Un Jeu dans un Jour, un Jour pour un Jeu
sur Les Croisades d'Unnord au format (832 Ko)
Synopsis : Depuis environ une dizaine d'années, une bande de copains se surnommant les 'Géniaux Dragons Shamans' a pris l'habitude de se réunir tous les vendredis soirs pour leur incontournable partie de jeu de rôle. Mais voulant se documenter sur les mystères de ce monde, pour pimenter le jeu, ils sont devenus Mages. Seul leur maître du jeu favori et grand ami, le commandant de police Dominique Nanthais, n'a pas été éveillé. Eric, mage hermétique, le premier éveillé de la bande eut la stupidité ...Contient : sphère (13)(...) D'un autre coté, Jean-Pierre VanDerBrick, notaire, mage Néphandis âgé de 1253 ans grand maître de lasphèred'esprit, fait partie d'un groupe qui tente un rituel de fin du monde pour changement de millénaire. (...)
Mais Laride a pris ses précautions, puisqu'il a altéré les capacités magiques d'Eric vis-à-vis de son propre domaine de contrôle : lasphèrede temps. De plus, si les joueurs parviennent à leur fin, Jean-Pierre VanDerBrick, mage recherché par un grand nombre d'esprits du paradoxe, aura été éliminé. (...)
Il le remercie aimablement d'être intervenu en sa faveur. Puis il fait en sorte discrètement de le rendre imperméable à la compression de lasphèrede temps. Avant de partir, il dit à Eric (gêné par ces propos d'un vieil homme) qu'il essayera de lui rendre la pareille dans la faible mesure de ses moyens. (...)
Vous êtes Dominique Nanthais et c'est vous qui avez écrit le scénario. Mais je peux malgré tout vous suggérer quelques idées. Vos maraudeurs vivent dans unesphèrede réalité à quelques distances dans l'umbra de New-York. La réalité de cettesphèreest modelée à leur image. C'est à dire : très chaotique et délirante. Il peut, par exemple, y avoir une sorte de vivarium où se reproduisent des microprocesseurs passant le plus clair de leur temps à prendre des bains de pieds dans une marre où à gérer un élevage de chiens de fusils. (...)
En menant des investigations avec l'aide de la magye sans être dérangé pendant 2 heures, on pourra trouver quelques indices prouvant effectivement qu'un combat acharné entre des entités très puissantes usant de magye a eu lieu. Indications de jeu : Si Thierry veut utiliser sasphèrede temps pour examiner ce qui s'est passé au moment de l'attaque, allez voir scène n° 12. Une fouille minutieuse (mais sans doute plus classique) permettra de trouver à l'étage inférieur un passage secret au fond d'un placard à balais. (...)
Aucun reste du cerveau ne permet d'obtenir d'informations concernant les événements précédant sa mort. La scène n° 12 vous indique ce que lasphèrede temps apporte comme indice. Scène n° 10 : Interrogatoire occulte d'Arthur Pitude. Pour pouvoir faire l'interrogatoire occulte de l'inconnu, il suffit de connaître son nom ou d'être devant son corps. (...)
) Indications de jeu : Dès que les principaux éléments de l'intrigue auront été compris, les joueurs devraient pouvoir préparer une stratégie en allant s'attaquer au bébé (scène n° 8) et ainsi terminer le scénario. Scène n° 12 : On ne joue pas avec le temps. Thierry peut utiliser sasphèrede temps pour connaître des événements du passé tant qu'il ne cherche pas à voir l'attaque de Stéphanie Durand-Sink par Malkatyfusse. (...)
Il a promis à Eric de l'aider un jour dans la mesure de ces maigres capacités. Mais l'a également rendu inapte à lasphèrede temps ne voulant pas être confronté au paradoxe d'être à la fois son ami et son ennemi. Rodolphe Grubeur : Mage Hermétique d'origine allemande, mentor d'Eric. (...)
Tu ne comprends pas tout ce qu'il veut dire, mais il est sympa. Il a voulu te donner quelque enseignement dans unesphèreque tu ne connaissais pas : 'le temps'. Tu as accepté pour lui faire plaisir. Par moment, tu te demande si tu n'as pas six filleuls qu'il te faut protéger. (...)
Ce dernier épisode nouera quelques relations plus particulières qui te pousseront par la suite à lui enseigner les rudiments de lasphèrede temps. D'autre part, tu essayeras de lui remonter le moral après son échec lors de la création de son familier. (...)
* Un mage Verbéna vieux de 250 ans, très prometteur à ses débuts, a tenté de devenir un oracle de lasphèrede vie, mais ne fut pas accepté par les autres oracles. Ne pouvant retenter, il se lança à corps perdu dans lasphèrede psyché mais il perdit l'esprit en accumulant du paradoxe. Ne pouvant attendre l'Ascension dans cette incarnation, il faut donner une autre chance à son avatar. (...)