Liste officielle des atouts
sur Editions John Doe au format (12.6 Mo)
Un an après sa sortie (et donc près d'un an et demi après bouclage des textes), le dK system a pu profiter tous les apports de la communauté de joueurs et de conteurs qu'il a réuni. Orlanth (et son futur dK) ont été essentiels dans l'évolution du dK system mais de nombreux autres membres du forum dK seraient ici à remercier. Voici donc une liste dépoussiérée, mise à jour, réorganisée, réécrite, des atouts du dK. Si vous n'avez pas suivi les discussions sur le forum, vous constaterez de nombreux ...Contient : psychologie (10)(...) Empathie animale amateur - Vous vous sentez bien en compagnie des animaux et les comprenez aisément. Vous pouvez utiliser les compétencesPsychologie, Bluff et Diplomatie avec eux. Empathie animale professionnelle - Vous faites plus que comprendre les animaux. (...)
Par ailleurs, ils sentent toujours si l'un d'entre eux est en danger et bénéficient d'un bonus de +4 enPsychologiepour comprendre les intentions des autres à demi-mot, et même sans parler. De plus, chacun d'eux bénéficie de l'atout Attaque concertée mais uniquement avec leur alter-ego. (...)
Evidemment, le but est de vous en servir pour faire pression et l'obliger à faire quelque chose pour vous. Conditions : 5 degrés enPsychologie, Intelligence/Mémoire +2. Chef charismatique - Vous savez diriger les autres personnes pour leur soutenir le moral, les faire travailler ensemble, les pousser au-delà de leurs limites. (...)
Dragueur - En observant une personne durant quelques minutes, vous devinez ce qui lui fera plaisir ou quels sont ses centres d'intérêt. Vous devez faire un jet dePsychologiecontre un jet de sauvegarde/Impression de la personne visée. En cas de succès, vous avez un bonus de +4 à tous vos jets de Bluff, Diplomatie, Renseignements, Impression contre cette personne. (...)
Cette faveur doit rester simple comme prêter sa bagnole, par exemple, mais vous n'avez pas à la justifier ou à la renvoyer. Conditions : 5 degrés enPsychologie, Charisme/ Aplomb +2. Gros bras à la pelle - Une fois par aventure, Vous pouvez faire appel à un nombre de tête à claques de FD 1 et de niveau 1 égal à votre Charisme/Aura plus un par dK dépensé. (...)
Langue de vipère amateur - Vous avez un don pour les insultes et vous savez les ciseler en fonction de vos interlocuteurs. Vous pouvez ajouter vos degrés dePsychologieà tous vos jets d'Intimidation ou de Diplomatie pour créer un incident regrettable... Langue de vipère professionnelle - Vous savez humilier et gêner les gens de telle manière que l'assemblée, trouvant cela spirituel, se range assez naturellement derrière vous. Si vous réussissez un jet dePsychologiecontre une difficulté de 15+1 par personne présente, vous vous attirez la sympathie des gens et pouvez leur désigner une victime circonstancielle. (...)
OEil de l'artiste - Vous êtes capable de comprendre l'âme d'une personne à travers ses créations artistiques. Vous pouvez ajouter vos degrés en Art à tout jet dePsychologiepour essayer de déterminer le profil d'une personne dont vous voyez au moins une création. (...)
Première réaction - Si vous êtes en train de négocier ou de passer un accord, vous réagissez en premier si quelqu'un d'autre que vous tente d'initier une action agressive, de votre côté ou de l'autre. Provocateur - Si vous réussissez un jet de Bluff contre un jet dePsychologiede votre adversaire, vous obligez celui-ci à vous attaquer immédiatement avec un malus de -4 à son attaque et à sa défense pendant un tour entier. (...)
Profiler - En vous basant sur les témoignages et les faits, vous êtes capable de dresser un portrait précis d'une personne, de ses habitudes et de ses pensées. Condition : 5 degrés enPsychologie. Que d'un oeil - Vous n'êtes jamais surpris dans votre sommeil. Vous pouvez toujours faire un jet de défense, de sauvegarde ou de Perception. (...)