Les Maîtres du Néant
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Contient : histoire (9)(...) Il leur confère l'aptitude de terrifier et de châtier les plus faibles, de détecter le Mal avec une précision redoutable, et de libérer ses alliés de toutes entraves. Légende. L'histoireconnait Vanus par bien des noms : le Traître, le Couard, le Prince sans honneur, l'Asticot, le Porteur de terreur et même Celui-quiamenales-enfers-sur-le-monde. (...)
La haine traditionnellement suscitée par Vanus semble disproportionnée par rapport à ses fautes, un mystère que les scelleurs ont encore à découvrir. L'histoirede Vanus commence dans un grand royaume, un empire en paix qui existait il y a bien longtemps. Les légendes humaines prétendent que c'était un royaume gouverné par les nains, tandis que l'histoirede Vanus selon les nains avance que les elfes en étaient les maîtres. La mythologie elfique ne s'attache guère aux origines de Vanus, mais implique que le royaume était celui d'une race encore plus ancienne ayant depuis largement disparu de la surface du monde, comme les titans. (...)
Amun-her Khepeshef vous confère l'aptitude de continuer à agir par-delà la mort, une protection contre les effets de mort et les attaques des morts-vivants, un avantage stratégique sur le champ de bataille et l'aptitude de déchaîner un puissant souffle d'énergie positive. Prérequis. Aptitude de se lier à des vestiges de niveau 8 ; 29 rangs en Connaissances (histoire) ou Connaissances (noblesse et royauté). Avantage. Vous pouvez vous lier à Amun-her Khepeshef « l'hériter trépassé ». (...)
Le dieu furieux frappa l'empire de nombreux fléaux : le feu, la vermine, la maladie,lasécheresseetpireencore.Ledernierfléau fut le pire cataclysme de toute l'histoirede l'empire. Le dieu interdit massacra purement et simplement tous les premiers-nés de l'empire, parmi lesquels Amun-her Khepeshef. (...)
Pour apprendre à se lier à Gaia, le scelleur épique doit trouver et déchiffrer le Codex du Savoir Continental, un ancien manuscrit gith de science de la terre et d'histoire. Comprendre ce texte nécessite un minimum de 25 rangs dans l'une des compétences sus-citées. (...)
Vous devez saisir toute occasion de lire un livre que vous ne connaissez pas encore, d'entendre unehistoirenouvelle, ou de déchiffrer un texte ancien. Par ailleurs, vous ne pouvez supporter les sbires du Dragon-au-Dessous et vous sentez obligé d'engager le combat à mort dès que vous en croisez un et que vous êtes conscient de sa foi. (...)
Lorsque vous vous liez à Tkhaluuljin, vous dégagez une aura de folie, obtenez les pouvoirs de voler, d'étourdir vos ennemis et l'aptitude de convoquer une sphère d'annihilation. Prérequis. Aptitude de se lier à des vestiges de niveau 8 ; 30 rangs en Connaissances (histoire), Connaissances (nature) ou Connaissances (plans). Avantage. Vous pouvez vous lier à Tkhaluuljin « le Céphalopocalypse ». (...)
Zuriel vous permet de développer vos aptitudes martiales, d'utiliser de puissants effets de force d'une simple pensée, d'améliorer vos pactes et d'absorber les dégâts subis par vos alliés. Prérequis. Aptitude de se lier à des vestiges de niveau 8 ; 27 rangs en Connaissances (histoire). Avantage. Vous pouvez vous lier à Zuriel « le dieu de bronze ». Légende. Zuriel était le dieu de la guerre pour les causes justes et réfléchies, une force inébranlable, héraut et défenseur de son peuple. (...)Des vestiges et des règles épiques pour les Scelleurs. Avant-propos : Cette aide de jeu est une compilation de toutes les aides disponibles sur le site de Wizards of the Coast relatives aux scelleurs et aux vestiges. En particulier, les articles suivants ontété traduitstotalement ouen partie, ou ont servi d'inspiration pour cet article : - Designing Your Own Vestige, Part 1 & Part 2, par Matthew Sernett. - Epic Binders, par Eytan Bernstein. - Class Chronicles: Binders ...