Horreur sur le Titanic
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Contient : personnage (3), pj (97), perso (2)Horreur sur le Titanic Notes sur la création des personnages : - Utilisez les règles de l'appel de Cthulhu avec une « compétence supplémentaire » : orientation : Orientation = INT+PER. Cette compétence représente la capacité desPJde s'orienter dans les coursives et couloirs du navire (et par extension dans tout endroit plus ou moins connu). - LesPJsont tous suffisamment riches pour voyager en 1ère classe (plus facile à gérer pour le MJ). - Ce scénario convient à de nouveauxPJavec des joueurs débutants. C'est le premier d'une longue (?) série. - C'est une introduction au mythe et c'est une aventure qui va sceller une amitié entre lesPJet qui va les orienter vers la lutte contre les créatures du mythe. - Pour lesPJil est souhaitable d'avoir un riche homme d'affaire, un professeur, un spécialiste des armes. Par exemple mesPJsont : Bill ACME, héritier des célèbres usines ACME, Juliano ANTIPASTI, violoniste de talent et accessoirement tueur à gage indépendant, Adèle Blanc-Sec, écrivain bien connue, Henry Jones, professeur américain, Slobodan Pavlevich, négociant en bois serbe et accessoirement membre de la main noire, Margaret Mac Gregor, jeune et riche héritière écossaise, et Sylvia Schweitzer, médecin suisse. Histoire : pour le MJ : Le professeur Stéphan Blackwell, célèbre ethnologue, (45 ans originaire de Trenton New Jersey) faisait partie d'une expédition financée par l'université de Miskatonic d'Arkam (Massasuchetts). (...)
Leur but est de récupérer la statue et d'éliminer le professeur. Il y aura à bord une dizaine de profonds et un grand prêtre (au moins autant de profonds que dePJ). De plus lesPJauront à se méfier des joueurs professionnels, des anarchistes russes et de la police du Tsar... autant de fausses pistes à éviter. Le but desPJest de survivre à cette première rencontre avec le mythe de Cthulhu. En aucun cas ils ne pourront empêcher le naufrage du Titanic qui est accidentel comme chacun le sait ! (...)
shtml en anglais. Il y a tout (plans, liste passagers, chronologie des événements ...) en français il y a http://perso.wanadoo.fr/titanic/ . Prologue : LesPJont tous une bonne raison de se rendre aux USA : Les universitaires en congrès, les gigolos et les voleurs pour profiter des riches passagers, les anarchistes et les tueurs à gage pour des contrats ou d'autres raisons plus officielles... LesPJpeuvent se connaître au début (ami d'enfance, voyage précédent, professionnellement) et l'un d'entre eux (le professeur de l'équipe par exemple) connaît peut-être Blackwell. LesPJembarquent à Southampton. Faire les bagages : Qu'emportent lesPJpour ce voyage ? Notez le sur votre feuille de pers (dans la limite du raisonnable !) Ménagez vous ce petit effet de surprise : 'Au fait, petit détail, vous embarquez sur un navire tout neuf qui s'appelle le ... HMS TITANIC. (...)
Il faut donc éviter que les joueurs qui connaissent l'histoire ne se précipitent sur les canots de sauvetage au moindre bruit ! Si les jets de SAN induisent une folie pour un ou desPJ, la peur des voyages en bateau ou de la mer sera très indiquée ! A Southampton le Mercredi 10 Avril de 9H30 à 11H30 Les passagers britanniques montent sur le RMS Titanic avec Bruce Ismay (1) , le directeur de la compagnie ; Thomas Andrews (2-3) , le constructeur ; La comtesse de Rothes (4); Mr (5) et Mrs (6) Straus ; Le Major Butt (7) ; L'écrivain Stead (8-9) ; Le radio Phillips (0) . Jet de Ecouter et chance : 2 R : 1 connaissance (1D10) : LePJa déjà rencontré un PNJ (école, amis ...) ou il aura une passion commune pendant la traversée : squash, tennis ... 1 R : 1 noms (1D10) : LePJconnaît de vue un PNJ 0 R : Rien. Jet de TOC : R : vous remarquez unpersonnagebizarre sur le quai (chapeau visé sur la tête) qui observe les passagers. - L'affectation en cabine est faîte par un steward : sur le pont B cabine B+1D100. (...)
A Cherbourg le Mercredi 10 Avril de 18H30 à 20H10 Les passagers montent sur le RMS Titanic avec Benjamin Guggenheim (0 -1); JJ Astor (2) et son épouse (3); Miss Léontine Aubert (4 -5); Mr Wildener (6) et Mrs Wildener (7); Officier Lightoller (8) Le radio Philipps (9) Jet de Ecouter et chance : 2 R : 1 connaissance (1D10) : LePJa déjà rencontré un PNJ (école, amis ...) ou il aura une passion commune pendant la traversée : squash, tennis ... 1 R : 1 noms (1D10) : LePJconnaît de vue un PNJ 0 R : Rien. Jet de TOC : R : vous remarquez unpersonnagebizarre sur le quai (chapeau visé sur la tête) qui observe les passagers. - Découverte du navire et installation. (...)
[faire la présentation du navire avec ses installation façon dépliant publicitaire] Présentation du navire : Utiliser le texte sur la vie à bord du Titanic (disponible sur http://perso.wanadoo.fr/titanic/page24.htm ) Parler entre autre des usages vestimentaires, de la vie à bord (horaire des repas ...). Faire un jet de CON x 5 pour savoir si lesPJseront malades (on peut faire x 6 s'ils sont au centre du navire = moins de roulis). - L'affectation en cabine est faite par un steward : sur le pont B cabine B1D100 . Un desPJsera à côté de Blackwell. - Premier dîner à bord : lesPJsont tous à la même table avec en plus le prof Blackwell (occasion de faire connaissance) et un PNJ au choix du MJ (une des connaissance d'unPJaperçue à l'embarquement ou jeter un D20 (1-10 Southampton , 11-19 Cherbourg ou sinon William Thomas Stead). LesPJse présentent ainsi que les 2 PNJ. - Voyage de nuit vers l'Irlande. Queenstown le Jeudi 11 Avril 1912 à 11H30 Le Titanic charge ses derniers passagers (principalement des 3ème classe) ainsi que le courrier pour New York. (...)
2 ) Le voyage : Du jeudi après midi au dimanche soir la traversée se déroule sans problème et c'est lors de cette période que lesPJvont découvrir le bateau, les passagers, l'équipage et les intrigues. A ) Activités diverses : - Rencontre avec les passagers et l'équipage : jet de APP x 5 ou discussion chaque jour si R : 1 connaissance (parties de squash, discussion affaire ou autre, danse de salon, partie de Bridge ...) - Dîner à la table d'honneur du Cdt Smith : chaque soir, chaquePJfait un jet de chance/2 pour savoir s'il est invité à la table du Cdt Smith. - Refaire un jet de CON x 4 tous les jours pour lesPJmalades du mal de mer jusqu'à ce qu'il réussissent. En cas d'échec, appliquer - 5% à toutes les compétences. (...)
B ) Jouer aux cartes avec Georges BRAYTON : [Baratin 60%, Chance 50%, Tricherie 70%= 2éme chance au jet de chance] . Dans le fumoir des 1ére classe unPJ(le plus riche) sera invité par Georges Brayton à jouer au poker (si le joueur résiste faire un jet de baratin contre lui. (...)
Les 2 autres sont le major Butt [chance 50%] et Mr Widerner [chance 50%]. Un jet de TOC réussit informera lePJque ces deux derniers ont beaucoup perdu. Suivant la fortune duPJ(s'il est milliardaire !) faire 10$ ou 100$ 'le point' (il suffit de remplacer dans le tableau 10$ par 100$). Si les pertes duPJdépassent son argent de poche, les autres lui ferons crédit (dette de jeu, dette d'honneur). Au cours du jeu faire des jets de chance à chaque tour pour les 4 joueurs : Jet de Chance Brayton=R Brayton=E Tricherie=R Tricherie=E (*)PJ=R Le plus bas des jets gagne (6+1D6)x10 $ [siPJperd : 1D6x10$] Jet Tricherie : Jet de TOC pourPJLe plus bas des jets gagne (6+1D10)x10$ [siPJperd : 1D6x10$] Le plus bas des jets gagne (6+1D6)x10 $ [siPJperd : 1D6x10$]PJ=E PNJ=R Le plus bas des jets gagne (6+1D6)x10$ [siPJperd : 1D4x10$] Jet Tricherie : Jet de TOC pourPJLe plus bas des jets gagne (6+1D10)x10$ [siPJperd : 1D4x10$] Le plus bas des jets gagne (6+1D6)x10$ [siPJperd : 1D4x10$]PJ=E PNJ=E Brayton gagne (4+1D4)x10$ [siPJperd : 1D4x10$] Partie nulle chacun perd 10$ (*) si le jet de tricherie=E, lePJfait un jet d'idée. Si R il a vu qu'il triche ! Remarque : un jet de chance de 00 à 05 est une réussite automatique et la tricherie échoue à chaque fois. Jet de Chance ou de tricherie : > jet 90) = attaque par derrière par un profond qui montait la garde embusqué derrière l'escalier. au moins 1 E moyen = Un profond de l'assistance les remarque. R = surprise totale si lesPJattaquent ) Si lesPJn'interviennent pas, Blackwell est sacrifié (perte de 1D6 de SAN) et lesPJsont repérés (donc combats). Profonds de base : FOR 14 ; CON 11 ; TAI 16 ; INT 13 ; POU 11 ; DEX 10 ; PtVie 13 ; Depl 8 sur terre /10 nage Patte 25% 1D6+1D4 ; Trident 25% 1D6+1D4 (empalement + arme de jet) ; armure : 1pt (peau écailleuse) Grand prêtre profond : FOR 13 ; CON 11 ; TAI 16 ; INT 13 ; POU 14 ; DEX 10 ; PtVie 13 ; Depl 8 sur terre /10 nage Patte 25% 1D6+1D4 ; Trident 25% 1D6+1D4 (empalement + arme de jet) ; armure : 1pt (peau écailleuse) Sorts : Flétrissement (prepa : 2Rds ; duel Pts magie/POU ; victime est foudroyée, elle noircit et perd 1 PV par Pt de magie utilisé ; lanceur perd autant de SAN que de Pts de magie utilisés) 3 ) Le naufrage : Après la bataille (ou pendant si ça tourne trop mal pour lesPJ) le bateau heurte un iceberg (ou autre chose ??). 'Soudain, vous entendez un crissement épouvantable, le navire vibre de tout son long et vous voyez effrayés les tôles de la coque se déformer, les rivets sautent les uns après les autres de l'avant à l'arrière et des geysers d'eau pénètrent dans la cale.' Il est 23h50 le 14 avril 1912. Les profonds survivants s'enfuient dans l'eau qui jailli des parois du navire. LesPJdoivent récupérer Blackwell, sa sacoche, la statue Qui porte les objets ? Qui aide Blackwell à marcher ? (il est affaibli, sans doute drogué). Nager Blackwell = 20 (dans son état) + FOR duPJqui l'aide. Pendant ce temps, sur le pont A : Après les inspections, il semble que les 5 premiers compartiments sont touchés. Le capitaine Smith va consulter le constructeur Thomas Andrews dans sa cabine A36 : il est formel, le Titanic ne peut rester sur l'eau avec 5 compartiments noyés. Le commandant Smith demande à tous de garder leur sang froid et ordonne de commencer les évacuations. A partir d'ici il faut bien comptabiliser le temps : il est 23h50 avant la remontée. LesPJont jusqu'à 2h17 pour arriver jusqu'au pont supérieur (et même 2h05 pour prendre un canot) . Chaque jet d'orientation dure 10 min. (...)
(Ne pas oublier que le bateau est en pente vers l'avant) Bien établir sur le plan du couloir l'ordre desPJ(possibilité de tenir 2 de front). Plan couloir : 5 jets réussis d'orientation sont nécessaires pour lePJqui guide le groupe ( prendre le plus charismatique APP au début) pour arriver au pont supérieur. Le tour suivant une erreur du 'guide', tous les autres peuvent tenter un jet d'orientation : celui qui réussit devient 'guide'. (...)
Réussite OK Réussite : retenter jet nager Echec : perte 1D2 PV retenter jet nager Echec : faire jet CON x 8 (multiplicateur - 1 à chaque tentative) Jet de Nager 3 : Groupe de passager paniqués : jet de cbt mains nue (coups de poings) pour ne pas être piétiné. (si lesPJsont 'mal en point' faire jet de Idée : un coup de feu calmerait tout le monde et éviterais le test (si la poudre n'est pas mouillée)). (...)
Réussite : RAS Echec : possibilité à ceux qui sont derrière de tenter un jet de FOR x 3 pour le rattraper. (faire glisser la figurine duPJvers l'arrière) Si les autres échouent, lePJest entraîné par l'eau (voir schéma): [accorder un jet de chance avant qu'il ne se noie] LesPJentraînés par l'eau perdent une réussite d'orientation. Ensuite il faut que lui ou le groupe des perdus réussisse les jets de s'orienter qu'il restait à faire pour arriver en haut ou pour rejoindre le groupe ( le groupe est rejoint lorsque le nbre de réussites redevient égal) . 5 : Chute d'objets (tuyaux, meubles ...) sur unPJ. Jet d'esquive : R : RAS E : 1 PV 6 : Rencontre avec un PNJ. Aucune autre conséquence (possibilité d'aide au choix du MJ). (...)
7 : Rencontre avec 1 profond survivant (s'il n'y en a pas, RAS) : combat (Profond de base : PV : 13 ; Patte 25% - 1D6+1D4 ). 4 ) Sur le pont : LesPJarrivent sur le pont avec ou sans la statue. Blackwell leur confie qu'il n'y a pas assez de place sur les canots et qu'il est fatigué de la vie qu'il mène et que c'est la fin. Il reste sur le navire et confie auxPJson carnet de note, un livre maudit et la statue (si elle a été sauvée). Il leur fait jurer de lutter contre ces immondes créatures. (...)
Il explique que dans sa mallette il y a toutes ses preuves et/ou que la statue ne doit pas tomber entre les mains des profonds car sans elle la citée engloutie de R'lyeh ne peut pas revenir à la surface (fin du monde) PS : si Blackwell est mort, unPJouvrira la mallette et trouvera une note qui dit: 'LA STATUE NE DOIT JAMAIS RETOMBER EN POSSESSION DES PROFONDS !' 5 ) L'évacuation : Si lesPJarrivent sur le pont avant 2h05, ils pourront tenter d'embarquer sur un canot : choisir un côté (tribord ou babord). (...)
Voir le plan au bas de la page 10 pour le minutage des canots (avec nbre de personnes et heure). LePJest une femme : Jet = 80 : Elle embarque dans une chaloupe Jet entre 81 et 89 : Faire un jet de persuasion ou baratin pour embarquer. Jet = 90 : Elle ne peut pas embarquer. LePJest un homme : Jet = 40 : Il embarque dans une chaloupe Jet entre 41 et 59 : Faire un jet de persuasion ou baratin pour embarquer avant 1h30 ou Cbt mains nues après 1h30 (si E, 1/2 aux tentatives suivantes). (...)
Les canots A et B se retournerons avec les remous (chute de la cheminée avant) ou lors du lancement : faire les tests suivants : RéussiteOKRéussiteEchec :perte 1D2 PVEchec :faire jet CON x 8(multiplicateur - 2à chaque tentative) Jet de Nager. Dès qu'un jet de nager est réussi, lePJarrive à remonter sur le canot. Si les canots sont partis, il reste la possibilité de faire un radeau (jet de mécanique) qu'il faut opposer aux remous (jet de chance). Si lePJse retrouve dans l'eau glacée, faire les même tests : Remarque les multiplicateurs de CON diminuent jusqu'à 1 ( 8 ; 6 ; 4 ; 2 ; 1; 1 ; 1 ...) Jet de Chance /10 (/5 siPJfont revenir leur canot pour prendre des survivants) 6 ) Conclusions : Le naufrage du navire avec les cris des passagers tombés à l'eau qui s'éteignent au fur et à mesure que l'eau glacée les engourdissait impressionne tous les survivants qui maintenant qu'il sont sauvés dans les canot peuvent craquer : Faire un jet de SAN puis un jet d'Idée (pour qu'ils réalisent ce qui vient d'arriver) : R Idée = - 1D6 de SAN ; E Idée = - 1D4 de SAN. Si perte d'unPJami : perte de 1D6 de SAN en plus. Si unPJdevient 'fou' soit il reste prostré, soit il aperçoit une tentacule et un monstre marin qui les suit. Il est le seul à le voir (hallucinations ??). Si unPJémet l'idée que le naufrage pourrait avoir été provoqué par une créature il perd immédiatement 1D6 de SAN : Il ne saura jamais si ce naufrage est un accident ou s'il a été provoqué par les sbires de Cthulhu. Entre 3H et 8H30, le Carpathia arrive sur place pour secourir les survivants. lesPJarriverons à New York le 17. LesPJsont liés par une aventure et vont fonder la confrérie du Titanic qui se donne pour but de lutter contre les créatures du mythe. Dans la sacoche de Blackwell, lesPJtrouveront son carnet et quelques pages d'un livre ancien (pages du livre des cultes innommables. Sort = cercle de protection, perte de SAN = 1D4) . (...)Notes sur la création des personnages : - Utilisez les règles de l'appel de Cthulhu avec une « compétence supplémentaire » : orientation : Orientation = INT+PER. Cette compétence représente la capacité des PJ de s'orienter dans les coursives et couloirs du navire (et par extension dans tout endroit plus ou moins connu). - Les PJ sont tous suffisamment riches pour voyager en 1ère classe (plus facile à gérer pour le MJ). - Ce scénario convient à de nouveaux PJ avec des joueurs débutants. C'est ...