DRS Psionique - les Monstres
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Contient : dépourvu (33)...déplacement : vol 9 m. (bonne) (6 cases) Classe d'armure : 13 (+1 Dex, +2 parade), contact 13, pris audépourvu12 Attaque de base/lutte : +4/— Attaque : contact intangible (+5 corps à corps, 1d6) Attaque... [Détails]Le sous-type psionique : Le sous-type psionique rassemble les créatures dotées d'aptitudes ou de pouvoirs psioniques et celles ayant la capacité de manifester des facultés psioniques. En d'autres termes, une créature appartient à ce sous-type si elle dispose d'une réserve de points psi ou de pouvoirs psioniques. Ce sous- type s'applique en outre aux créatures décrites dans d'autres ouvrages et disposant de pouvoirs magiques qualifiés de « psioniques ». Un personnage appartient ...
PNJ à thème : L'âme tourmentée
sur Le Scriptorium au format (298 Ko)
Contient : dépourvu (10)...déplacement : vol 18 m (bonne) (12 cases) Classe d'armure : 16 (+3 Dex, +3 parade), contact 16, pris audépourvu13 Attaque de base/lutte : +2/— Attaque : contact intangible (+5 contact au corps à corps... [Détails]Cette aide de jeu présente l'âme tourmentée (et sa progression des niveaux 1 à 10), un personnage à thème désincarné dont les PJ sont susceptible de faire l'horrible rencontre au détour d'une tombe ou d'une crypte hantée. Il exploite une règle optionnelle lui conférant un don supplémentaire au premier niveau, que vous pouvez décider de supprimer à votre convenance. Pour utiliser cette aide de jeu, vous aurez besoin du livre suivant. Bibliographie : LM : Libris Mortis. ...
Ecologie des Hobgobelins
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Contient : dépourvu (10)...9 m (6 cases). Classe d'armure : 23 (+3 Dex, +6 armure, +3 bouclier, +1 parade), contact 14, pris audépourvu20. Attaque de base/lutte : +8/+12. Attaque : coutille +1 (+13 corps à corps, 1d10+7/ x3) ... [Détails]Les hobgobelins ont toujours figuré parmi les adversaires de choix pour les aventuriers de niveau bas à moyen, au même titre que les orques. Plus rapides, plus forts, plus résistants et plus intelligents que les gobelins, ils sont des ennemis à la juste mesure de héros, avec une tradition militaire forte, une affinité toute particulière pour les armes et armures de toutes sortes, et des formations de combat allant de la charge brutale aux tactiques de guerilla les plus sophistiquées. Au fur ...
Ecologie des Gobelins
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Contient : dépourvu (6)...variable, passant de l'absence totale de poils à une toison épaisse et sale. Leur visage est toutefoisdépourvude poils, ce qui leur laisse l'occasion d'exprimer toute une série d'expressions humanoïdes... [Détails]Les gobelins sont parmi les créatures les plus emblématiques de Donjons et Dragons après les dragons eux-mêmes. Petits, vicieux, intrinsèquement mauvais, ils sont la piétaille servant à l'entraînement des aventuriers débutants, avant qu'ils ne s'orientent vers de plus glorieux horizons. Figure incontournable du monstre ringard, ils sont répandus dans tous les univers et dans de nombreux jeux au-delà de D&D. Leur invariable faiblesse et leur stupidité congénitales sont généralement compensées ...
Monstres bien joués : le Hurleur
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Contient : dépourvu (4)...déplacement : 18 m (12 cases). Classe d'armure : 17 (-1 taille, +3 Dex, +5 naturelle), contact 12, pris audépourvu14. Attaque de base/lutte : +6/+15. Attaque : morsure (+10 corps à corps, 2d8+5). Attaque... [Détails]Cette aide de jeu a été conçue par l'équipe du Scriptorium pour vous aider à optimiser l'utilisation du hurleur, un monstre assez méconnu. Elle présente les points forts et les points faibles de cette créature, ainsi qu'une façon intelligente de la jouer. En outre, elle vous propose les caractéristiques d'un monstre amélioré, qui donnera du fil à retordre même à des joueurs aguerris. Le lent et éternel « plic-ploc » des gouttes tombant de la voûte rocailleuse semblait étrangement ...
Le Daechu [pluriel : Daechus]
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Cet article nécessite que vous soyez inscrit (gratuitement) sur le site.Contient : dépourvu (2)...Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 14 (+2 Dex, +2 naturelle), contact 12, pris audépourvu12 Attaque de base/lutte : +1/+0 Attaque : griffes (+1 corps à corps, 1d6) Attaque à outrance... [Détails]Les daechus sont des humanoïdes malfaisants qui vivent en hordes plus ou moins organisées. Ces monstres de 1,50 mètres de haut ont une peau de cuir tachetée de blanc, bleu, noir, rouge ou vert, et leur tête caricaturale est ornée d'oreilles pointues. Carnivores chassant de nuit, ils préfèrent traquer les créatures intelligentes. Les daechus parlent le daechu et le commun. La plupart des daechus rencontrés en dehors de chez eux sont des hommes d'armes. CARACTÉRISTIQUES : ...
Classe de prestige : L'OEil de Xanathar
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Contient : dépourvu (2)...Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 16 (+2 Dex, +4 armure), contact 12, pris audépourvu14 Attaque de base/lutte : +4/+7 Attaque : épée courte de maître (+8 corps à corps, 1d6+3/19-20... [Détails]« L'information est la force vive de notre guilde, et c'est pourquoi nous en sommes la faction la plus puissante. Il n'existe nul lieu en Faerûn que nos yeux ne peuvent épier. Nous sommes partout, et aucun secret n'est à l'abri de notre regard. » — Guillaume, le huitième oeil. En tant qu'OEil de Xanathar, vous êtes l'un des onze élus triés sur le volet au service du seigneur tyrannoeil connu sous le nom de Xanathar. Vous faites partie de ses informateurs, assassins et espions ...
Le Nécrophidius
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Cet article nécessite que vous soyez inscrit (gratuitement) sur le site.Contient : dépourvu...déplacement : 9 m (ne peut pas courir). Classe d'armure : 18 (+3 Dex, +5 naturelle), contact 13, pris audépourvu15. Attaque de base/lutte : +1/+2. Attaque : morsure (+2 corps à corps, 1d6+1 et paralysie... [Détails]Le nécrophidius ressemble au squelette d'un serpent géant à l'extrémité duquel se trouve un crâne humain pourvu de crocs. Deux petites pupilles blanches peuvent être aperçues dans les orbites oculaires. Il est créé pour jouer le rôle de garde ou d'assassin, et on le trouve donc toujours en train d'effectuer une des tâches mentionnées précédemment. CARACTÉRISTIQUES : Créature artificielle de taille M. Dés de vie : 2d10+20 (31 pv). Initiative : +3 (Dex). Vitesse de déplacement ...
Le Ketch [pluriel : Ketchs]
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Cet article nécessite que vous soyez inscrit (gratuitement) sur le site.Un ketch est une créature simiesque d'environ 1,80 m au garrot. Il a une bouche remplie de crocs, des yeux bleu féroces et une peau de cuir épais, ressemblant à du feuillage de couleur vert. Les ketchs sont d'excellents grimpeurs et sont à l'aise aussi bien au sol que dans les arbres. Ils parlent leur propre langage et le commun. CARACTÉRISTIQUES : Humanoïde monstrueux de taille M. Dés de vie : 5d8+5 (27 pv). Initiative : +2 (Dex). Vitesse de déplacement : 12 m ...Contient : dépourvu...de déplacement : 12 m, escalade 6 m. Classe d'armure : 14 (+2 Dex, +2 naturelle), contact 12, pris audépourvu12. Attaque de base/lutte : +5/+6. Attaque : coup de griffes (+6 corps à corps, 1d4+1). Attaque... [Détails]L'Abishaï bleu [pluriel : Abishaïs bleus]
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Cet article nécessite que vous soyez inscrit (gratuitement) sur le site.Contient : dépourvu...déplacement : 9 m, vol 15 m (faible). Classe d'armure : 20 (+3 Dex, +7 naturelle), contact 13, pris audépourvu17. Attaque de base/lutte : +7/+10. Attaque : queue (+10 corps à corps, 1d6+3 + dard 2d6... [Détails]Les abishaïs bleus ressemblent à des gargouilles de cathédrales gothiques et mesurent entre 1,80 et 2,10 mètres de haut pour un poids oscillant entre 175 et 250 Kg. Ils possèdent des ailes semblables à celles des chauves souris. Ils parlent l'infernal et le commun. CARACTÉRISTIQUES : Extérieur de taille moyenne (Loi, Mal). Dés de vie : 7d8+21 (52 pv). Initiative : +7 (+3 Dex, +4 science de l'initiative). Vitesse de déplacement : 9 m, vol 15 m (faible). Classe d ...