La Nuit des Bourrins
sur Empire Galactique au format (7.3 Mo)
Contient : combats (3)...couverts et d'autres non. (le plan d'un stade de football fera bien l'affaire.) Il se déroule, la nuit, descombatsincessants dans cette arène éclairée par les flammes qui s'élèvent des tranchées à ras... [Détails]Je conseille ce scénario pour tous les admirateurs de Bruce Lee et d'Orange mécanique qui se cachent derrière les P.J. D'ailleurs c'est le seul scénario auquel les joueurs peuvent être condamnés ! Il se passe en effet sur Cerbère, la planète bagne, où l'Empire (et les M.J.) se débarrassent des « fortes têtes ». Une secte maléfique tente d'y recruter ses guerriers fanatiques. PROLOGUE : Telle une gigantesque nova en plein cataclysme, la civilisation galactique rayonnait alors jusqu'aux ...
L'honneur des Corsaires
sur Empire Galactique au format (1.2 Mo)
Contient : combats (2)...crédibilité, sans laquelle ils n'existeraient plus... Le Maître de Jeu ne réglera évidemment pas lescombatsdans le détail. Mais il décrira le fantastique affrontement entre les navires des deux camps... [Détails]Ce module est destiné à des Personnages-Joueurs (P.J.) appartenant à la Confrérie des Corsaires (voir Encyclopédie I - p.75). Le Maître de Jeu (M.J.) rappellera à ses joueurs les renseignements concernant cette organisation. Les P.J. doivent posséder un navire, un Transistel étant l'idéal. L'histoire commence le 1er février 11501, sur Viala, monde de très haute technologie membre de l'Alliance des Douze Soleils. L'Alliance des Douze Soleils : L'Alliance des Douze Soleils a toujours essayé ...
Le Cas de l'Ambassadeur trop protégé
sur Empire Galactique au format (4.9 Mo)
Contient : combats (2)...fournir quelques détails supplémentaires : prénoms des parents, date d'arrivée sur Diomède, talents decombatspratiqués, etc. Puis, à l'aide d'un palpeur tentaculesque en métal, il fouille les aventuriers... [Détails]Les amateurs de romans à énigmes, les admirateurs d'Agatha Christie et d'Isaac Asimov apprécieront cette enquête policière « classique » dont la clef est typiquement SF. Elle emmène les P.J. sur une planète de NT5 en bordure de l'Empire, dans la villa de l'ambassadeur impérial. Un crime va s'y commettre. L'unité de temps, de lieu et d'action est respectée. Cela permet au MJ. d'intercaler cette courte énigme entre deux aventures. PROLOGUE : Pleurez, teknos attendris, rentrez dans le rang ...