La Vérité est ici
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Contient : identité (2)...environnement sera suffisant pour rendre accessible une phase supplémentaire aux êtres magiques, la phase d'identité. Nécessitant des conditions similaires à la phase de voyage, la phase d'identitépermet... [Détails]Les dragons sont immortels. Bon, ça c'est la théorie. En fait, leur énergie ne cesse de décroître et ils ont besoin de se recharger de temps en temps. Heureusement pour eux, cette déperdition d'énergie est très lente, un dragon peu vivre plusieurs millions d'années avant d'épuiser totalement ses réserves. Malheureusement, l'énergie qui les anime est très rare et très difficile à obtenir. Les dragons ne sont pas des êtres sociaux. C'est indéniable. Le simple fait de vivre en communauté ...
Nouvel être magique : le Démon
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Pays d'origine : les démons sont présents dans toutes les cultures. Autres appellations : à la différence des démons mineurs, les démons ont un nom (vrai nom) qui leur est propre. Il sera généralement découvert à la phase de la Transformation. Description : chaque démon étant unique, tous ont des apparences différentes, elles sont en rapport avec leur domaine de prédilection (violence, luxure, paresse,...). Caractère : Milieu naturel : Tout lieu apparenté à l'enfer, se matérialisant ...Contient : identité...transformation : Peur 4, Immunité (feu), Régénération 2, Majoration (caractéristique au choix) 1. Phase d'identité: Peur 5, Immunité (feu), Régénération 3, Majoration (caractéristique au choix) 2, Polymorphie... [Détails]Nouvel être magique : la Guigne
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Pays d'origine : tous pays d'Europe. Autres appellations : poisse, masque, scoumoune. Description : petite créature que l'on ne voit jamais, mais que l'on sait présente par les tracas qu'elle cause. Caractère : défaitiste, colérique, négatif, maladroit. Milieu naturel : partout. Pouvoirs innés : Phase du frémissement : Malchance. Phase de la connaissance : Malchance, Résistance (dommages contondants) 1. Phase du voyage : Malchance, Résistance (dommages contondants) 2, Majoration ...Contient : identité...transformation : Malchance, Résistance (dommages contondants) 3, Majoration (endurance) 2, Régénération 1. Phase d'identité: Malchance, Résistance (dommages contondants) 4, Majoration (endurance) 3, Régénération... [Détails]Nouvel être magique : la Valkyrie
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Pays d'origine : Norvège, Finlande, Scandinavie. Autres appellations : Valkyrja. Description : très belle jeune femme aux yeux bleus aux muscles saillants, et en armure légère. Caractère : fidèle, sensible, aimante, âme guerrière. Milieu naturel : champ de bataille. Pouvoirs innés : Phase du frémissement : Majoration (force) 1. Phase de la connaissance : Majoration (force) 2, Majoration (beauté) 1. Phase du voyage : Majoration (force) 3, Majoration (beauté) 2, Compétence ( armes ...Contient : identité...Majoration (force) 4, Majoration (beauté) 3, Compétence (armes de contact) 2, Compétence (chant) 1. Phase d'identité: Majoration (force) 5, Majoration (beauté) 4, Compétence (armes de contact) 3, Compétence... [Détails]Nouvel être magique : le Cyclope
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Pays d'origine : Grèce, Sicile. Autres appellations : Œil rond, encheirogasteres. Description : Les cyclopes sont des géants pourvus d'un seul œil au milieu du front. Caractère : Sauvage, inhospitalier. Milieu naturel : caverne, montagne. Pouvoirs innés : Phase du Frémissement : Majoration (force) 1 Phase de la Connaissance : Majoration (force) 2, Compétence (forge ou architecture) 1. Phase du Voyage : Majoration (force) 3, Compétence (forge ou architecture) 2, Majoration (constitution ...Contient : identité...force) 4, Compétence (forge ou architecture) 3, Majoration (constitution) 2, Sens accru (vue) 1. Phase d'identité: Majoration (force) 5, Compétence (forge ou architecture) 4, Majoration (constitution... [Détails]Nouvel être magique : le Bonnet Rouge
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Pays d'origine : Irlande, montagnes Suisses. Autres appellations : red cap. Description : Plutôt petit, robuste, muscles saillants, longs cheveux et barbe tressée, dents proéminentes. Guerrier dans l'âme, il aime se battre avec une claymore ou avec l'arme traditionnelle : le dirk ou skin-dhu. Caractère : sanglant, cruel et fougueux. Milieu naturel : ruines et châteaux. Pouvoirs innés : Phase du frémissement : Camouflage (ruines et châteaux) 1. Phase de la connaissance : Camouflage ...Contient : identité...Camouflage (ruines et châteaux) 4, Immunité (peur), Majoration (force) 2, Majoration (endurance) 1. Phase d'identité: Camouflage (ruines et châteaux) 5, Immunité (peur), Majoration (force) 3, Majoration... [Détails]Le Blue Ass
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« Parfois, aucun dragon n'est là pour aider les êtres magiques et ils errent sans se comprendre. Leurs fantasmes les taraudent, incessants, douloureux, incompréhensibles. On les retrouve chez les psychanalystes, les psychiatres. Ils sont déprimés, fragiles... Et c'est là que j'interviens.» SaDe. Spéciale par les représentations que l'on y donne, c'est une boîte de nuit qui l'est dotant plus lorsque l'on sait ce que l'on peut y trouver. La face visible. Pour tous, le Blue Ass est une ...Contient : identité...sein de la boîte. Elle y assure la gestion sociale des employés et de leurs papiers personnels (cartes d'identité, passeports, comptes bancaires, ...). La vie pour elle commence à reprendre un sens depuis... [Détails]Nouvel être magique : l'Ange
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Pays d'origine : tout pays ayant une religion comportant l'intervention d'êtres de lumière. Autres appellations : djinn, séraphin, néphilim. Description : variable selon les religions, mais généralement apparence humaine, cheveux blonds, yeux bleus, muscles saillants, odeur de miel, et très souvent pourvu d'ailes blanches. Caractère : strict, intolérant, a une vision très personnelle de ce qui est mal et injuste. Milieu naturel : au sein des communautés de leur foi. Pouvoirs innés ...Contient : identité...Compétence (armes de contact) 4, Combativité (positive) 3, Télépathie, Majoration (beauté) 1. Phase d'identité: Compétence (armes de contact) 5, Combativité (positive) 3, Télépathie 2, Majoration (beauté... [Détails]Nouvel être magique : le Berserker
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Pays d'origine : pays nordiques. Autres appellations : Ulfrednars, Fianna (celte), Berserkir (lié à l'Ours), Ulf, Kveldulf. Description :porte tous les traits de l'humain normal jusqu'à ce qu'il soit provoqué et rentre en frénésie, moment où ses yeux virent au rouge et ou il prends des traits animaux sur son visage. Caractère : Aime se vêtir de peaux de bêtes. Assez soupe au lait, s'énerve pour un rien. Violent. Milieu naturel : forêts et steppes du grand nord, des pays nordiques. ...Contient : identité...transformation : Majoration (force) 4, Majoration (endurance) 3, Combativité (positive) 2, Régénération 1. Phase d'identité: Majoration (force) 5, Majoration (endurance) 4, Combativité (positive) 3, Régénération... [Détails]