DRS Psionique - les Monstres
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Contient : psi (53)DRS Psionique - les Monstres Le sous-type psionique : Le sous-type psionique rassemble les créatures dotées d'aptitudes ou de pouvoirs psioniques et celles ayant la capacité de manifester des facultés psioniques. En d'autres termes, une créature appartient à ce sous-type si elle dispose d'une réserve de pointspsiou de pouvoirs psioniques. Ce soustype s'applique en outre aux créatures décrites dans d'autres ouvrages et disposant de pouvoirs magiques qualifiés de « psioniques ». (...)
Lorsqu'une créature dotée de facultés psioni-213 ques prend des niveaux dans une classe autre que celle dont elle reproduit les aptitudes, elle cumule ses deux réserves de pointspsien une seule, mais conserve une liste de facultés connues et un niveau de manifestation séparés pour chacune de ses classes. (...)
Il s'agit naturellement d'aptitudes psioniques et elles fonctionnent exactement comme des facultés ou des sorts. Une créature n'a pas à dépenser des pointspsipour utiliser ses pouvoirs psioniques, Version psionique des créatures de base Ce chapitre présente des version psioniques révisées de certaines créatures, à savoir les aboleths, les couatls et les duergars. (...)
Quand une créature utilise un pouvoir psionique, il se manifeste comme si la créature avait dépensé un nombre de pointspsiégal à son niveau de manifestation, ce qui peut améliorer la faculté et accroître ses dégâts ou son DD de sauvegarde. En revanche, la créature ne dépense aucun pointpsi, même si elle dispose d'une réserve de pointspsidu fait de sa race, de sa classe ou de quelque autre aptitude psionique. Le DD de sauvegarde (le cas échéant) contre les pouvoirs psioniques d'une créature est égal à 10 + niveau du sort ou de la faculté que le pouvoir reproduit + modificateur de Cha de la créature. (...)
Prenez soin de consulter la ligne « Amélioration » de la faculté en question afin de déterminer si le niveau de manifestation de la créature (et donc la dépense effective de pointspsi) augmente le DD du jet de sauvegarde. En ce qui concerne les créatures présentées dans ce livre, les modifications au DD de sauvegarde, aux dégâts et autres variables sont mentionnées dans la description de leurs pouvoirs psioniques. (...)
Un acarné manifeste des facultés comme un psion (télépathe) de niveau 4. Les DD de sauvegarde sont liés à l'Intelligence. Exemple de facultés de psion connues (21 pointspsi, DD de sauvegarde égal à 12 + niveau de la faculté). 1er niveau : assaut mental (DD 13*), charme psionique (DD 13*), détection psionique, néant spirituel ; 2e niveau : brume de l'esprit (DD 14), lecture des pensées (DD 14), poussée d'énergie (DD 14), verrou cérébral (DD 14). (...)
Un acarné prenant des niveaux de psion (télépathe) ajoute son aptitude raciale de manifestation et ses niveaux de psion pour déterminer sa réserve de pointspsi, son niveau de personnage psionique, et les facultés qu'il connaît. * Particularités (voir plus haut). (...)
Appelant des ténèbres : Mort-vivant (intangible, psionique) de taille G Dés de vie : 11d12 (71 pv) Initiative : +7 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases), vol 18 m (bonne) Classed'armure : 14 (-1taille, +3 Dex,+2parade), contact 14, pris au dépourvu 11 Attaque de base/lutte : +5/— Attaque : contact intangible (+7 corps à corps, 2d6) Attaque à outrance : 4 contacts intangibles (+7 corps à corps, 2d6) Espace occupé/allonge : 3 m/3 m Attaques spéciales : absorption d'âme, pouvoirs psioniques Particularités : aura de mort, intangible, mort-vivant, vulnérabilité à la lumière du jour Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +3, Vol +9 Caractéristiques : For —, Dex 16, Con —, Int 14, Sag 14, Cha 15 Compétences : Artpsi+12, Connaissances (psionique) +12, Détection +14, Discrétion +9, Fouille +12, Intimidation +12, Perception auditive +14, Psychologie +12 Dons : Attaque en finesse, Attaques réflexes, Combat en aveugle, Science de l'initiative Environnement : souterrains Organisation : solitaire Facteur de puissance :9 Trésor : aucun Alignement : toujours chaotique mauvaisEvolution possible : 12-22 DV (taille G) ; 23-33 DV (taille TG) Ajustement de niveau :— Un appelant des ténèbres est une créature intangible composée des esprits de dizaines de victimes ayant péri en proie à la terreur. (...)
Bleu : Bleu, psion (télépathe) de niveau 1 Humanoïde (gobelinoïde, psionique) de taille P Dés de vie : 1d4+2 plus 4 (10 pv) Initiative : +1 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 16 (+1 taille, +1 Dex, +4 armure d'inertie), contact 12, pris au dépourvu 15 Attaque de base/lutte : +0/-6 Attaque : bâton (-2 corps à corps, 1d4-2) ou arbalète légère (+1 à distance, 1d6/19-20) Attaque à outrance : bâton (-2 corps à corps, 1d4- 2) ou arbalète légère (+1 à distance, 1d6/19-20) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : facultés psioniques Particularités : vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +1, Vig +2, Vol +3 Caractéristiques : For 6, Dex 13, Con 14, Int 17, Sag 12, Cha 8 Compétences : Artpsi+7, Concentration +6, Déplacement silencieux +5, Détection +3, Discrétion +7, Equitation +5. Dons : Esquive psioniqueS, Corps psionique Environnement : plaines tempérées Organisation : solitaire, patrouille (1 plus 4-9 hommes d'armes gobelins), troupe (2d10 plus 10-100 hommes d'armes gobelins plus 100% de non combattants plus 1 sergent de niveau 3 pour 20 adultes et 1 leader de niveau 4 à 6), troupe de guerre (2d4 plus 10-24 hommes d'armes gobelins montés sur des worgs), ou tribu (4d10 plus 40-400 hommes d'armes gobelins plus 100% de non combattants plus 1 sergent de niveau 3 pour 20 adultes, 1 ou 2 lieutenants de niveau 4 ou 5, 1 chef de niveau 6 à 8, 10-24 worgs, et 2-4 loups sanguinaires) Facteur de puissance :1 Trésor : normal Alignement : généralement neutre mauvaisEvolution possible : par une classe de personnage Ajustement de niveau : +1. (...)
Facultés psioniques. Le bleu décrit ici est un psion de niveau 1. Exemple de facultés de psion connues (3* pointspsi; DD de sauvegarde égal à 13 + niveau de la faculté). 1er niveau : armure d'inertie, assaut mental (DD 14), charme psionique (DD 14). (...)
* Le bleu décrit ici a déjà manifesté son armure d'inertie ; sa réserve est normalement de 4 pointspsi. Compétences. Les bleus bénéficient d'un bonus racial de +4 à leurs tests de Déplacement silencieux et d'Equitation. (...)
* La vitesse de base au sol d'un bleu est de 9 mètres. * Vision dans le noir sur 18 mètres. * Psionique de naissance. Les bleus reçoivent 2 pointpsisupplémentaire au niveau 1. * Compétences raciales. Un personnage bleu bénéficie d'un bonus racial de +4 à ses tests de Déplacement silencieux et d'Equitation. (...)
Cerebrilith : Extérieur (Chaos, extraplanaire, Mal, psionique, tanar'ri) de taille G Dés de vie : 9d8+63 (103 pv) Initiative : +1 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 25 (-1 taille, +1 Dex, +15 naturelle), contact 10, pris au dépourvu 24 Attaque de base/lutte : +9/+19 Attaque : morsure (+14 corps à corps, 1d8+6) Attaque à outrance : morsure (+14 corps à corps, 1d8+6) et 2 griffes (+9 corps à corps, 1d6+3) Espace occupé/allonge : 3 m/3 m Attaques spéciales : convocation de tanar'ris, pouvoirs magiques, pouvoirs psioniques Particularités : Extérieur, immunité contre l'électricité et le poison, psionique, réduction des dégâts (10/Bien), résistance à l'acide, au froid et au feu (10), résistance psionique (20), télépathie (30 m), vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +13, Vol +10 Caractéristiques : For 22, Dex 13, Con 25, Int 15, Sag 18, Cha 21 Compétences : Artpsi+12, Concentration +17, Connaissances (mystères) +12, Connaissances (plans) +12, Connaissances (psionique) +12, Déplacement silencieux +11, Détection +22, Discrétion +7, Fouille +12, Perception auditive +22, Psychologie +14, Saut +16 Dons : Attaque en puissance, Capacité psionique innéeS, Méditation psionique, Poing psionique percutant, Poing psionique Environnement : Strates Infinies des Abysses Organisation : solitaire ou bande (2-4) Facteur de puissance : 10 Trésor : normal Alignement : toujours chaotique mauvaisEvolution possible : 10-18 DV (taille G) ; 19-27 DV (taille TG) Ajustement de niveau : +9. (...)
Elles sont formées à partir d'ectoplasme brut (une portion du plan Astral ramené sur le plan Matériel). Le niveau d'une création astrale dépend du nombre de pointspsidépensés par son créateur lors de sa conception. Néanmoins, les créations astrales diffèrent grandement les unes des autres mêmes lorsqu'elles ont le même niveau, selon les désirs de leur créateur. (...)
La créature phrénique conserve toutes les particularités de la créature de base et gagne les suivantes. * Psionique de naissance. Une créature phrénique reçoit 1 pointpsisupplémentaire. * Résistance psionique (Ext). La résistance psionique d'une créature phrénique est égale à ses DV +10. (...)
Jusqu'à 5 DV, comme la créature de base +1 ; de 6 à 10 DV, comme la créature de base +2 ; à partir de 11 DV, comme la créature de base +3 Ajustement de niveau. Comme la créature de base +2. Cristalpsi: Créature artificielle de taille TP Dés de vie : égaux à ceux du maître (pv égaux à la moitié de ceux du maître) Initiative : +2 Vitesse de déplacement : 9 m (4 squares), escalade 6 m* Classe d'armure : 16 (+4 taille, +2 Dex*), contact 16, pris au dépourvu 14 Attaque de base/lutte : +0/-17 Attaque :— Attaque à outrance :— Espace occupé/allonge : 30 cm/0 Attaques spéciales :— Particularités : créature artificielle, pouvoirs des cristauxpsi(autopropulsion, esquive extraordinaire, lien télépathique, personnalité, transfert d'effet psionique, vue), solidité (8) Jets de sauvegarde : identiques à ceux du maître Caractéristiques : For 1*, Dex 15*, Con —, Int 6, Sag 10, Cha 10 Compétences : Déplacement silencieux +6, Détection+6,Escalade+14*,Fouille+2,Perception auditive +6 Dons : Vigilance Environnement : quelconque Organisation : solitaire Facteur de puissance : inclus dans celui de son maître Trésor : aucun Alignement : identique à celui du maître Evolution possible :— Ajustement de niveau :— * Si la faculté d'autopropulsion a été activée. Le cristalpsidécrit ici est celui d'un personnage psionique de niveau 1. Combat : Les attributs d'un cristalpsidépendent de son maître. Ses dés de vie sont égaux à ceux de son maître (on ne prend en compte que les niveaux de psion ou de prodige), ses points de vie sont égaux à la moitié de ceux son maître, et ses bonus de sauvegarde sont identiques à ceux de son maître. Créature artificielle. Les cristauxpsisont immunisés contres les poisons, les effets de sommeil, la paralysie, l'étourdissement, les maladies, les effets de mort, les effets de nécromancie, les effets mentaux (charmes, coercition, fantasmes, mirages et effets de moral), etcontretousleseffetsnécessitantun jet de Vigueur (sauf quand ils affectent également les objets ou quand ils sont inoffensifs). (...)
On ne peut soigner leurs blessures, mais 227 ils peuvent être réparés. Contrairement à la plupart des créatures artificielles, les cristauxpsin'ont ni la vision nocturne, ni la vision dans le noir. Pouvoirs des cristauxpsi. Le cristalpsidécrit ici dispose des particularités suivantes : autopropulsion, esquive extraordinaire, lien télépathique, personnalité, transfert d'effet psionique, vue. Ces capacités sont décrites page 17 du Chapitre 2. Si son maître choisit de ne pas activer sa capacité d'autopropulsion, le cristalpsiest réduit à une vitesse de base de 0 et n'a aucune valeur de Force ou de Dextérité. Compétences. Si sa faculté d'autopropulsion a été activée, un cristalpsiutilise son modificateur de Dextérité plutôt que celui de Force lors des tests d'Escalade. Il bénéficie d'un bonus racial de +8 aux tests d'Escalade et peut toujours choisir de faire 10, même lorsqu'il est pressé ou en danger. (...)
* La vitesse au sol de base d'un demi-géant est de 9 mètres. * Vision nocturne. * Psionique de naissance. Les demi-géants reçoivent 2 pointspsisupplémentaires au niveau 1, quelle que soit la classe de personnage qu'ils adoptent (psionique ou non). (...)
S'il est grièvement blessé, il bat en retraite dans le plan Ethéré plutôt que de poursuivre le combat. Dévorer les pensées (Sur). Cette créature est capable de drainer des pointspsiquand elle parvient à effectuer une attaque de contact au corps à corps. Chaque contact draine 6 pointspsià la victime (ou moins, si cette dernière n'en avait pas autant). Face à des créatures non psioniques, elle inflige 1 point d'affaiblissement temporaire d'Intelligence, ce qui lui fournit autant de nourriture que 6 pointspsi. Le dévoreur de pensées a besoin de 12 pp quotidiens pour survivre, mais se gavera sur une proie affaiblie. (...)
Le poids transportable et la charge qu'ils peuvent soulever correspondent à 75 % de ceux des créatures de taille M * La vitesse au sol de base des dromites est de 6 mètres. * Bonus d'armure naturelle de +3. * Psionique de naissance. Les dromites gagnent 1 pointpsisupplémentaire au niveau 1. * Attaques spéciales (voir plus haut). Pouvoirs psioniques. * Particularités (voir plus haut). (...)
Supplémentaires : gnome, gobelin, nains, terreux. * Classe de prédilection. Prodige. * Ajustement de niveau. +1. 3 pointspsisupplémentaires au niveau 1. Cet avantage ne leur permet en aucun cas de manifester des facultés (sauf s'ils ont acquis cette capacité par un autre biais, par exemple en prenant des niveaux dans une classe psionique). (...)
Au prix d'une action immédiate, un élian peut réduire les dégâts qu'il s'apprête à subir de 2 points par pointpsidépensé. Résistance (Sur). Au prix d'une action immédia-233 te, un élian peut dépenser 1 pointpsiafin de bénéficier d'un bonus racial de +4 à ses jets de sauvegarde jusqu'au début de son prochain tour de jeu. Satiété (Sur). En dépensant 1 pointpsi, l'élian n'a pas besoin de boire ou de manger pendant 24 heures. L'homme d'armes élian présenté ici avait les valeurs de caractéristiques suivantes avant application des ajustements raciaux : For 13, Dex 11, Con 12, Int 10, Sag 9, Cha 8. (...)
* La vitesse au sol de base d'un élian est de 9 mètres. * Aucune vision dans le noir. * Psionique de naissance. Les élians reçoivent 2 pointspsisupplémentaires au niveau 1. * Particularités (voir ci-dessus). Résilience, résistance, satiété * Langues. (...)
Par une action libre, le glouton gris peut exhaler un nuage de gaz translucide et bleu pâle qui occupe un cube adjacent de 3 mètres de côté. Ce gaz est un poison psionique ; l'effet initial est la perte de 1d4 pointspsi, et l'effet secondaire est la perte de 3d4 pointspsi(jet de Vigueur DD 18 pour annuler). Les créatures et personnages psioniques affectés soustraient les pointspsiperdus à leur réserve. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution. Une fois qu'un glouton gris a utilisé son exhalation, il doit attendre 4 rounds avant de pouvoir s'en servir à nouveau. (...)
* La vitesse au sol de base des ménades est de 9 mètres. * Psionique de naissance. Les ménades reçoivent 2 pointspsisupplémentaires au niveau 1. * Attaques spéciales (voir plus haut). Facultés psioniques. * Particularités (voir plus haut). (...)
Un ravageur de pensées peut passer du plan Ethéré au plan Matériel au cours d'une action de mouvement, et il lui suffit d'une action libre pour faire le déplacement dans l'autre sens. Hormis cela, cette faculté est semblable à la faculté forme éthérée psionique. Taupepsi: Créature magique (psionique) de taille Min Dés de vie : 1d10-2 (3 pv) Initiative : +2 Vitesse de déplacement : 4,50 m (3 cases), creusement 4,50 m. (...)
Environnement : forêts tempérées Organisation : nid (3-8) Facteur de puissance : 1/2 Trésor : aucun Alignement : toujours neutreEvolution possible :— Ajustement de niveau :— Les taupespsisont des animaux fouisseurs qui utilisent leurs facultés pour vaincre de grosses proies psioniques. (...)
Petites, couvertes de fourrure et pratiquement aveugles, il est presque impossible de les distinguer de leurs cousines communes. Lorsqu'elles n'ont pas de sources d'énergie psionique à leur disposition, les taupespsise nourrissent de petits insectes. Combat Attaque : coup (+20 corps à corps, 2d10+10) Les taupespsisont friandes d'énergie psionique. Cachées sous la terre et les feuilles qui recouvrent le sol des forêts, elles guettent l'approche de créatures psioniques grâce à leur faculté de détection psionique. Quand une proie potentielle passe à sa portée, la taupepsil'attaque grâce à sa faculté d'usurpation de pouvoir, en essayant de demeurer dissimulée aussi longtemps que possible. Si elle se sent menacée, la taupepsiutilise répugnance et assaut mental pour décourager ses agresseurs, et ne mord qu'en dernier recours. (...)
Les sorts de divinations et les facultés de clairvoyance sont incapables d'identifier la nature psionique de la taupepsi. Conversion psionique (Sur). Lorsqu'une taupepsiutilise sa faculté d'usurpation de pouvoir pour absorberunpointpsi,ellerécupèreimmédiatement 1 point de vie. Si son total de points de vie est déjà au maximum, le pointpsiest alors transformé en énergie psionique suffisante pour nourrir la taupe pendant 24 heures. Compétences. Les taupespsibénéficient d'un bonus racial de +4 aux tests de Déplacement silencieux et de Discrétion, mais subissent un malus racial de -2 à leurs tests de Détection. Tueur de psions : Créature artificielle de taille G Dés de vie : 15d10+30 (112 pv) Initiative : +0 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases) Classe d'armure : 28 (-1 taille, +19 naturelle), contact 9, pris au dépourvu 28 Attaque de base/lutte : +11/+25 Attaque à outrance : 2 coups (+20 corps à corps, 2d10+10) Espace occupé/allonge : 3 m/3 m Attaques spéciales : dissipation psionique Particularités : créature artificielle, immunité contre les psioniques, réduction des dégâts (10/ adamantium), vision dans le noir (18 m), vision nocturne Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +5, Vol +5 Caractéristiques : For 31, Dex 10, Con —, Int —, Sag 11, Cha 1 Compétences :— Dons :— Environnement : quelconque Organisation : solitaire ou bande (2-4) Facteur de puissance : 12 Trésor : aucun Alignement : toujours neutreEvolution possible : 16-21 DV (taille G) ; 22-45 DV (taille TG) Ajustement de niveau :— Un tueur de psions, ou golem de cristal, mesure entre 2,70 et 3 mètres de haut pour plus d'une tonne. (...)
* La vitesse de base au sol d'un xèphe est de 9 mètres. * Vision dans le noir sur 18 mètres. * Psionique de naissance. Les xèphes reçoivent 1 pointpsisupplémentaire au niveau 1. * Bonus racial de +1 aux jets de sauvegarde contre les facultés, sorts et effets magiques. (...)Le sous-type psionique : Le sous-type psionique rassemble les créatures dotées d'aptitudes ou de pouvoirs psioniques et celles ayant la capacité de manifester des facultés psioniques. En d'autres termes, une créature appartient à ce sous-type si elle dispose d'une réserve de points psi ou de pouvoirs psioniques. Ce sous- type s'applique en outre aux créatures décrites dans d'autres ouvrages et disposant de pouvoirs magiques qualifiés de « psioniques ». Un personnage appartient ...