La Main Occulte
sur Les Croisades d'Unnord au format
Résumé des épisodes précédents : Pour ceux qui n'étaient pas là l'an dernier (ou qui dormaient, ou qui jouaient à Magic), on va réexpliquer un peu ce qui se passe. Dans l'épisode 1, nos preux héros meurent comme des imbéciles dans un donjon obscur. Ils libèrent au passage un gros démon qui s'empare du corps de l'un d'entre eux. Comme ils le constatent très vite, ils sont doués d'une grande mobilité pour des morts, et du coup cette joyeuse bande de squelettes et zombies nouveau-nés décident ...Contient : physique (7)(...) Capacités de classe : Attaque à mains nues ; Attaque étourdissante (7/jour, DD 15) ; Esquive totale ; Sérénité ; Chute ralentie (10m) ; Puretéphysique; Plénitudephysique; Envol du héron ; Déplacement 13m Dons : Botte secrète (morsure), attaques multiples, attaque en puissance, enchaînement ; Parade de projectile (bonus) ; Science du croc-en-jambe (bonus) ; Volonté de fer Armes : Mains Nues (attaque : +9/+6/+3 ; dommages : 1D8+1 ; critiques : x2) Bâton +1 (attaque : +10/+5 (compte comme arme double) ; dommages : 1d6+2 ; critiques : x2) Armure : aucune Equipement magique : Bâton +1, bracelets d'armure +1. Sa vie... Il y a trois ans, quand les morts se sont levés, tout le monde n'a pas eu la chance de revenir en squelette ou en zombi. (...)
Le zombie : Du lot, c'est le zombie qui ressemble le plus à ce qu'il était avant. En fait, il conserve presque son intégritéphysique. Bien sûr, certaines parties de son corps sont plus ou moins décomposées, et il sert de HLM à une colonie de mouches ravies de pouvoir pondre et voir du pays en même temps ; bien sûr, il suinte un peu et les asticots qui voyagent parfois sous son épiderme limitent un peu son charisme naturel ; mais dans l'ensemble, il reste assez humain pour pouvoir cacher sa mort-vivance sans trop de difficulté. (...)
En plus, les zombies sont naturellement lents et peu agile, ils subissent une pénalité de -2 en Dextérité. Le dernier problème concerne leur intégritéphysique: à chaque fois qu'il tombe en dessous de 0 point de vie, un zombie voit son nombre maximum de points de vie réduit de 1d6 points. (...)
Elle ne peut être touchée que par des armes +1 ou mieux, ne craint ni le feu, ni l'acide, ni le froid, ni aucune autre forme d'attaques physiques. Même si une attaquephysiqueréussit à l'atteindre, elle a 50% de chance d'en ignorer les dommages (à l'exception des effets de force affectant aussi l'éther, comme missiles magiques ou les armes ayant la capacité contact fantôme). (...)
Et ça n'a pas que des avantages. En effet, l'apparition ne peut absolument pas interagir avec le mondephysique! Elle ne peut pas ouvrir les portes, saisir des objets ou frapper des gens. Elle peut même pas porter ou tourner les pages de son grimoire. (...)
Ils disposent aussi des capacités spéciales suivantes : - Ils immunisent le porteur à la magie nécromantique, totalement ; - Le porteur peut utiliser l'un ou l'autre pour restaurer l'intégritéphysiqued'un corps mort (mort-vivant compris) comme un sort de Guérison suprême, et cela sans limite d'utilisation par jour. (...)