Nightprowler : règles 1.5
sur Fred H au format (65 Ko)
Contient : dommages (6)(...) Il doit annoncer avant de produire son attaque le nombre de Cercles qu'il investit. En cas de réussite, la victime peut contrer l'effet assommant et le réduire à un coup normal dedommages-4, -2 ou normaux (selon le prix de l'attaque) en s'acquittant du même nombre de Cercles de Santé. (...)
5) Coup violent (0 CS) : Un coup bien placé - sur la nuque ou la tête le plus souvent - permet d'infliger desdommagesmortels à l'adversaire. En recevant un malus de 5 points sur son jet d'attaque, le personnage reporte les dégâts de son arme en Fatigue et en Santé. (...)
5) Lancer puissant (2 CS) : Le personnage propulse son arme avec le maximum de force possible. En cas de réussite, lesdommagessont augmentés de 4. Techniques d'empoignade 4) Immobilisation (1 CI + 1 CS) : Après avoir remporté une Passe d'arme de Mouvement, le personnage peut tenter de saisir son adversaire avec une difficulté rehaussée de 3 points. En cas de réussite, la cible encaisse normalement lesdommagesmais se retrouve immobilisée. Dès la Passe d'arme suivante il est possible d'essayer de se libérer au prix d'un jet d'opposition en Bastonner avec 5 points d'avance sur le pugiliste ; en cas d'échec, la victime de la Strangulation perd 1 Cercle de Santé et coche 1 nouvelle case de Fatigue si son bourreau tient à lui infliger des dégâts. (...)
La première attaque réussie de la sorte n'occasionne aucun dégât. La deuxième attaque de ce type perpétrée au cours du même combat verra sesdommagesaugmentés de 5 points. Le Cercle de Santé n'est dépensé qu'à l'initiative de la seconde attaque. (...)
5) Attaque à outrance (1 CI + 1 CS) : en se jetant à corps perdu dans le combat, le personnage néglige sa défense au profit d'un enchaînement de frappes très dangereuses. S'il parvient à toucher son adversaire, lesdommagessont augmentés de 4. En revanche, s'il rate son jet d'attaque et que l'adversaire réussit le sien, ce dernier jouit d'un bonus de 5 sur son jet de toucher. (...)Voilà, NP2 est bien, les règles ont de nombreux points sympas, dont bien des trucs que j'ai eus envie d'appliquer à NP1. Voici donc les nouveautés du système de jeu pour NP1, qui devient ainsi une sorte de NP1.5... La crasse : Tirée de la Seconde Edition et repompée telle quelle, la crasse est un truc sympa qui permet aux joueurs de modifier à leur avantage le déroulement du jeu. Points de crasse : Les voleurs ont 5 cases libres de crasse, à remplir à chaque fois qu'ils font une crasse. Elles ...