Il était un petit Navire...
sur Les Croisades d'Unnord au format
Sypnosis : Les quatre premiers joueurs sont les yorikis d'un magistrat impérial. Ils ont été conviés à une cérémonie dans le clan de la Mante. Ils y représenteront le champion d'émeraude. Ils vont être accompagnés d'un moine, le cinquième joueur. Enfin, le dernier joueur sera le capitaine du navire les emmenant sur l'île de l'espoir. Il est bien entendu membre du clan de la Mante. Conviés à une cérémonie sur l'île de l'espoir, ils partiront sur le navire du clan de la Mante. Après quelques démêlés ...Contient : maître (10)(...) Selon les actions des joueurs, ils fuiront ou pas. Leur but n'est pas de mourir mais plutôt de prévenir leurmaîtrede la présence de ces intrus. Assassin de la secte des Rhumals : Att : 8 G 4 Dégâts : 5 G 2 (poignard) Pts de vie : 6 points / niv ND : 25. (...)
Lorsqu'ils la quitteront, ils arriveront au contrefort du volcan. Il y a en tout 10 assassins, 2 sorciers et unmaîtrede l'ordre. Leur base se trouve de l'autre côté du volcan près de la crique où se trouve leur bateau. (...)
Intérieur de la grotte où réside le campement ennemi (rien ne vous empêche de faire des courses poursuites ou des combats près des coulées de lave...) : Selon le cas où ils sont prévenus ou pas, improvisez une stratégie pour les assassins. Dans tous les cas, s'ils sont sur d'être vaincus. Ils se sacrifieront pour permettre à leurmaîtrede s'échapper pour prendre le bateau et partir accomplir sa mission. En ce qui concerne les protections magiques, elles sont constituées de glyphe de signalisation d'intrus ainsi que de glyphes explosives pour toutes personnes n'appartenant pas à la secte. (...)
Démon de l'enfer : Att : 8 G 5 Dégâts : 8 G 5 (griffe) Pts de vie : 12 points / niv ND : 30 (peau). Capacités : Invulnérable aux armes traditionnelles, Peur niv 3.MaîtreAssassin : Att : 10 G 5 Dégâts : 6 G 3 (poignard) Pts de vie : 10 points / niv ND : 35. Capacités spéciales : * Poignard empoisonné : venin du scorpion : jet de constitution : diff 30. (...)
* Caméléon : ils peuvent à volonté se fondre dans le décor. Diff 35 en perception pour les voir. * Polymorphe : lemaîtreest passé expert dans l'art du camouflage et de l'illusion. Il peut maintenant prendre l'apparence de n'importe qui. (...)
* Lecture de pensée : il peut rien qu'en regardant quelqu'un connaître ses émotions et ses pensées superficielles. Il faut espérer qu'ils arrivent à vaincre leurs ennemis. Dans tous les cas, lemaîtreaura survécu et aura quitté l'île. En questionnant les survivants du village (qui sont aussi miniers à leur heure dans la récolte du Jade) et en observant ce qu'il reste de l'équipement des assassins (surtout les cartes) ou en utilisant leurs pouvoirs magiques (communion...), ils comprendront que lemaîtreest parti pour l'île de l'espoir dans le but de tuer Yorimoto et de faire accuser le clan du Scorpion. Ils vont devoir retraverser l'île. (...)
Après avoir débarqué dans le port, ils vont devoir agir rapidement car la cérémonie est prévue pour ce soir. Ils ne savent pas où se trouve lemaîtreassassin. A eux de trouver le moyen d'empêcher le plan prévu. Les samurai du clan de la Mante seront d'ailleurs très heureux de la présence des joueurs. (...)
Mais par sécurité et par respect pour leur parole et leur statut, ils augmenteront la sécurité autour de leur Daimyo et ils rechercheront un samurai du clan du scorpion au cas où (dans le cas où les pjs sont au courant bien entendu). La fin est assez libre. La seule obligation est que Yoritomo doit survivre et que lemaîtredoit mourir... bien que là, vous pouvez toujours faire une fin où le grand méchant que l'on croit mort, n'y est pas en fait tout à fait. A vous de voir... selon le temps qui vous reste. Et surtout n'oubliez pas les différents pouvoirs dumaître. La fin : La cérémonie se termine. Les gens sont heureux. Les représentants des différents clans sont satisfaits. (...)