DRS Psionique - les Objets psioniques
sur Le Scriptorium au format (2.3 Mo)
Contient : critique (14)(...) Métacréativité modérée ; NM 10 ; Création d'armes et armures psioniques, manipulation de la matière ; Prix bonus de +2. Coup de grâce. Les armes à coup de grâce sont particulièrement dangereuses. S'il subit un coupcritique, un adversaire doit réussir un jet de Volonté (DD 27) sous peine d'être paralysé pendant 1 round. (...)
Toutes les armes à ingestion possèdent une propriété spéciale s'activant lorsqu'elles portent un coupcritique. Une arme à ingestion corporelle confère à son utilisateur un nombre de points de vie temporaires égal au total des dégâts infligés par chaque coupcritique. Ces points de vie temporaires disparaissent au bout de 10 minutes et ne se cumulent pas. Si le porteur d'une arme d'ingestion corporelle réussit un coupcritiquealors qu'il profite déjà de points de vie temporaire d'un coupcritiqueprécédent, il ne garde que de la meilleure des deux valeurs (ses points de vie temporaires actuel ou ceux qu'il vient d'acquérir). Psychométabolisme puissant ; NM 12 ; Création d'armes et armures psioniques, griffes du vampire ; Prix bonus de +3. Ingestion spirituelle. (...)
Toutes les armes à ingestion possèdent une propriété spéciale qui s'active lorsqu'elles portent un coupcritique. Une fois par jour, une arme à ingestion spirituelle confère à son utilisateur un nombre de points psi temporaires égal au nombre total de points de dégâts létaux infligés via un coupcritique. Le porteur doit décider s'il utilise cette propriété après avoir confirmé son coupcritique, mais avant de jeter les dégâts. Ces points psi temporaires disparaissent au bout de 10 minutes. (...)
Tout comme les points de vie temporaires, les points psi temporaires ne se cumulent pas. Ils se remplacent. Par exemple, si une arme à ingestion spirituelle réussit un coupcritiquealors que son porteur profite déjà d'un précédentcritiquedu même type, le porteur ne bénéficie que du meilleur des deux scores : les points psi temporaires actuels ou les points psi qu'il vient de gagner. Le porteur ne peut dépasser son total de point psi maximum grâce à cette propriété. (...)
Cette arme fonctionne comme une arme de psychokinésie et génère une explosion d'énergie psionique destructrice lorsqu'elle inflige un coupcritique. En plus des dégâts supplémentaires de la propriété spéciale (voir cidessus), l'explosion d'énergie inflige 1d6 points de dégâts sur un coupcritiquesi le facteur decritiquede l'arme est de x2, 2d6 s'il est de x3 ou 3d6 s'il est de x4. Ces dégâts supplémentaires sont de nature ectoplasmique et ne sont pas affectés par une réduction des dégâts. Les arcs, les arbalètes et les frondes de psychokinésie intense confèrent cette propriété à leurs munitions. (...)
Psychoportation puissante ; NM 12 ; Création d'armes et armures psioniques, changement de plan psionique ; Prix bonus de +4. Ruine d'âme. Cette arme possède une propriété spéciale qui s'active lorsqu'elle porte un coupcritique. Dans ce cas, elle inflige un niveau négatif à la cible. Un jour après l'avoir reçu, la victime doit réussir un jet de Vigueur (DD 18) sous peine de perdre un niveau d'expérience. (...)Utiliser les objets : Pour utiliser un objet psionique, il faut d'abord l'activer. Parfois, cela se limite au simple fait de le tenir en main (par exemple, pour un bouclier). Parfois, il suffit juste de le porter (comme une paire de bottes ou un masque). Certains objets fonctionnent constamment tant qu'ils sont portés ou tenus. Toutefois, dans la plupart des cas, l'activation d'un objet psionique nécessite une action simple qui ne provoque pas d'attaque d'opportunité. En revanche ...