DRS Psionique - les Compétences et les Dons
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Contient : concentration (69)...Utilisation d'objets psioniques associés aux pierres psioniques. Autohypnose Connaissances (psionique).ConcentrationAutohypnose Connaissances (psionique). Art psi Utilisation d'objets psioniques. Art... [Détails]Compétences des psioniques : La rubrique suivante traite des nouvelles compétences liées à l'exercice psionique et des compétences existantes auxquelles les personnages psioniques recourent d'une manière particulière. Synergies entre compétences : Un degré de maîtrise de 5 ou plus en... Donne un bonus de +2 aux tests de... Art psi Utilisation d'objets psioniques associés aux pierres psioniques. Autohypnose Connaissances (psionique). Concentration Autohypnose Connaissances (psionique ...
DRS Psionique - les Facultés
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Contient : concentration (53)...danger A. Bonus de +4 contre les pièges. Substitut cristallin A. Le cristal psi remplace la faculté deconcentration. Vision d'ubiquité. Permet de voir dans toutes les directions. Vision dans le noir psionique... [Détails]Le début de ce chapitre contient les listes de facultés des classes psioniques. Lorsqu'un A est ajouté à la fin du nom de la faculté, c'est que cette dernière peut être améliorée. Un X indique qu'une composante en PX doit être payée lors de sa manifestation. Le reste de ce chapitre contient la description des facultés, dans l'ordre alphabétique. Chaînes de facultés. Certaines facultés font référence à d'autres, dont elles découlent. Seules les informations qui diffèrent de la ...
DRS Psionique - les Psioniques
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Contient : concentration (29)...réserve quotidienne. Il peut manifester une faculté plusieurs fois tant qu'il peut payer en ce sens.ConcentrationPour manifester une faculté, le personnage doit se concentrer. Si quelque chose menace... [Détails]Manifester une faculté : Les psioniques manifestent des facultés. Qu'un personnage dépense des points psi pour manifester une faculté ou qu'un monstre la manifeste en qualité de pouvoir psionique, ses effets restent les mêmes. La procédure de manifestation d'une faculté est assez similaire à celle permettant de lancer un sort, à quelques différences importantes près. Choisir une faculté : En premier lieu, le personnage doit choisir la faculté qu'il veut manifester. Il ...
Classes et compétences
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Contient : concentration (17)...Barde : Compétences de classe : Acrobaties (Dex), Art de la magie (Int), Artisanat (Int), Bluff (Cha),Concentration(Con), Connaissances (au choix, chaque compétence devant être prise indépendamment)... [Détails]Cette aide de jeu est destinée aux joueurs de D&D édition 3.5 qui n'ont jamais eu le temps ou l'envie de traiter amplement le problème des compétences. Car s'il est un domaine déséquilibré dans Donjons et Dragons, c'est bien celui des compétences. Acrobaties, Bluff et Utilisation d'objets magiques offrent des possibilités très intéressantes en terme de jeu, tandis qu'Artisanat, Maîtrise des cordes et Profession ne servent que rarement. Aussi, compte tenu du nombre de points de compétence ...
DRS Psionique - les Classes de Prestige
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Contient : concentration (13)...la caractéristique dont chacune dépend) sont : Art de la magie (Int), Art psi* (Int), Artisanat (Int),Concentration* (Con), Connaissances (mystères) (Int),Connaissances(psionique)*(Int),Décryptage (Int... [Détails]Cérébromancien : Dés de vie. d4. Conditions : Pour devenir cérébromancien, il faut satisfaire aux conditions suivantes : Compétences. Degré de maîtrise de 6 en Connaissances (mystères), degré de maîtrise de 6 en Connaissances (psionique). Sorts. Capacité de lancer des sorts profanes du 2e niveau. Capacité psionique. Capacité de manifester des facultés du 2e niveau. Compétences de classe : Les compétences du cérébromancien (et la caractéristique dont ...
Personnage à thème : Le mage de guerre
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Contient : concentration (11)...le feu Caractéristiques : For 10, Dex 14, Con 14, Int 16, Sag 10, Cha 14 Compétences:Artdelamagie(4)+7,Concentration(4)+6,Connaissances(histoire)(4)+7,Connaissances (mystères) (4) +7, Connaissances (plans... [Détails]Cette aide de jeu présente le mage de guerre (et sa progression des niveaux 1 à 10), un personnage à thème destiné à servir d'artilleur magique dans un groupe de personnages, ou un ennemi aux sortilèges redoutables. Il exploite une règle optionnelle lui conférant un don supplémentaire au premier niveau, que vous pouvez décider de supprimer à votre convenance. L'utilisation de cette aide de jeu nécessite essentiellement de posséder le Codex Profane, mais il est également conseillé ...
PNJ à thème : Le grand maître de l'esprit
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Contient : concentration (10)...Vig +3, Vol +4 Caractéristiques : For 8, Dex 14, Con 12, Int 18, Sag 14, Cha 6 Compétences :Artpsi(4)+8,Concentration(4)+8, Connaissances(plans)(4)+8, Connaissances(psionique) (4) +8, Décryptage (4) +8... [Détails]Cette aide de jeu présente le grand maître de l'esprit (et sa progression des niveaux 1 à 10), un puissant utilisateur du psionisme dont la soif de pouvoir n'a d'égale que sa soif de connaissance, ce qui d'ailleurs, en ce qui le concerne, est relativement synonyme. Il exploite une règle optionnelle lui conférant un don supplémentaire au premier niveau, que vous pouvez décider de supprimer à votre convenance. Pour utiliser cette aide de jeu, vous aurez besoin des manuels suivants ...
PNJ à thème : L'invocateur thayen
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Contient : concentration (10)...Caractéristiques : For 8, Dex 14, Con 14, Int 16, Sag 12, Cha 14 Compétences : Art de la magie (4) +7, Bluff (2) +4,Concentration(4) +6, Connaissances (mystères) (4) +7, Déchiffrage (4) +7, Intimidation... [Détails]Cette aide de jeu présente l'invocateur thayen (et sa progression des niveaux 1 à 10), un redoutable adversaire potentiel pour vos PJ, adepte de l'invocation de démons et autres créatures maléfiques, ainsi que puissant lanceur de sortilèges destructeurs. Il exploite une règle optionnelle lui conférant un don supplémentaire au premier niveau, que vous pouvez décider de supprimer à votre convenance. Pour bien utiliser cette aide de jeu, vous aurez besoin du Guide du Maître pour la ...
PNJ à thème : La voix des esprits
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Contient : concentration (10)...: For 6, Dex 14, Con 16, Int 16, Sag 12, Cha 14 Compétences : Artisanat (alchimie) +5, Bluff (4) +6,Concentration(4) +7, Connaissances (plans) (4) +7, Intimidation (4) +6, Perception auditive +3, Psychologie... [Détails]Cette aide de jeu présente la voix des esprits (et sa progression desniveaux 1 à10),unarcaniste déviant qui n'hésite pas à utiliser et exploiter la magie interdite des vestiges pour renforcer son art profane, plus traditionnel. Il exploite une règle optionnelle lui conférant un don supplémentaire au premier niveau, que vous pouvez décider de supprimer à votre convenance. Pour bien utiliser cette aide de jeu, vous aurez besoin des manuels suivants. Bibliographie : CP : Codex ...
Personnage à thème : Le guérisseur sacré
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Contient : concentration (10)...Réf +1, Vig +4, Vol +5 Caractéristiques : For 12, Dex 12, Con 14, Int 10, Sag 16, Cha 14 Compétences :Concentration(4) +6, Connaissances (religion) (4) +4, Premiers secours (4) +7 Dons : Amélioration... [Détails]Cette aide de jeu présente le guérisseur sacré (et sa progression des niveaux 1 à 10), un personnage à thème classique mais indispensable au sein de tout groupe désirant vivre de longues aventures. Il exploite une règle optionnelle lui conférant un don supplémentaire au premier niveau, que vous pouvez décider de supprimer à votre convenance. Pour utiliser cette aide, vous aurez besoin des manuels suivants. Bibliographie : CD : Codex Divin. CC : Complete Champion. ...