Classes et compétences
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Contient : autres (50)(...) Aussi, compte tenu du nombre de points de compétence plutôt dérisoire dont dispose généralement votre personnage à sa création (et tout au long de son évolution), vous aurez certainement envie d'optimiser ses choix de compétences. Là les choses se compliquent. Il existe plusieurs dizaines de compétences, certaines de classe d'autresnon, des points en nombre limité et des possibilités... pas toujours simples à appréhender. Pas de panique ! (...)
En s'intéressant au cas de chaque classe de base l'une après l'autre, il détaille les compétences qui vous sont indispensables, celles qui vous seront utiles en fonction de votre rôle au sein d'un groupe, celles où placer quelques points peut s'avérer salvateur, et celles à éviter ou à choisir en dernier recours. Puisque la «double peine» est appliquée aux compétences d'autresclasses à D&D (deux fois plus de points à investir pour un rang maximum deux fois plus bas que la normale), cette aide de jeu se focalise sur les compétences de classe. Toutefois, un paragraphe traitant les compétences d'autresclasses vient toujours terminer le cas de chaque classe. Barbare : Compétences de classe : Artisanat (Int), Dressage (Cha), Equitation (Dex), Escalade (For), Intimidation (Cha), Natation (For), Perception auditive (Sag), Saut (For), Survie (Sag). (...)
Certes, jusqu'à ce que votre MJ vous offre un aller simple dans un torrent déchaîné. Ne négligez pas la capacité de votre personnage à évoluer dans d'autresmilieux que sur la terre ferme. Escalade est intéressant, nous l'avons vu, et Natation l'est tout autant. (...)
N'hésitez donc pas à placer au moins 5 points dans cette compétence, qui vous offrent un bonus de Compétences d'autresclasses : Acrobaties est une compétence très utile, mais pour laquelle vous avez peu de chance de pouvoir prétendre à grand-chose, à moins de vous multiclasser. (...)
C'est une grossière erreur, car cette compétence, si elle est utilisée avec finesse, permet de changer fondamentalement l'attitude desautresà votre égard, et cela sans user de magie. Songez donc aux possibilités ! Là encore, ce n'est pas au coeur d'un donjon que vous lui trouverez grand usage, mais ailleurs, c'est une merveille. (...)
Votre bonus d'Intelligence devrait déjà vous donner accès à quelques idiomes, et vos compagnons en connaissent d'autres. Sans compter les sorts qui, dès le second niveau, combleront les dernières lacunes. Inutile de perdre des points de compétence ici, sauf séjour prolongé dans un pays dont la langue vous est inconnue. (...)
Certes, jusqu'à ce que votre MJ vous offre un aller simple dans un torrent déchaîné. Ne négligez pas la capacité de votre personnage à évoluer dans d'autresmilieux que sur la terre ferme. Escalade est utile, nous l'avons vu, et Natation l'est tout autant. (...)
N'hésitez pas à y dépenser quelques points de compétence pour ne pas vous retrouver à la traîne dans l'eau. Perception auditive : Perception auditive n'est jamais un mauvais choix, mais d'autresmembres du groupe ont certainement déjà prévu d'investir dans cette compétence somme toute pas si fondamentale. (...)
Psychologie : Avec Bluff et Diplomatie, votre troisième compétence sociale indispensable. Si vous ne souhaitez pas qu'on vous fasse ce que vous faites auxautres, dépensez toujours un maximum ici, afin que la psychologie desautresn'ait plus de secret pour vous. Cette compétence vous permettra aussi de développer une sorte de sixième sens, capable de détecter les anomalies de comportement dues à la manipulation mentale. (...)
Utilisation d'objets magiques vous permet de lire les objets magiques à fin d'incantation comme les parchemins ou d'activer les baguettes magiques, sceptres etautresbâtons, de la même manière qu'un lanceur de sorts de la classe concernée. Mieux encore, elle permet de contrefaire ses caractéristiques, sa race, son alignement, pour pouvoir bluffer les magies de protection. (...)
Heureusement que vous bénéficiez de votre Charisme élevé et de bonus de synergie. Si vous vous engagez sur cette voie, soyez prêts à y aller à fond. Compétences d'autresclasses : Compte tenu du large éventail de possibilités dans le choix de ses compétences de classe, le barde a tout intérêt à éviter d'investir dans les (rares) compétences qui ne sont pas au coeur de sa liste. (...)
Si vous souhaitez jouer le rôle de traqueur, le don Pistage, obtenu par exemple en prenant un niveau de rôdeur, vous permet de tirer la quintessence de cette compétence. Dans ce cas, investissez un maximum de points en Survie. Compétences d'autresclasses : De nombreuses compétences hors classe sont susceptibles de vous intéresser, notamment Acrobaties, Escalade ou Saut. (...)
Inutile toutefois d'y dépenser tout son capital de points de compétence. Profession : Voir artisanat. Compétences d'autresclasses : Les compétences dont vous avez le plus besoin sont sur votre liste, et compte tenu du manque cruel de points de compétence supplémentaires, n'imaginez même avoir la moindre chance de tirer un quelconque avantage des compétences hors classe. (...)
Si l'envie vous prend de jouer une véritable terreur, voilà la compétence où vous devez placer un maximum de points, d'autant que le jet opposé est élevé (1d20 + niveau global ou dés de vie + bonus de Sagesse (s'il existe) + modificateur aux jets de sauvegarde contre la peur). Natation : Pire que toutes lesautrescompétences, Natation vous plombe littéralement puis-11 qu'elle double votre malus d'armure. Tout ce que vous pouvez faire, c'est y dépenser quelques points pour vous permettre de rester à flot en cas de chute à l'eau. Mais vous n'échapperez de toute façon pas au ridicule. Saut : Voir Escalade. Compétences d'autresclasses : A moins d'évoluer en armure et bouclier légers, n'espérez même pas faire carrière en Acrobaties, Equilibre etautresEvasion. Les compétences sociales, connaissances etautresétrangetés intellectuelles ne sont pas faites pour vous. Si vous souhaitez incarner un gardien, un défendeur ou un protecteur incorruptible, Détection, Perception auditive et surtout Psychologie vous seront toujours utiles. (...)
Sa liste extrêmement limitée l'amène à choisir entre maîtriser de nombreuses connaissances ou s'aventurer dans les compétences d'autresclasses. Nous allons discuter tout de suite de sa progression en compétences au cours des niveaux, qu'elles soient de classe ou non. (...)
Investissez massivement dans Connaissances (mystères) pour ne pas laisser le MJ vous coller sur quoi que ce soit et bénéficier du bonus de synergie en Art de la magie. Magicien/Classes et compétences : Vous voudrez sûrement monter également d'autresconnaissances d'au moins 5 points, que ce soit pour pouvoir prétendre à un jet lorsque c'est possible, ou pour profiter des bonus de synergies que chacune offre en récompense. (...)
Tâchez toutefois d'avoir une Sagesse à la hauteur, pour ne pas partir sur une fausse voie en cas d'échec. Profession : Rat de bibliothèque, on vous l'a assez répété. Compétences d'autresclasses : Les compétences dont vous avez le plus besoin sont sur votre liste, mais puisque vous avez la chance d'avoir de nombreux points supplémentaires, un tour d'horizon des possibilités qui s'offrent à vous s'impose. Acrobaties peut vous séduire par son intérêt certain en combat. Bluff et lesautrescompétences sociales, si votre Charisme ne vous dessert pas trop, peuvent servir en diverses circonstances. (...)
Si vous avez vraiment envie d'investir quelques points ici, n'espérez même pas profiter d'un bonus de synergie totalement inutile. Connaissances (religion) : Même traitement. Fort peu utile en comparaison de vosautrescompétences, et un prêtre y excellera mieux que vous. Même le bonus de synergie ne vous servira à rien. (...)
Certes, jusqu'à ce que votre MJ vous offre un aller simple dans un torrent déchaîné. Ne négligez pas la capacité de votre personnage à évoluer dans d'autresmilieux que sur la terre ferme. Escalade est utile, nous l'avons vu, et Natation l'est tout autant. (...)
Représentation : Si vous avez du temps à perdre à amuser la galerie, libre à vous, mais cela en vaut-il réellement la peine ? Saut : Votre troisième compétence physique, aussi importante que lesautres, et dans laquelle vous vous en sortez de toute façon honorablement. Mais inutile d'y placer tout votre capital. (...)
N'hésitez donc pas à placer au moins 5 points dans cette compétence, qui vous offrent un bonus de synergie en Acrobaties, à ne pas négliger si vous y avez investi également. Compétences d'autresclasses : Votre liste est 15 déjà bien large, et vous disposez de peu de points de compétence à dépenser ailleurs. (...)
Si vous avez toujours des rangs à perdre et que rien d'autre de retient votre attention, songez éventuellement à booster les compétences d'autresclasses dans lesquelles vous avez quelque avantage naturel. Maîtrise des cordes peut vous être utile si vous en avez l'usage, et ne requiert pas de gros investissement. (...)
Il est également pénalisé par son armure lourde dans les compétences physiques et, contrairement au guerrier, il n'a pas la possibilité d'y remédier en y investissant facilement quelques points. Au lieu de cela, il a accès à d'autrescompétences théoriquement utiles à tout paladin qui se respecte. Nous allons discuter tout de suite de sa progression en compétences au cours des niveaux, qu'elles soient de classe ou non. (...)
Connaissances(noblesseetroyauté):Quelques points dans cette compétence vous permettront d'obtenir des réponses dans un domaine où quasiment toutes lesautresclasses ignorent jusqu'aux simples bases. De plus, le bonus de synergie en Diplomatie est sans aucun doute le bienvenu. (...)
Sans oublier le bonus de synergie en Diplomatie, que vous ne voulez surtout pas rater. Compétences d'autresclasses : Vous disposez de trop peu de points de compétences pour espérer en investir efficacement ailleurs que dans vos compétences de classe. (...)
Si toutefois vous jouez un paladin atypique, par exemple un elfe en armure légère, vous pourriez apprécier quelques rangs en Acrobaties et dans d'autrescompétences physiques comme Equilibre ou Saut. En tant que défenseur imperturbable, vous pourriez également désirer investir quelque peu en Détection et Perception auditive, ce qui est louable bien que risqué. (...)
Si vous avez les points pour, alors continuez à l'augmenter par la suite, pour être incollable sur tout ce qui concerne votre foi, votre divinité, et même celles desautres. Diplomatie : A moins d'être particulièrement prosélyte, laissez cette compétence puissante mais exigeante aux spécialistes. (...)
S'il vous reste des points à investir, Premiers secours est un excellent choix, mais votre magie devrait vous permettre de vous en sortir quoi qu'il arrive. Profession : Berger, des âmes égarées, cela va de soi. Compétences d'autresclasses : Vous n'aurez jamais assez de points de compétences pour imaginer ne serait-ce qu'une seconde les investir ailleurs que dans vos compétences de classe. (...)
Artisanat : A moins d'être un véritable Robin des bois et de tenir à fabriquer votre propre arc vousmême, ce qui ne manque pas d'avoir une certaine classe, gardez vos points pour les nombreusesautrescompétences qui requièrent votre attention. Concentration : Certes, vous allez lancer des sorts dès le niveau 4. (...)
Connaissances (exploration souterraine) : Le plus grand intérêt de cette compétence est sans aucun doute le bonus de synergie qu'elle confère en Survie dans les donjons etautreslieux similaires. Pour le reste, inutile de dépenser plus, les MJ y faisant rarement appel. Connaissances (géographie) : Idem, peu d'intérêt ici en dehors du bonus de synergie en Survie pour s'orienter et éviter les dangers. (...)
S'il y a une compétence que vous devez 1 booster à fond, non seulement ici mais également grâce aux bonus de synergie, c'est celle-ci. Compétences d'autresclasses : Vous avez de nombreuses compétences de classe à pourvoir, mais vos points de compétence sont nombreux, et vous pourriez être tenté d'aller voir si les cieux ne sont pas aussi cléments ailleurs. En effet, vous avez la possibilité d'aller dépenser un ou deux points dans des compétences d'autresclasses. Acrobaties risque très certainement de vous tenter, que ce soit pour son intérêt au combat, si vous utilisez le style à deux armes, ou pour ses bonus de synergie sympathiques. (...)
Evasion présente un intérêt similaire, et c'est à se demander comment vous pourriez vous en passer si vous êtes très porté sur le combat. Bluff peut vous séduire également, mais en tant que compétence d'autresclasses, elle ne saurait vous satisfaire réellement, que ce soit pour feinter ou pour mentir à quelqu'un d'un peu avisé. (...)
Aussi, en fonction de votre région de prédilection, investissez quelques points pour montrer votre réelle connaissance de votre milieu et pour bénéficier d'un bonus de synergie intéressant en Renseignements. Psychologie : C'était sans doute l'une des compétences d'autresclasses les plus intéressantes pour le rôdeur traditionnel, et elle devient maintenant une compétence de classe. (...)
Renseignements : Pour les rôdeurs urbains, Renseignements est la compétence-clef qui remplace Survie. Là où le rôdeur sauvage compte sur le pistage des traces de pas etautresindices physiques laissés par sa proie, le rôdeur urbain s'intéresse à ses contacts, à des indics et à d'autrestémoins susceptibles de le guider. Investissez un maximum dans cette compétence pour maximiser vos chances de réussite. (...)
Puisqu'il embrasse un grand nombre de possibilités, le roublard a tout intérêt à combler les vides laissés par lesautresmembres du groupe. Nous allons discuter tout de suite de sa progression en compétences aucours desniveaux, qu'elles soient de classe ou non. (...)
C'est une grossière erreur, car cette compétence, si elle est utilisée avec finesse, permet de changer fondamentalement l'attitude desautresà votre égard, et cela sans user de magie. Songez donc aux possibilités ! Là encore, ce n'est pas au coeur d'un donjon que vous lui trouverez grand usage, mais ailleurs, c'est une merveille. (...)
Que ce soit pour agir en solitaire ou pour servir d'éclaireur pour votre groupe, vous vous devez de maîtriser un minimum cette compétence, au même titre que Natation et Saut, sous peine de vous retrouver à la traîne face aux rôdeurs, barbares etautresmoines. Mais si vous ne voyez pas comme un homme de terrain, préférez investir dans les compétences sociales. (...)
Psychologie : Avec Bluff et Diplomatie, votre troisième compétence sociale indispensable. Si vous ne souhaitez pas qu'on vous fasse ce que vous faites auxautres, dépensez toujours un maximum ici, afin que la psychologie desautresn'ait plus de secret pour vous. Cette compétence vous permettra aussi de développer une sorte de sixième sens, capable de détecter les anomalies de comportement dues à la manipulation mentale. (...)
Utilisation d'objets magiques vous permet de lire les objets magiques à fin d'incantation comme les parchemins ou d'activer les baguettes magiques, sceptres etautresbâtons, de la même manière qu'un lanceur de sorts de la classe concernée. Mieux encore, elle permet de contrefaire ses caractéristiques, sa race, son alignement, pour pouvoir bluffer les magies de protection. (...)
Seul souci, elle nécessite un investissement important pour être utilisable, les premiers DD atteignant aisément 20. Donc si vous vous engagez sur cette voie, soyez prêts à y aller à fond. Compétences d'autresclasses : Vous avez de nombreuses compétences de classe à pourvoir, mais vos points de compétence sont nombreux, et vous pourriez être tenté d'aller voir si les cieux ne sont pas aussi cléments ailleurs. (...)
Survie présente un certain intérêt si vous vous faites une réputation de chasseur de primes ou de traqueur. La plupart des raresautrescompétences qui n'apparaissent pas sur votre liste ne présentent guère plus d'intérêt. Sachez vous contenter de ce que vous avez, ce qui est déjà le mieux à D&D. (...)Cette aide de jeu est destinée aux joueurs de D&D édition 3.5 qui n'ont jamais eu le temps ou l'envie de traiter amplement le problème des compétences. Car s'il est un domaine déséquilibré dans Donjons et Dragons, c'est bien celui des compétences. Acrobaties, Bluff et Utilisation d'objets magiques offrent des possibilités très intéressantes en terme de jeu, tandis qu'Artisanat, Maîtrise des cordes et Profession ne servent que rarement. Aussi, compte tenu du nombre de points de compétence ...