Ishak
sur Le Scriptorium au format (2.7 Mo)
Contient : marais (32)(...) Mais il y a à peine quatre jours, la chance leur sourit : des tieffelins ouvrirent un portail interplanaire dans leMaraisdu Fiel! Les giths ne se préoccupèrent pas de connaître les raisons de la venue des tieffelins. (...)
Les personnages joueurs incarnent des travailleurs de la Réserve d'Azandol, située en plein coeur duMaraisdu Fiel. Quelques jours avant que la partie ne commence, le gith en charge de la Réserve a disparu ; la veille, c'est au tour des gardes nains de prendre la poudre d'escampette... Bref, quelque chosedelouchesetramedanslecoin ! (...)
Parler des cieux : griffons, séraphins et la plupart des créatures volantes utilisent ce langage, ainsi que les halfelins. Langue desmarais: parlée par les guenaudes noires et les chafouins. Parler des steppes : langue des humains, le parler des steppes connaît de nombreuses variantes selon les tribus. (...)
D'autres choisirent leur propre voie : notre peuple fut le premier à agir ainsi, en s'installant dans le Pays Parfait, que les autres races nomment inconsidérémentMaraisdu Fiel. Il suffit d'un sort de contrôle mental pour que les illithids puissent remplacer les futures Abominations, non ? (...)
Avec l'aide des nains, ils balayèrent les tribus humaines du sud, écrasèrent l'empire drakéide d'Azzal'Moen, massacrèrent les yuan-ti duMaraisdu Fiel ! Leur frénésie ne se calma que lorsque le continent entier fut à leur merci. Alors, ils cherchèrent un moyen de revenir dans leur monde. (...)
Yuan-ti : Au début, notre peuple dut combattre les misérables chafouins qui voulurent s'installer dans lesmarais. Puis de longues querelles opposèrent les yuan-ti pour savoir quelle était la forme idéale qui conviendrait au Serpent Suprême, jusqu'à ce que naquisse Ess'zall, le premier Parfait. (...)
Avant que les orques n'aient pu le remercier, il disparut comme par enchantement. Désormais, la forêt est défendue par les dryades qui ont quitté la Contrée de la Beauté Perdue. Lemaraisdu Fiel : A l'ouest des Mornes Cimes s'étend lemaraisdu Fiel. Selon une vieille légende yuan-ti, le cerveau du Grand Dragon aurait donné naissance aumarais. Pour les Drakéïdes, ce serait plutôt ses déjections... Il n'y a guère que les hommes-serpents pour apprécier ce paysage d'eaux croupissantes mêlées aux moisissures végétales, où pullulent les insectes venimeux. Pourtant, lemaraisrecèlent une grande richesse : le Yethzu, une plante utilisée dans les rituels magiques des giths. La réserve d'Azadol : Population : 43 travailleurs dont : * 14 travailleurs yuan-ti * 10 travailleurs drakéides * 8 travailleurs orques * 7 travailleurs humains * 4 halfelins Perdue au fin fond dumaraisdu fiel, cette Réserve sans histoire est dédiée à une seule fin : la collecte du Yethzu. Mais le départ des giths va tout changer... Flore locale : Une flore exubérante prospère dans lemarais. La plante la plus commune reste le pilla, un jonc de près de deux mètres de haut, qui sert de matériau de construction. (...)
S'il n'est pas dangereux en soi, le pilla ne facilite pas la progression des voyageurs et peut cacher des surprises plus déplaisantes, comme le Liper, une plante en forme de nénuphar aussi carnivore qu'un ogre affamé. Faune locale : La faune dumaraisest d'une incroyable diversité : le passionné de vie animale ne saura où donner de la tête entre les milliers de variétés d'insectes, de batraciens, de mammifères... Parmi les espèces les plus emblématiques des environs, on peut citer le Falerm, le Siogoï, et le Jelpesh. (...)
Les guenaudes noires, descendantes dégénérées d'esprits de la nature ayant fui l'antique Contrée de la Beauté Perdue, préparent constamment d'ignobles rituels en vue d'agrandir lemarais. Grâce à leur don d'imitation, elles sont capables de reproduire les sons de n'importe quel humanoïde ou animal. (...)
L'Arbre d'Argent : On ne trouve jamais deux fois au même endroit cetarbre aux feuilles miroitantes et au tronc argenté. Il semble errer à travers lesmaraiscomme une âme en peine. Il est déjà apparu à proximité d'Azadol. Les vieux orques disent que l'arbre est le dernier des arbres pensants qui recouvraient la région avant qu'elle ne devienne unmarais. Ils racontent même que celui qui tient une de ces feuilles peut percevoir les pensées des plantes. (...)
L'Oeil de Pierre : En partant vers le nord-ouest au départ d'Azadol, on traverse une région étrangement silencieuse, où une petite colline de pierre noires'élève audessus dumarais. Un immense dessin représentant un oeil circulaire est gravé sur une des faces de la colline. (...)
Commun yuan-ti : Traits raciaux Taille moyenne : 1,60 m à 1,80 m Poids moyen : 60 à 80 kg Bonus aux caractéristiques : Dextérité +2, Intelligence +2 Catégorie de taille : moyenne Vitesse de déplacement : 6 cases Vision : normale Langues : gith, ophidien, langue desmaraisBonus aux compétences : +2 en Discrétion, +2 en Endurance Enfant duMarais: un yuan-ti se déplace dans un marécage comme s'il s'agissait d'un terrain normal, et non pas difficile. Esprit vénéneux : vous pouvez utiliser esprit vénéneux en tant que pouvoir de rencontre. (...)
Allez alors à la Scène 2 B le Scriptorium -Cadre de campagne -Ishak par Arasmo Scène A : Rencontre du troisième type. Résumé : lors de leur exploration dumarais, les PJ découvrent un combat entre deux tieffelins et un groupe de curieuses créatures, les Chafouins. (...)
Si les PJ tentent de les suivre, ils accepteront de mauvaise grâce, surtout si un yuan-ti fait partie du groupe. Ils marcheront en silence durant un petit quart d'heure pour atteindre une portion touffue dumarais, où poussent des arbres aux formes torturées. Là, ils pousseront un petit cri aigu et douze autres chafouins surgiront de la forêt. (...)
Après avoir trouvé un havre sûr, ils ont commencé à explorer les environs, tuant au passage plusieurs nains qui avaient quitté la cité. Ce faisant, ils ont repéré des monstres bizarres, « étrangers aumarais». Le groupe qui a amené les PJ surveillait justement les actions des monstres, mais il a été détecté par deux monstres qui étaient partis un peu en avant du gros des troupes. (...)
Les yuan-ti les désignent exclusivement par le sobriquet de chafouins ; eux se donnent le titre grandiloquent de « maîtres desmarais». Connaissance : DD15 :Envieillissant,unchafouingagneentaille ce qu'il perd en mobilité. Il atteint généralement sa maturité sexuelle en devenant immobile : il envoie alors à intervalles réguliers des spores reproducteurs, dont certains deviendront des chafouins. (...)
Protecteur chafouin Soldat niveau 1 : Humanoïde naturel (plante) de taille M 100 px Initiative +0 Sens Perception +1 Pv 30 ; péril 15 CA 12 ; Vigueur 14, Réflexes 12, Volonté 12 VD 5 Coup (simple ; à volonté) +6 contre CA ; 1d6+1 dégâts. Enfant dumaraisLe chafouin se déplace dans un marécage comme s'il s'agissait d'un terrain normal. Nuage engourdissant (mineure ; rencontre) Explosion 1 ; +3 contre Vigueur ; -1 à la CA des victimes prises dans l'explosion pour la durée du combat ; n'affecte pas les chafouins. Alignement non aligné Langues langue desmarais, langue du Serpent Primordial, gith Compétences Discrétion +10 For 16 (+3) Dex 10 (+0) Sag 10 (+0) Con 14 (+2) Int 10 (+0) Cha 8 (-1). (...)
Chafouin féroce Brute niveau 1 : Humanoïde naturel (plante) de taille M 100 px Initiative +0 Sens Perception +1 Pv 34 ; péril 17 CA 12 ; Vigueur 14, Réflexes 11, Volonté 12 VD 4 Coup (simple ; à volonté) +4 contre CA ; 1d8+1 dégâts. Enfant dumaraisLe chafouin se déplace dans un marécage comme s'il s'agissait d'un terrain normal. Lien de groupe Le chafouine gagne +1 à l'attaque, jusqu'à un maximum de +4, pour chaque chafouin dans un rayon de 3 cases Alignement non aligné Langues langue desmarais, langue du Serpent Primordial, gith Compétences Discrétion +10 For 16 (+3) Dex 8 (-1) Sag 10 (+0) Con 14 (+2) Int 10 (+0) Cha 10 (+0). Chafouin hurleur Sbire niveau 1 : Humanoïde naturel (plante) de taille P 25 px Initiative +0 Sens Perception +1 Pv 1 ; une attaque ratée n'inflige jamais de dégât à un sbire CA 12 ; Vigueur 15, Réflexes 12, Volonté 12 VD 5 Coup (simple ; à volonté) +5 contre CA ; 4 dégâts. Enfant dumaraisLe chafouin se déplace dans un marécage comme s'il s'agissait d'un terrain normal. Hurlement (mineure ; rencontre) Explosion 1 ; +2 contre Volonté ; -2 au prochain test des cibles prises dans l'explosion (attaque, test de compétence...) ; n'affecte pas les chafouins. Alignement non aligné Langues langue desmarais, langue du Serpent Primordial, gith Compétences Discrétion +10 For 12 (+1) Dex 10 (+0) Sag 10 (+0) Con 14 (+2) Int 8 (-1) Cha 8 (-1). (...)
Sbire niveau 1 : Humanoïde naturel de taille M 25 px Arme improvisée (simple ; à volonté) . arme garde pour éviter la chute. Alignement non aligné Langues langue desmarais, langue de Serpent Primordial, gith Compétences Discrétion +10 à terre, il peut immédiatement effectuer un jet de sauves'agisse de pousser, tirer ou faire glisser), il peut réduire de 1 le nombre de cases de déplacement qui lui est imposé. (...)
Humain Sbire niveau 1 : Humanoïde naturel de taille M 25 px VD 4 Coup (simple ; à volonté) +4 contre CA ; 4 dégâts. Enfant dumaraisAlignement non aligné Langues langue desmarais, langue du Serpent Primordial, gith Compétences Discrétion +8 For 16 (+3) Dex 8 (-1) Sag 10 (+0) Con 14 (+2) Int 10 (+0) Cha 10 (+0) Un yuan-ti commun se déplace dans un marécage comme s'il s'agissait d'un terrain normal. Carte du monde. (...)Avec ce mini-cadre de jeu, mon objectif est simple : offrir au maître de jeu une source d'inspiration, une base pour démarrer sa campagne. Plutôt que d'offrir un univers aussi détaillé que long à digérer, j'ai préféré brosser à grands traits le monde tout en donnant un aperçu plus approfondi d'une région spécifique, avec une amorce de campagne pour compléter le tout : ce sera ensuite au MJ de développer l'univers au fur et à mesure des aventures! Présentation : Le continent ...