Armes et coups spéciaux
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Apprêter : Balance, Flambergue, Fortépée, Palache, Poignard. Il s'agit de tirer profit de l'équilibre spécifique de l'arme pour l'apprêter dans le même mouvement que l'attaque ou la parade moyennant un handicap dans le maniement. Le combattant doit tenir compte de l'apprêt pour le tour suivant mais son arme est bien plus rapide. Le personnage réduit son PA d'un dé. Au tour suivant l'initiative de l'arme est réduite de 2. Note : ce coup spécial ne peut être utilisé au premier tour de combat ...Contient : défenseur (5)...un succès (ou une égalit é) simple de l'attaquant permet de garder l'arme bloquée, un succès simple dudéfenseurlui permet de reprendre son arme, un succès avec une MR de 4 dudéfenseurlui permet d'arracher... [Détails]Aide à la création de Personnage : Options de Vécu
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D'après le livre de base de Seconde Edition, le personnage est défini par trois périodes clef de sa vie. Jusqu'à treize ans, sa Nature façonne ses Caractéristiqu es essentielles et ses Talents fondamentaux (au sens des Traits de la fiche de personnage). De treize à dix-huit ans, sa Fonction dans son Stallite d'origine conditionne ses Connaissances et ses Compétences principales. A partir de dix-huit ans et jusqu'au moment du premier scénario, sa Voie impliquera certains atouts et handicaps. ...Contient : défenseur...recrutement des fouineurs (Bagarre, Célestes, Armes courtes). Chef huilier (Huile +2, Métal, Verre).Défenseursur les remparts (Recherche, Une arme, Shankr). Enquêteur (Célestes +2, Séduction, Empathie... [Détails]