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JDR Mega

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Quelques avis des visiteurs du Grog - Guide du rôliste galactique
MEGA II
MEGA 2....
MEGA III
MEGA 3 est à mon sens un jeu de son temps. De fait, catégoriser ce jeu par rapport à son système de règles
et son univers n'est pas étonnant, mais est-il pertinent de rappeler que le jeu de rôle a évolué entre les années 80 et nos jours?...
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MEGA III
Les JdR en français étant une rareté à l'époque au Québec, j'avais acheté les deux premières versions
du jeu sans hésitation. Finalement, je me suis servi des règles de Méga 3 pour jouer dans l'univers des romans de Perry Rhodan, peuplé d'extraterrestres et de mutants nombreux. Cela a bien tenu la route. Le système était un pur délice pour les étudiants et les diplômés en comptabilité et en génie que j'avais alors à ma table. J'ai toujours aimé la table unique de résolution qui était à l'époque beaucoup plus facile d'utilisation que les systèmes AD&D 1 et 2 et que l'on retrouvait aussi dans Hawkmoon auquel je jouais aussi à l'époque. Mais c'est vrai que monter un personnage était tout une aventure. Probablement que je vais me servir de l'excellent et simple dK System pour mes prochains Messagers galactiques en devenir.
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MEGA II
C'est bien simple, Mega II est le jeu qui m'a initié au JDR et m'a ouvert la porte sur ce monde incroyable
. Malgré un système avancé assez complexe, il réunissait au préalable des règles de base simples et accessibles, des explications suffisantes sur le jeu de rôle et, luxe suprême, un écran de jeu. L'univers de Mega était par ailleurs un "générique" avant l'heure, permettant de surfer d'un monde à un autre tout en gardant une identité et un style propre. Pas assez, il est vrai, pour qu'on puisse jouer très longtemps dans un univers purement Mega. L'intérêt était d'ailleurs dans l'exploration sans cesse renouvelée de mondes exotiques, créés pour chaque scénario. Le scénario final, portant sur une invasion zoulou uchronique, m'a d'ailleurs traumatisé de nombreuses années, et pourtant je ne l'ai "que" lu. J'ai pu en revanche jouer le premier, qui m'a occupé une bonne après-midi d'été en classe de cinquième, dans la joie et le délire assumé. Bref, alors qu'aujourd'hui la population rôliste semble condamné à un lent vieillissement on rêve qu'un jour un nouveau Mega sorte en kiosque et amène à une nouvelle génération autant de rêves et de plaisirs que nous avons pu en avoir. Tout ça vaut bien qu'on passe sur les quelques lourdeurs des règles de Mega et qu'on lui donne un mérité 5.
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MEGA III
Je rejoins la critique de Limule entièrement : excellent thème, richesse de l'univers central...TOUTE
la SF peut être recyclée et même une bonne part de la Fantasy (exceptions faites des multivers fantasy tels le cycle d'Ambre et le Multivers de Moorcock). Le ton est léger, positif. L'univers est succintement décrit mais bien rendu : il est trop vaste pour offrir un seul visage mais les éléments saillants (AG, FRAG, la Guilde de Mega) campent le décor. Préférez la version "magasine" : elle offre une foultitude de scénarios plutôt qu'une campagne, ce qui s'inscrit plus dans l'esprit de ce jeu qui entre dans la lignée des "jeux à mission" (James Bond, Paranoia, In Nomine Satanis/Magna Veritas,...). En plus, le rapport qualité prix est imbattable! Pourquoi une telle note alors ? Le système de jeu est tout simplement trop lourd et d'un intérêt douteux. Je n'ai jamais dépassé le stade du calcul des réserves à la création de perso (les MJ comprendront). Dans un Casus nouvelle version, il a été annoncé que des fans planchaient sur un Mega IV. Pourvu qu'ils s'inspirent plus des systèmes dynamiques récents ( Feng Shui, EWS system etc...) que du système historique !A noter l'émergence d'un concurrent récent : Infinite Worlds pour Gurps.
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  • Previews

    jdr MegaMéga, le jeu de rôle des messagers galactiques

    sur Eastenwestjeu de role

    Méga, le jeu de rôle des messagers galactiques

    Un jeu méconnu présenté par Olivier Dupuis. Jean Guichard entre essoufflé dans la pièce ; il était le dernier. Le major MacLambert n'attendit pas qu'il s'assoie pour commencer son exposé. « Je suis désolé d'écourter ainsi vos vacances, mais vous étiez le seul groupe d'humain rapidement disponible pour être envoyé sur Calystène II. Ce disant, une holovidéo de la planète apparut au milieu de la pièce. La situation est extrêmement tendue là-bas, et l'Assemblée galactique a expédié la FRAG en triche-lumière ...

  • Scénarios

    jdr MegaBobo Coalas !

    sur La Cour d'Obéronjeu de role au format pdf (177 Ko)

    Bobo Coalas !

    Un scénario inspiré par une actualité peu reluisante, dans lequel les personnages cherchent à déterminer les causes d'une pollution importante ayant causé de nombreux décès. Nous avions eu l'année dernière une discussion sur le sujet 'peut on bas er un scénario sur des éléments d'actualité tragique ?'. Ma réponse était oui, et en voici la preuve... Scénario pour MEGA librement inspiré par l'actualité et l'affaire fort peu reluisante du Probo Koala. Introduction : Toutes les missions ...

  • Scénarios

    jdr MegaLe disque de l'alliance

    sur Eastenwestjeu de role

    Le disque de l alliance

    Le scénario présenté ici propose sur la même idée plusieurs variantes. Dans la variante la plus simple, l'intrigue composera alors un bon scénario d'introduction à l'univers de Méga. Les autres variantes, au choix du MJ, offrent de l'exotisme, de la complexité, des rebonds potentiels qui nécessiteront des joueurs plus habitués à l'univers et sans doute des personnages plus expérimentés. Introduction Il y a longtemps de cela (1 938 ans pour être précis), un vaisseau de l'Assemblée galactique ...

  • Aides de Jeux

    jdr MegaCréation de personnage

    sur Le Coin du Lutainjeu de role

    Création de personnage

    Cet article décrit succinctement comment créer un personnage pour Mega III avec mon système de jeu basé sur le système D6 de Star Wars. Caractéristiques : Chaque joueur dispose d'un score de 18D à répartir dans les 6 caractéristiques de son personnage. Chaque caractéristique doit être comprise entre 2D et 4D. N'oubliez pas les valeurs intermédiaires +1 et + 2 : 1D peut donc être divisé en trois '+1' (ou un '+1' et un '+2'). Exemple : Corps 2D ; Dextérité 3D+1 ; Empathie 4D ; Intellect 3D ...

  • Critiques

    jdr MegaMega III

    sur Le Coin du Lutainjeu de role

    Mega III

    Quand la force est inefficace, Quand la puissance galactique est désarmée, Quand un grain de sable menace l'avenir de mondes entiers, Ou que l'autre bout de l'univers est trop éloigné, Quand un génie distrait s'est égaré dans le multivers, Quans un inconscient ne maîtrise plus ses pouvoirs psys, Quand le maître de dizaines d'empires stellaires décide que ce n'est plus assez, Ou quand soudain les poules ont toujours eu des dents, Alors il serait peut être temps d'appeler les Messagers Galactiques ...

  • Aides de Jeux

    jdr MegaCarrières Mega

    sur Le Coin du Lutainjeu de role

    Carrières Mega

    Cet article présente les carrières de Mega accessibles aux personnages joueurs, adaptées pour le système de jeu utilisé dans nos parties de Mega III. Il s'agit grosso-modo des carrières proposées dans les règles de base, certaines ayant été supprimémes et d'autres regroupées dans un esprit de simplification. Un personnage doit disposer d'un score minimum dans certains attributs pour pouvoir choisir cette carrière (on imagine mal un Médian avec 2D en Empathie...). Ces scores minimums sont propres ...

  • Variations : GN, JdR sur Internet

    jdr MegaSystème de jeu maison

    sur Le Coin du Lutainjeu de role

    Voici donc, dans les grandes lignes, le système de jeu que j'utilise pour Mega III. Je voulais quelquechose de simple et rapide, j'ai donc repris le système D6 de Star Wars, en le faisant un peu à ma sauce. Principes de bases Un personnage est définit par 6 attributs (Corps, Dextéritié, ....), dont la valeur s'exprime en nombre de dés (2D, 3D, 4D...). Il existe des valeurs intermédiaire '+1' et '+2', correspondant à des scores fixes à ajouter au résultat des dés (voir paragraphe suivant). ...
  • Aides de Jeux

    jdr MegaLe Mega et le Matériel

    sur Joueurs du Repairejeu de role

    Le Mega et le Matériel

    La Gazette Galactique - J&S N° 42. Abordés succinctement dans les règles de Mega 2 ou dans nos précédentes Gazettes, trois points principaux nous ont valu de nouvelles demandes de précisions: l'attitude et les possibilités des Mega vis-à-vis du matériel (notamment les problèmes d'achat), l'organisation de la Guilde des Mega et enfin les buts profonds des Messagers. LE MEGA ET LE MATERIEL : La première mission avait été un demi-succès. Par contre, les cinq Mega avaient laissé sur le terrain, ...

  • Accessoires pour Meneurs de Jeu

    jdr MegaErrata de la gamme MEGA

    sur Loukoum On Linejeu de role

    MEGA (première édition) : Page 11 (feuille de personnage), pages 43 à 46 (PJ prétirés) : Nombre de dés jetés. Il s'agit du nombre de dés à lancer pour détruire un obstacle, indiqué par la règle figurant dans la première colonne de la page 21 (Niveau 2 de jeu). Page 20 : Les obstacles. Les résultats des jets de dés contre la résistance de l'obstacle ne sont bien entendus pris en compte qu'à condition d'employer des instruments adéquats (pas question de démolir un mur de béton armé en tapant ...
  • Aides de Jeux

    jdr MegaUn peu d'Histoire

    sur Joueurs du Repairejeu de role

    Un peu d Histoire

    La Gazette Galactique - J&S N° 47. Le major MacLambert avait réuni la plupart des Mega terriens. Il s'efforça d'obtenir le silence. Puis il prit la parole. 'Lors de la précédente séance, nous avons parlé de matériel et autres problèmes d'intendance. Aujourd'hui, je voudrais vous rappeler certains points d'histoire et quelques données actuelles sur les planètes de l'Assemblée galactique. Ecoutez bien, pour une fois, cela pourrait vous être utile pour une prochaine mission. » Evidemment, les plus ...

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  • Mega 3 (2ème édition)

    Livre de base

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    - 1 autre article.

Articles du Grog :

  • Actualité : Concours "Vieux pots, nouvelles soupes"
  • Le site de jeux de rôle innovants narrativiste.eu vous propose, en partenariat avec le GROG qui participera
    au dépouillement des réponses, un concours "Vieux pots, nouvelles soupes" pour faire revivre les classiques de l'âge d'or du jeu de rôle français (MEGA I-II-III, Rêve de dragon, INSMV, Berlin XVIII, La méthode du Dr Chestel, Athanor, Simulacres...) avec les innovations venues les dix dernières années des jeux américains "indépendants" et notamment des avancées du forum "The Forge". Pas toujours de meneur de jeu, pas toujours de scénario, des règles comme vous n'en avez jamais vu : venez vous y frotter ! D'autant qu'il y a de nombreux prix à gagner: l'intégral de la Brigade Chimérique, Montségur 1244 en édition limitée et bien d'autres...
    (...)
  • Ouvrage : MEGA II
  • Deuxième édition de MEGA, cet ouvrage reprend les règles de la première en les complétant et en corrigeant
    certains problèmes. Le système reste donc essentiellement le même, à l'exception des règles de combat dont la procédure est simplifiée par l'introduction d'une table de combat. Les règles sur la magie ont par contre disparu....
    (...)
  • Ouvrage : MEGA
  • Jeu de rôle bon marché (25 FF à l'époque) et clairement expliqué, la première édition de MEGA était facile
    d'accès aux néophytes. Les règles, relativement simples, sont basées sur des jets de 4D6 sous les caractéristiques, et de 1D100 sous les aptitudes (= compétences), et dont les scores sont calculés à partir de ceux des caractéristiques. Le combat suit néanmoins une procédure un peu plus complexe. Quant au contexte du jeu, il est expédié en une demi-page....
    (...)
  • Ouvrage : MEGA III
  • Version livre de la troisième édition de MEGA, ce manuel reprend sous une forme strictement identique
    à l'original le contenu de la version Casus Belli hors-série du jeu (à l'exception toutefois du cahier de scénarios). Cette troisième édition du jeu change radicalement de système de règles, avec l'apparition d'une table unique de résolution des actions, sur laquelle on lit des scores en pourcentages. Plus complexes et moins bien présentées, elles rendent le jeu plus difficile d'accès aux néophytes. La magie réapparaît et les pouvoirs psioniques (devenus pouvoirs psy) suivent des règles similaires. Le contexte du jeu est enfin détaillé. Table des matières : Lisez ceci d'abord : quatre pages d'errata et de précisions sur le contenu du manuel. Introduction : les Megas : très succincte présentation des Megas et introduction au manuel de jeu. Les règles : Création du personnage : règles de création du personnage. Traits et talents en détail : Désormais, les caractéristiques sont appelées "Traits" et les aptitudes "Talents". Ce chapitre les présente sur deux pages. Vie quotidienne des Megas (gérer la partie) : les règles du jeu. Début et fin de partie : expérience : conseils sur le démarrage des missions et présentation du système d'expérience. Guide du MJ : quelques conseils au MJ et une page de sources d'inspirations. L'univers de jeu : Grandes lignes : considérations astrophysiques et théorie des univers parallèles, avec une page sur les moyens de voyage spatial. Assemblée galactique : présentation de l'organisation de l'Assemblée Galactique. Les systèmes extérieurs... : une page sur les mondes n'appartenant pas à l'Assemblée Galactique. Profil d'une planète : système de classification et de description des différents types de mondes et de civilisations. Civilisations : présentation des principales espèces extra-terrestres pensantes connues, et quelques éléments sur le mode de vie dans l'Assemblée Galactique. La Guilde des Megas : description poussée de la Guilde en question et de la vie de ses membres. Ce chapitre contient aussi deux pages de précisions sur les univers parallèles. Mini-encyclopédie... : chapitre fourre-tout qui présente les caractéristiques de diverses bestioles extra-terrestres, des véhicules, du matériel, des robots, des armes. Qu'est ce que le jeu de rôle ? : présentation de ce qu'est un jeu de rôle, conseils aux débutants, et scénario d'initiation de deux pages pour néophytes complets, qui n'a rien à voir avec l'univers de MEGA. Les carnets du major MacLambert : Préface : présentation de ces carnets, écrits par un ancien Mega d'origine terrienne et destinés à faciliter l'arrivée de Terriens au sein de la Guilde des Megas. Terriens ! : considérations sur les Mégas terriens. Les hauts lieux de l'AG : présentation de quelques mondes notables de l'Assemblée Galactique. Infos : doit-on s'y fier ? : considérations sur les sources d'informations dont disposent les Megas pour préparer leurs missions. Vous êtes ici (locaux) : informations sur les locaux de la Guilde des Megas, ainsi que sur les bases militaires de l'Assemblée Galactique. Vie des Megas : précisions sur la vie des Mégas, en mission et hors mission. Conseils d'usage : Matériel de mission : des informations supplémentaires sur le matériel décrit dans la mini-encyclopédie, et de nouveaux équipements. Véhicules : chapitre consacré aux véhicules. Armes et protections : quelques considérations sur l'armement. Cyberaccessoires : règles sur les prothèses cyber. Quelques animaux terrestres (en référence) : caractéristiques de divers animaux terriens. Le recrutement : permet de faire jouer les épisodes menant à l'incorporation d'un groupe de Terriens au sein de la Guilde des Megas. Le voleur d'Ygol : campagne en trois scénarios ("Opération Ygol éternel", "L'homme aux favoris" et "En Terre étrangère"), qui mènera les personnages d'un luxueux paquebot interstellaire à une Terre parallèle en pleine révolution.
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  • Ouvrage : MEGA III
  • Cette troisième édition du jeu change radicalement de système de règles, avec l'apparition d'une table
    unique de résolution des actions, sur laquelle on lit des scores en pourcentage. Plus complexes et moins bien présentées, elles rendent le jeu plus difficile d'accès aux néophytes. La magie réapparaît et les pouvoirs psioniques (devenus pouvoirs psy) suivent des règles similaires. Le contexte du jeu est enfin détaillé.Table des matières :Introduction : les Megas : très succinte présentation des Megas et introduction au manuel de jeu.Les règles :Création du personnage : règles de création du personnage.Traits et talents en détail : Désormais, les caractéristiques sont appelées "Traits" et les aptitudes "Talents". Ce chapitre les présente sur deux pages.Vie quotidienne des Megas (gérer la partie) : les règles du jeu.Début et fin de partie : expérience : conseils sur le démarrage des missions et présentation du système d'expérience.Guide du MJ : quelques conseils au MJ et une page de sources d'inspirations.L'univers de jeu :Grandes lignes : considérations astrophysiques et théorie des univers parallèles, avec une page sur les moyens de voyage spatial.Assemblée galactique : présentation de l'organisation de l'Assemblée Galactique.Les systèmes extérieurs... : une page sur les mondes n'appartenant pas à l'Assemblée Galactique.Profil d'une planète : système de classification et de description des différents types de mondes et de civilisations.Civilisations : présentation des principales espèces extra-terrestres pensantes connues, et quelques éléments sur le mode de vie dans l'Assemblée Galactique.La Guilde des Megas : description poussée de la Guilde en question et de la vie de ses membres. Ce chapitre contient aussi deux pages de précisions sur les univers parallèles.Mini-encyclopédie... : chapitre fourre-tout qui présente les caractéristiques de diverses bestioles extra-terrestres, des véhicules, du matériel, des robots, des armes.Qu'est ce que le jeu de rôle ? : présentation de ce qu'est un jeu de rôle, conseils aux débutants, et scénario d'initiation de deux pages pour néophytes complets, qui n'a rien à voir avec l'univers de MEGA.Encart scénarios : contient trois scénarios et six ébauches de scénarios. "L'escapade" envoie les personnages à la poursuite d'une princesse fugueuse. "Il était une ou deux fois..." est une simple mission de reconnaissance sur une planète inexplorée. Enfin, dans "Soolongh baby !" les Megas sont sur la piste d'un truand galactique.
    (...)


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