DRS Psionique - les Classes de Prestige
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Contient : chaîne (8)(...) Bonus Bonus de Bonus de Bonus de Points Niveau de base à base de base de base de psi/ Facultés de faculté Niveau : 1 l'attaque +1 Réflexes +2 Vigueur +2 Volonté +0 SpécialChaînede supériorité jour 2 connues 1 maximal 1er personnelle (+2) 2 +2 +3 +3 +0Chaînede posture défen5 2 1er sive (+2) 3 +3 +3 +3 +1 Résistance physique (1/-) 9 2 1er 4 +4 +4 +4 +1 — 14 3 2e 5 +5 +4 +4 +1 Moulinet meurtrier 20 3 2e 6 +6 +5 +5 +2 Résistance physique (2/-) 28 4 3e 7 +7 +5 +5 +2Chaînede supériorité 37 4 3e personnelle (+4) 8 +8 +6 +6 +2Chaînede posture défen47 5 4e sive (+4) 9 +9 +6 +6 +3 Résistance physique (3/-) 58 5 4e 10 +10 +7 +7 +3Chaînede force écrasante 70 6 5e. Facultés connues. Un génie belliciste sélectionne ses facultés parmi la liste des facultés de guerrier psychique. Au niveau 1, le personnage connaît une faculté de guerrier psychique de son choix. Chaque fois qu'il atteint un niveau pair dans cette classe de prestige, le personnage apprend une faculté supplémentaire. (...)
Par exemple, un génie belliciste doté d'une Sagesse de 13 peut manifester des facultés du 3e niveau maximum.Chaînede supériorité personnelle (Ext). Au niveau 1, le génie belliciste apprend le premier principe de l'art du combat, la faculté d'infliger des dégâts mais aussi de les encaisser. (...)
Activer ce pouvoir est une action libre. Au niveau 7, le bonus d'intuition en Force et en Constitution passe à +4.Chaînede posture défensive (Ext). Au niveau 2, le génie belliciste apprend le deuxième principe de l'art du combat : la faculté d'éviter les contre-attaques de l'ennemi si ce dernier n'est pas immédiatement neutralisé. (...)
Si le génie belliciste abat l'un de ses ennemis (ou les deux) grâce à son moulinet, il peut effectuer une enchaînement selon les règles habituelles (s'il possède le don adéquat), mais il ne peut tenter qu'un seul enchaînement par moulinet meurtrier, même s'il abat ses deux adversaires d'un coup.Chaînede force écrasante (Sur). Au niveau 10, le génie belliciste apprend le quatrième principe de l'art du combat : percevoir la violence sous-jacente du monde et la déchaîner lors d'une attaque parfaitement exécutée. (...)Cérébromancien : Dés de vie. d4. Conditions : Pour devenir cérébromancien, il faut satisfaire aux conditions suivantes : Compétences. Degré de maîtrise de 6 en Connaissances (mystères), degré de maîtrise de 6 en Connaissances (psionique). Sorts. Capacité de lancer des sorts profanes du 2e niveau. Capacité psionique. Capacité de manifester des facultés du 2e niveau. Compétences de classe : Les compétences du cérébromancien (et la caractéristique dont ...