Nightprowler : règles 1.5
sur Fred H au format (65 Ko)
Contient : dommages (6)...investit. En cas de réussite, la victime peut contrer l'effet assommant et le réduire à un coup normal dedommages-4, -2 ou normaux (selon le prix de l'attaque) en s'acquittant du même nombre de Cercles... [Détails]Voilà, NP2 est bien, les règles ont de nombreux points sympas, dont bien des trucs que j'ai eus envie d'appliquer à NP1. Voici donc les nouveautés du système de jeu pour NP1, qui devient ainsi une sorte de NP1.5... La crasse : Tirée de la Seconde Edition et repompée telle quelle, la crasse est un truc sympa qui permet aux joueurs de modifier à leur avantage le déroulement du jeu. Points de crasse : Les voleurs ont 5 cases libres de crasse, à remplir à chaque fois qu'ils font une crasse. Elles ...
Modifications des Règles
Combat : Le problème essentiel du système de nightprowler est qu'il beaucoup trop facile de réussir les attaques et défenses. En effet, un P.J. peut sans grandes difficultés avoir un score compris entre 17 et 20 sur 20 en épée (ou poignard) et en esquive, et ce à la création du personnage !!! Quand on sait que pour une compétence privilégiée on peut relancer une fois un jet raté, on imagine sans peine qu'un combat entre deux bons spadassins peut durer très, très, très longtemps. En fait ...Contient : dommages (2)...Ci-dessous les nouveaux tableaux pour les armes de contact et de jet. Armes de contact / Initiative /Dommages/ Poids : Bouclier +4 +1/-3 7.5 Cimeterre +3 -1/+4 1.25 Dague +1 -1/-1 0.5 Epée à deux mains... [Détails]