Nightprowler 2 – Gains en XP
sur Les Portes de Salem au format (29 Ko)
Ce qui a des astérisques, c'est perso, le reste, c'est du bouquin. Role-play : 1 à 3 points par séance. Criminalité - Réussir un contrat : De 1 à 3 points (voire plus suivant le degré d'organisation requis/le danger). Fil des jours : +1 Xp/semaine OU +1Xp/jour pour les journée très dense (dépendra du scénario). Affrontements - Survivre à un danger : +1 Xp. Lucidité - Avoir une idée : C'est à dire, exprimer une idée qui fait avancer le scénario, en bien ou en mal. +1 Xp ...Contient : initiative (4)...concentre sur 'Ferrailler - dague : 6'. Caractéristique associée : doigté. Cercle dépendant du doigté :initiative. Je coche donc un cercle d'initiativedont je ne pourrai pas me servir pendant la partie... [Détails]Modifications des Règles
Combat : Le problème essentiel du système de nightprowler est qu'il beaucoup trop facile de réussir les attaques et défenses. En effet, un P.J. peut sans grandes difficultés avoir un score compris entre 17 et 20 sur 20 en épée (ou poignard) et en esquive, et ce à la création du personnage !!! Quand on sait que pour une compétence privilégiée on peut relancer une fois un jet raté, on imagine sans peine qu'un combat entre deux bons spadassins peut durer très, très, très longtemps. En fait ...Contient : initiative (2)...tout le monde. Ci-dessous les nouveaux tableaux pour les armes de contact et de jet. Armes de contact /Initiative/ Dommages / Poids : Bouclier +4 +1/-3 7.5 Cimeterre +3 -1/+4 1.25 Dague +1 -1/-1 0.5... [Détails]