Le Mereghn
sur Le Scriptorium au format (1.2 Mo)
Contient : arc (2)(...) Les compétences suivantes sont enseignées aux agents du Mereghn par les formateurs et mentors approuvés : Acrobatie, Athlétisme, Courtoisie, Influence, Connaissance (Plantes), Connaissance (Monde), Mécanisme, Perception, Séduction, Discrétion, Connaissance de la rue, Survie, Dague, Garrot, Epée à 1M, Fronde,Arc, Sarbacane, Etoiles de lancer. Nouvelle Profession : Assassin : Les assassins sont des tueurs à gages. (...)
Origines Culturelles : Civilisé, Marin, Noble : Régions : Les cités états Ilmioriennes, Dharijor, Jharkor, Filkhar, Pan Tang, S'aleem (dans l'est inconnu - voir Elric de Melniboné, le Compagnon). Compétences de Base : Dague +10%, Arme à 1M +10%, Arme à projectile (Arc, Sarbacane, Fronde, par exemple) +10%, Discrétion +5%, Perception +5%. Compétences Avancées : Choisir une parmi : Artisanat (Poisons), Déguisement, Mécanisme, Connaissance de la rue, Survie. (...)Pour donner un avant-goût du prochain « Cultes des Jeunes Royaumes », nous vous présentons ici « le Mereghn », un groupe clandestin de marchands d'information et d'assassins, qui opère dans tous les Jeunes Royaumes. Cet article, issu de Signs & Portents #56, décrit le Mereghn en profondeur, offre une gamme de nouvelles compétences avancées et définit les assassins en tant que nouvelle profession pour les aventuriers d'Elric de Melniboné. Le Mereghn : « Les assassins sont faciles ...