Règles OGL : Combat
sur Le Scriptorium au format (1.2 Mo)
Contient : attaques (27)(...) Attaquer une cible surprise en position inférieure augmente la Compétence d'Arme de 40%. 2 Un personnage surpris ne peut utiliser que des Réactions contre lesattaquesayant un Rang d'Action inférieur au sien. Déduire au montant des dégâts les Points d'Armure (PA) de la protection de l'endroit touché (avec un minimum de zéro point de dégâts). (...)
Un Toucher Critique inflige automatiquement le maximum de dégâts de l'arme en question. Le Modificateur aux Dégâts et ses dérivés ne sont pas maximisés.Attaquesd'Empalement au Corps à Corps : Un personnage qui obtient un Toucher Critique avec une arme pouvant empaler, inflige le maximum des dégâts normaux. (...)
Un personnage tiers peut retirer l'arme empalée d'une manière plus propre et terriblement moins douloureuse en employant la compétence Premiers Soins.AttaquesPrécises : Un personnage peut faire une Attaque Précise afin de porter une Frappe Visée, Frapper à Travers l'Armure, Frapper une Arme ou Désarmer un ennemi. Lesattaquesprécises ne peuvent pas être effectuées au sein d'une charge ou d'une Nuée de Coups. Toutes lesAttaquesPrécises sont très difficiles ; la Compétence d'Arme du personnage souffre d'un malus de -40%. LesAttaquesPrécises ne sont pas cumulatives au sein d'une même attaque. Frappe Visée : L'attaquant annonce qu'il vise un endroit spécifique de son adversaire. (...)
Contre-Attaque : Evènement déclencheur : Une Contre-Attaque peut être effectuée en réponse à certaines actions d'un ennemi adjacent. Restrictions : Un personnage Hors de Combat ne peut pas effectuer de Contre-Attaque. Les Contre-Attaquesdoivent obligatoirement être desAttaquesau Corps à Corps. Un personnage peut effectuer une Contre-Attaque, s'il est adjacent à l'ennemi qui agit et que les situations suivantes se présentent : - L'ennemi effectue une Attaque à Distance. Si la Contre-Attaque inflige des dégâts, l'Attaque à Distance échoue. (...)
Le tir sur une cible dans le brouillard et qui a bougé de plus de 10m depuis la dernière Action de Combat de l'attaquant subit un malus de -30%. 2 Un personnage surpris ne peut utiliser que des Réactions contre lesattaquesayant un Rang d'Action inférieur au sien. 3 Ces modificateurs de condition d'attaque sont cumulatifs. (...)
Cela inclut les ennemis qui se déplacent dans une aire adjacente au personnage vers une toute autre destination. - L'ennemi laisse lui-même sa garde ouverte pour une Contre-Attaque. Les Contre-Attaquessont toujours desAttaquesde Corps à Corps. Elles ne peuvent pas être des Charges, des Nuées de Coups ou desAttaquesPrécises. Les ennemis peuvent Parer ou Esquiver les Contre-Attaquesgrâce aux Réactions comme pour une attaque normale. Plonger : Evènement déclencheur : L'aire d'effet doit englober le personnage. Restrictions : Un personnage Hors de Combat ne peut pas Plonger. LesattaquesVisées ne peuvent pas être évitées par un Plongeon. Un personnage qui n'a nulle part où plonger ne peut pas plonger. (...)
Une réussite critique permet d'éviter tout dégât. Tout personnage qui plonge se retrouve à terre, que le test d'Esquive soit réussi ou non,.Attaquesà Distance : Elles sont généralement initiées au moyen de l'Action de Combat « Attaque à Distance ». Cesattaquesne peuvent pas être utilisées en combinaison avec une Charge ou une Nuée de Coups. Indépendamment de l'Action de Combat spécifique qui déclenche l'attaque, toutes lesAttaquesà Distance sont résolues de la même façon que les combats au Corps à Corps, avec les exceptions suivantes : Recharger une Arme : La plupart des armes prennent une Action de Combat pour être rechargées, mais certaines peuvent prendre plus de temps. Portée : Toute cible à portée de l'arme peut être attaquée sans malus. (...)
Une Arme à Distance peut atteindre une cible jusqu'à une distance équivalente au double de sa valeur de portée, mais le tireur voit sa Compétence d'Arme réduite de moitié (avant que d'autres modificateurs ne soient appliqués). Lesattaquescontre des cibles au delà de la portée de l'arme échouent automatiquement. Parade et Esquive : Un utilisateur d'arme à distance peut esquiver normalement mais il ne peut pas parer normalement avec l'arme.AttaquesPrécises : Un personnage ne peut pas essayer de Désarmer des cibles avec une Attaque à Distance, ni tenter de Frapper l'Arme ou le Bouclier d'une cible. LesAttaquesà Distance Précises afin de Frapper à Travers l'Armure ou de porter une Frappe Localisée fonctionnent normalement. (...)
Combat Monté Un cavalier ne peut utiliser aucune arme à un niveaud'expertise supérieur à sa compétence d'Equitation. Un cavalier a 20% de bonus à sesattaqueset parades contre des adversaires adjacents qui seraient à pied. Un personnage à pied subit un malus de -20% à ses Réactions contre un personnage monté. (...)
L'Empoignade Echoue L'attaquant doit jeter un dé sur le Tableau d'Echec Absolu. Les deux combattants doivent jeter un dé surle Tableau d'Echec Absolu. Lesattaquesà l'Arme Naturelle, dents et griffes par exemple, sont considérées comme desattaquesavec armes et non comme desattaquessans arme. Les dégâts qu'elles infligent sont indiqués dans la description du monstre. Elles peuvent parer desattaquesà l'Arme Naturelle, desattaquesportées sans arme, mais pas desattaquesportées avec des armes fabriquées. Empoignade : Une Attaque d'Empoignade sera résolue comme une attaque de Bagarre ou une attaque à l'Arme Naturelle mais elle doit être déclarée comme telle avant de lancer les dés. Si l'attaquant réussit son attaque, aucun dégât n'est infligé au préalable. Au lieu de cela, l'attaquant et le défenseur font un Test d'Opposition entre la compétence Bagarre de l'attaquant et la compétence Bagarre, Bouclier ou Esquive de l'adversaire (au choix du défenseur). (...)Un combat se décompose en rounds. Ceux-ci durent approximativement 5 secondes : une minute peut donc être divisée en 12 rounds. Durant ces rounds, les personnages peuvent accomplir une ou plusieurs actions. Chaque round est divisé en Rangs d'Action, qui déterminent à quel moment le personnage peut agir. Chaque round de combat passe par les étapes suivantes : - Détermination des Rangs d'Action : au début de chaque round de combat, lancer 1d10 pour chaque personnage puis ajouter ...