Règles OGL : Combat
sur Le Scriptorium au format (1.2 Mo)
Contient : tombe (8)(...) Improvisation : Une parade avec des objets improvisés, tels qu'une arbalète ou n'importe quel objet quitombesous la main, est habituellement résolue en utilisant la compétence Bouclier, bien que le Maître de Jeu puisse décider qu'une Compétence d'Arme particulière soit plus appropriée dans un cas précis (par exemple , la compétence de Masse pour parer avec une branche d'arbre). (...)
Membre : Une Blessure Sérieuse rendra le membre inutilisable jusqu'à ce que les points de vie de la localisation soient égaux ou supérieurs à 1, ou que le personnage reçoive des Premiers Soins. Un personnage subissant une Blessure Sérieuse à la jambetombeimmédiatement à terre. Abdomen, Poitrine ou Tête : Un personnage recevant une Blessure Sérieuse à l'Abdomen, la Poitrine ou la Tête, doit immédiatement réussir un test d'Endurance ou tomber inconscient. (...)
Elle reçoit une cicatrice permanente et l'importance de la blessure peut handicaper durablement ou tuer le personnage. Membre : Un membre gravement blessé est soit tranché soit mutilé. Le personnagetombeà terre et doit immédiatement réussir un test d'Endurance ou sombrer dans l'inconscience. Si le personnage parvient à rester conscient, ce test devra être répété à la fin de chaque Round de Combat, jusqu'à ce que la localisation soit soignée à la hauteur d'un point de vie ou plus ou ait bénéficié de Premiers Soins. (...)
Prouesse : Le personnage peut aussi dépenser ses Points d'Héroïsme afin d'acquérir la capacité à accomplir des Prouesses. 4-6 Arme Lâchée L'armetombeà 1d4 mètres plus loin. Perte des 1d3 prochaines Actions de Combat. 10-12 Arme Endommagée L'arme subit les dégâts de l'arme de celui qui pare, ou l'arme heurte un objet inanimé (arbre, mur, terre, etc..) et s'endommage elle-même. 13-14 Trébuchement Trébuche etTombeà Terre. Cet effet dure les 1d3 prochaines Actions de Combat. Toutes les actions défensives souffrent d'un malus de -20% 15-16 Perte de l'Armure Déterminer aléatoirement la pièce d'armure quitombe. Si aucune armure n'est portée, relancer sur ce tableau. 17 Blessure d'un Allié Le personnage blesse accidentellement un compagnon proche en infligeant les dégâts normaux. (...)
10-12 13-14 Membre Blessé Trébuchement Le membre subit les dégâts de l'arme de celui qui pare, ou le membre heurte un objet inanimé (arbre, mur, terre, etc..) et s'endommage lui-même. Trébuche etTombeà Terre. Cet effet dure les 1d3 prochaines Actions de Combat. Toutes les actions défensives souffrent d'un malus de -20% 15-16 17-18 19 20 Membre Brisé Blessure d'un Allié Malchance Malédiction Les Points de Vie du membre chutent à -1 (Blessure Sérieuse). (...)
Tableau d'Echec Absolu avec une Arme à Distance : 1d20 Résultat Effet 1-3 Désorienté Perte de la prochaine Action de Combat. 4-6 Lâcher son Arme L'armetombeà 1d2 mètres plus loin. 7-9 Enchevêtrement Perte des 1d3 prochaines Actions de Combat. 10-12 Arme Perdue Rupture de la corde de l'arme ou l'arme est perdue après avoir été lancée. (...)Un combat se décompose en rounds. Ceux-ci durent approximativement 5 secondes : une minute peut donc être divisée en 12 rounds. Durant ces rounds, les personnages peuvent accomplir une ou plusieurs actions. Chaque round est divisé en Rangs d'Action, qui déterminent à quel moment le personnage peut agir. Chaque round de combat passe par les étapes suivantes : - Détermination des Rangs d'Action : au début de chaque round de combat, lancer 1d10 pour chaque personnage puis ajouter ...