi de 2attaquesde griffes infligeant 1d4 points de dommages. Il effectue ces 2attaquesà son bonus maximum, à la place de sesattaquesnormales. Désavantages : Outre les faiblesses rencontrées chez tous ceux de sa condition, le squelette a la fâcheuse tendance de cliqueter comme un jeu d'osselets. Cela lui rend le déplacement silencieux assez difficile (-2 racial). (...)
Elle ne peut être touchée que par des armes +1 ou mieux, ne craint ni le feu, ni l'acide, ni le froid, ni aucune autre forme d'attaquesphysiques. Même si une attaque physique réussit à l'atteindre, elle a 50% de chance d'en ignorer les dommages (à l'exception des effets de force affectant aussi l'éther, comme missiles magiques ou les armes ayant la capacité contact fantôme). (...)
D'abord, elle est physiquement très supérieurs aux autres : ses bonus de caractéristiques sont plus importants (mais on s'en fout : quand on a fait les persos, on s'est arrangé pour rester juste). Par contre, sesattaquesnaturelles dépotent bien ! Les dommages sont de 1d6 pour la morsure et 1d3 pour les griffes. Ces deux formes d'attaquesentraînent de plus la paralysie : sur un jet d'Endurance ratée (diff. 11+modificateur de Charisme), la victime est paralysée pour 1d6+2 minutes. La goule a la possibilité de prendre le DonAttaquesmultiples (ce qui réduit à -3 la pénalité pour sa seconde forme d'attaque naturelle, les griffes). (...)